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ガープスリン☆ドリin朝霞台コミュの第三世代用ルール確認

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 先日、第三世代キャンペーンスタートに向け、ルール変更がいくつか口頭で伝えられましたが、確認と、今後すぐ調べられるようにするため、こちらで成文化しておこうと思います。

コメント(4)

■キャラメイク
・CP総計による能力値制限
 CP総計によらず、能力値に使える総CPは150CPまでを、メイキング時の上限値とする。
 以降、成長によって能力値を伸ばす場合は、総計が150CPに収まる場合は必要分を消費し、収まらない場合は、伸長に必要なCPの二倍のCPを消費することで、伸長することができる。(例・145CPのキャラクターが、生命力を12から13に上昇させるためには、20CPが必要)。

・手順
 CP総計150CPで、まず威厳1レベル時のキャラクターを作る。
 そこに30CPを加算して、威厳2レベル時の状態に成長させる。CP合計は180CPとなる。
 さらに、PLが希望するならば、GMの許可を得て5CPを追加で受け取り、威厳を3レベルにすることができる。CP合計は185CPとなる。
■試合
○試合中に、敏捷度でロールするアクションの置き換え
・転倒判定
 相手の技が命中したとき、受け側の技後状態が「転倒チェック」の場合、転倒判定を行わなければならない。
 転倒判定は、生命力を基準値に、その攻撃で受けたダメージがペナルティとなる。
 転倒判定の基準値は、ヒットポイントではなく生命力であることに注意。

・立ち上がり判定
 転倒状態から立ち上がる場合、立ち上がり判定を行わなければならない。
 立ち上がり判定は、生命力を基準値に、前のラウンドまで遡り最後に受けたダメージがペナルティとなる。
 立ち上がり判定の基準値は、ヒットポイントではなく生命力であることに注意。

・ロープに振る
 相手をロープに振る場合、ロープ振り判定を行う。
 判定は、即決勝負で判定される。
 ロープを振る側の基準値は、「プロレス/型」または「体力」のどちらかを選択する。ロープに振られる側の基準値は、「体力」の現在値。減っている場合もあるので注意。
 振る側が判定に勝利した場合、相手をロープに振ることができる。
 振られる側が判定に勝利した場合、振る側はロープに振られてしまう。振られる側が先攻の場合、振る側をロープに振った状態でターンを終了するか、組み状態でターンを終了するか、振られる側が選ぶことができる。振る側が先攻だった場合、振られる側は、組み状態で後攻の手番に移るか、振る側をロープに振ったものとして後攻の手番に移るかを、選択することができる。
 引き分けの場合は、お互いにロープに振られることとなる。この時、お互いに一度ロープ技で攻撃することができる。

・関節技をかけられている状態で、ロープににじり寄る
 関節技をかけられている状態の時、行動側はロープににじり寄ることを選択できる。ロープににじり寄るためには、にじり寄り判定を行って、成功させねばならない。成功したら、ロープまでの距離を1m縮めることができる。
 にじり寄り判定は、生命力を基準値として判定する。関節技によって受けたダメージが、そのままペナルティとなることはない。
 にじり寄り判定は、ヒットポイント(現在値)ではなく生命力(能力値)であることに注意。

・コーナーポストに担ぎ上げる
 相手をコーナーポストに担ぎ上げる場合、担ぎ上げ判定を行う。
 判定は、即決勝負で判定される。
 担ぎ上げる側の基準値は、「プロレス/型」または「体力」のどちらかを選択する。担ぎ上げられる側の基準値は、「体力」の現在値。減っている場合もあるので注意。さらに、担ぎ上げられる側は基準値に、巨体による修正を加える。1レベルなら+3、2レベルなら+6である。
 


○関節技をかけられているキャラクターの行動の追加
 関節技をかけられているキャラクターの行動に、「全力攻撃(振りほどき)」を追加する。
 振りほどきの即決勝負を行い、振りほどく側の基準値に+4を加える。
 この時、振りほどく側は体力を払って即決値を上げることはできる。
 (振りほどかれる側が体力を消費して、即決値を上げることはできる?)
 最後は提案です。

 高度差のある攻撃に関して、「受け」が成功して防御点が3倍になると、ダメージをすべて吸収してしまうことがありえます。これは、軽量級の突破口が狭まってしまうように思われます。
 そこで、「高度差の1段階ごとに、全力攻撃オプションをひとつ追加できる」というルールは、いかがでしょう?
 宣言が増え、ゲーム進行が煩雑になってしまいますが「言い忘れたらダメージ+2」で処理すれば、今まで通り進めることもできます。キャラクターによっては、「この技は、何も宣言しなかったら高度差分の追加は、《全力立ち上がり》」なんてのも、どうでしょう。その場合は、この掲示板に事前に書き込んで、GMの許可を得ること、などが条件になると思います。
 軽量級の突破口として、全力打ち抜きを宣言すれば、受けても大ダメージを与えることができるでしょう。
 コーナーから場外へのトペ・コンヒーロのように、二つの高度差がある場合は、「命中+4と、ダメージ+2。あ、全力攻撃で、更にダメージ+2!」などと宣言する形式で。
試合中の事故率が高すぎるのでは?という意見がありましたので、クリティカル表とは別に必殺心表を作

りました。

 ドラマ性に欠けるのでは?という意見もありましたが、検討してまいりましょう。


 必殺心表

3D6の出目 3 ダメージ3倍
        4 ダメージ2倍
        5 ダメージ+6
        6 ダメージ2倍
        7 朦朧判定 関節技はダメージ2倍
        8 ダメージ+2 自動転倒
     9〜11 ダメージ+2
       12 ダメージ+2 自動転倒
       13 防護点無視
       14 ダメージ+4
       15 朦朧判定 関節技はダメージ2倍
       16 ダメージ2倍
       17 ダメージ3倍
       18 ダメージ3倍

 尚、凶器攻撃+必殺心での流血は同意の上での演出としてあり、とします。


 また、既出かもしれませんが、全力オプションとして転倒技をこらえる、というのはどうでしょうか。
 
全力オプションですので、能動防御なしで転倒チェックに失敗すれば転倒になります。

 



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