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トイボット・ファイターズの集いコミュの攻略トピック(調査中)

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マイミク修理の回復率や、機体サイズ毎のエネルギー消費、回避命中に影響を与える数値など、攻略全般を扱うトピックです!

オススメ戦術は機体サイズ毎にトピックを立てましたが、総合で何かあればここへお願いします。

みんなで上記のような攻略情報を現在進行形で調査するために使います(雑談的な議論や考察なども構いません)。

ここで確定したと思われるものは、『攻略トピック(まとめ)』にまとめるようにします。

コメント(48)

Sサイズ

【カッティングウイップ】
・3138→2903 (ー235)
・1893→1658 (ー235)
・1658→1423 (ー235)
・870→985ー350 (ー235)
・528→293  (ー235)

【シャープレイピア】
・2903→2687 (ー216)
・2325→2109 (ー216)
・2109→1893 (ー216)
・1423→1207 (ー216)
・1086→870 (ー216)
・744→528  (ー216)

【回避】
・3500→3379 (ー121)
・2687→2566 (ー121)
・1207→1086 (ー121)
・293→172  (ー121)
・172→51  (ー121)

【退避】
・3379→3138 (ー241)
・2566→2325 (ー241)
・985→744  (ー241)


先ほどの数値と同じ結果に
Sサイズ

【退避】
草→土
・1023→845 (ー178)


どうやら地形によって消費量がちがうようです。
バグって経験値入らずorz
Sサイズ

【退避】
沼→沼
・1803→1562 (ー241)

土→沼
・1981→1803 (ー178)

草→土
・2515→2337 (ー178)

土→草
・3030→2852 (ー178)


どうやら沼から移動した時のみエネルギー消費量が増えるみたい
マイミク修理って、装備していないパーツ(右腕を二つ持っているなど)や、使っていない機体のパーツ(格納庫を拡張して二体持っているなど)も一律4%回復するのか、どなたか協力して調査出来る方はいますか?

同様にログイン修理についても調査したいと思っています。
> ムヒαさん
確かマイミク修理はメイン機体のみに反映との表記があったと思います。

装着してないパーツも反映されてない気が。

調査するなら協力しますよ手(パー)
【マイミク修理】

・ヘッド 73%→71% (ー2%)
・体  85%→83% (ー2%)
・右腕 29%→27% (ー2%)
・左腕 21%→19% (ー2%)
・脚  61%→59% (ー2%)

未装着
・左腕 21%→21% (ー0%)
【マイミク修理】

・ヘッド 71%→69% (ー2%)
・体  83%→81% (ー2%)
・右腕 27%→25% (ー2%)
・左腕 19%→17% (ー2%)
・脚  59%→57% (ー2%)

未装着左腕 21%→21% (ー0%)


自分で報告しといて何だけど悲しい結果にorz
> カメさん。さん

やっぱり2%なんですかね…昨日は4%だったのに何でだろあせあせ(飛び散る汗)

まさかのメンテナンスで…。
『スキル:アタックオールレンジの発動率調査』

右腕の攻撃確率100%にして調査しました。
調査戦闘回数4回。

13回中3回発動
7回中1回発動
7回中1回発動
6回中4回発動

でかなりバラつきがありました。

一応、
総数33回中9回発動(27%)でした。

まだまだ試行回数が足りないようです(今のところ大体25%つまり4回に1回発動するのではと予想)。
> 雑兵Bさん
リペアキット購入して試した結果残り回数に変化ありませんでした。
100%なってからの回復でないならたぶんバグだと思われます。
> カメさん。さん

今初期腕を壊し途中なので壊れればどうなるかわかりそうです(何故か初期腕にだけ相手の攻撃が当たってくれずに苦戦中)あせあせ(飛び散る汗)

多分、15回損傷100%になれるってことなのではないのかなぁ。
リペアキットをまだ一つに15回は使っていないと思う(初日から計測しておけばよかった)ので、まだどうかわかりませんが。
『パーツの損傷率と戦闘ダメージの関係』


最大HP=耐久力→戦闘終了時残りHP[戦闘で受けたダメージ][被ダメージの最大HPに対する割合]→【実際に増加した損傷率】で表記します。


・270→175[−95][35%]→【+4%】
・270→109[−161][60%]→【+6%】
・270→254[−16][6%]→【+1%】
・270→270[±0][0%]→【±0%】
・230→177[−53][23%]→【+3%】
・330→274[−56][17%]→【+2%】
・200→144[−56][28%]→【+3%】
・260→63[−197][78%]→【+8%】
・270→270[±0][0%]→【+0%】
・230→0[−230][100%]→【+10%】

ということで、わかりにくいかもしれませんが、被ダメージの最大HPに対する割合を1/10し、小数点部分を繰り上げたものが損傷増加率となるようです。
簡単に計算するなら、ダメージを最大HPを10で割ったもので割り、小数点部分を繰り上げます(最大HP230でダメージ160なら、160÷23をしてあまりが出るなら、繰り上げます)。

また、最大損傷増加率は、破壊されたときの10%なので、最短10戦でパーツが破損してしまいます。
損傷率90%以上であるなら、リペアキットなどで回復しないと、パーツが壊れる可能性があります。

パーツが壊れたらどうなるかは調査中です。
パーツが壊れたらですが、
損傷率100%のパーツを装備しているとアリーナへ参加する際に
「損傷しているパーツがあります」みたいな感じのメッセージが出て
参加することが出来ません。
100%になったパーツにリペアキットを使うと
残り回数14の損傷率80%となります。
> SENЯIさん

ありがとうございます♪

必死こいて、使ってなかったパーツの損傷率を100%に上げてたんですが、昨日72%くらいで全回復しちゃってあせあせ(飛び散る汗)


ということは、リペアキット買えなくなると詰むんですね、ちょっと予想と違っていました。
『Lサイズでのアタックオールレンジのエネルギー消費』

ソード35
ムチ70

つまり、一発につき35消費するようです。
また、ムチのような複数発ダメージを与える武器では、スキルが二発発動します(同じスキルです)。
ですので、相手のエネルギーを減らすなどはムチなどで発動すると強いかも(ただエネルギーは複数発分消費しますが)。
> 雑兵Bさん

多分ですが、ムチからのターゲットボディはエネルギー効率が悪いです。

というのも、ムチの一発の攻撃力は、大体ソードの攻撃力の半分なので、ムチの二発がボディに当たるということはソードがボディに当たるということとほぼ同じです。

このとき、与ダメはほぼ同じなのに対して、攻撃自体の消費エネルギーはムチのほうが多く、更にスキル消費エネルギーは二倍になります。

ですので、複数発攻撃するパーツと相性のいいスキルは、相手のトイボットに影響を与えるスキル(相手への効果が一ターンで二倍になる利点)くらいかなぁと思います。


ターゲット○○と複数発攻撃のシナジー(コンボ)はあるとすれば、相手のリペアパーツを無視できる可能性があることでしょうか(一発目でリペア発動、二発目で回復した箇所を攻撃し破壊)。
スキル 後の先 の発動時に相手のスキルが相手に当たってました。
反撃系の仕様なんでしょうかね?公式に報告しようか迷います。
> シュナさん

後の先は効果がよくわからないですね。
Lサイズでムチ使ったら、Sサイズに後の先で150二発返されたという…普通一発70くらいなのにorz
反撃系のカウンターでも似たような状態確認してます。
相手:ターゲット○○発動
カウンター発動

相手の○○(ターゲットの部分)にダメージ

ってのを何度か見ました、偶然かもしれませんが・・・
それとダメージは通常攻撃の2倍になってる感じですかね
『樹海フィールド出現地形』

樹海フィールド中で出現する地形は、

【森】、【土】、【草】、【水】です。


他にもあれば追加よろしくです♪

地形の割合はまだわかりません!
AIの行動割り振りについてチョット…

AIの行動って、行動1から順に確率計算して行くのでは無く、行動1〜4のどれから計算を始めるかを、20ターンの間に満遍なくの散りばめ、その上でターン毎に発動の計算をしてるのでは?
と思います。

以前試した事なんですが、行動1〜4まで全部99%にしても、4つの行動を順不同にキッチリ5回ずつ行ってました。
(全部25%だと、多少偏りが出ました)

他には、行動1と2を50%にし、行動3と4を99%にした場合
行動1=4回
行動2=5回
行動3=6回
行動4=5回
など、50%でも充分に高確率な為か、極端な結果になりませんでした。

まぁ、どれも自分がプレイした範囲の事なので、正確な事とは断言出来ませんが、何かの参考(指針)になれば幸いです♪
(^^
> SHIN・Tさん

AI設定の処理関係の話題は前にも挙がってましたが、判別が難しいですよね…。

プログラマーの人がいらっしゃれば、わかるのかもしれませんが…。
> シュナさん
スキル絶対領域は相手の攻撃を0にして跳ね返す

となっており発動すると
(相手)に0のダメージ
になりスキルも跳ね返しますよ

相手の二回攻撃&エナジーブレイクを跳ね返して自分ノーダメ、相手はエネルギーに二回ダメージってことがありました
アームの射程距離(届く範囲)の調査中です。

推測として、
【遠】音>鞭>槍>鋏>鋸>斧>剣>拳>掘>爪>突>打【近】
を挙げておきます。

※アームによって、BestRange、GoodRange、BadRangeの長さが異なるため、一方が届く場合に他方が届かないとき確定としています。

※サイズ別に異なる可能性もあります(例:L剣>S剣など…現状未確認です)。

※長いので略称を使用しています。コミュ内の他の場でも使っていくようにするかもしれません(漢字一字で他にいいのがあればよろしくです)。
わかりにくそうなのを補足しますと、鋸はチェーンソー、掘はドリル、突はタックル、打はパイルバンカーです。
質問スレでロングレンジ系スキルについて訊いたようげきという修理工です。
ちょっとご報告します。
まだ30戦しかサンプルが無くあまり信頼性はないかと思われますが、セッティングを
ロングレンジライトアーム
ターゲットオールレンジ
エナジーブレイク
ロングレンジライトアーム
気散らす左

にし、2つ同じスキルを付けた場合、重複して確率が上がるのか?
というのを検証した結果、データが取れた右アーム攻撃全130回中、2つ付けたロングレンジライトアームは36回発動しました。
一方ターゲットオールレンジは15回でした。

現状のおおよその予測でしかありませんが、どうやら2つ付けたスキルは重複して発動率が上がるようです。

またロングレンジ系スキルが射程圏外から攻撃したらどうなるか、という件に関してですが、一度、二回接近してもまだ鋸が届かない距離からロングレンジライトアームでgoodが出たことを報告致します。


とりあえず今はっきりしているのは、途中でバッテリーが切れるLでデータとりは向いてないということと、アセン変えられないのはちょっと飽きるということですねw。まだ続けた方がいいのかな…w

> ムヒαさん

剣より鋸の方がレンジが短いと思われます。
Mサイズで剣と鋸を使っていますが、鋸が届かなくて剣が届くことが度々ありますので。
腕パーツの射程表です。
一番上の数字は、相手との距離です(0は同じ位置)。
また、武器の略称はわかりにくそうなものだけ補足しますと、星がヨーヨーで、掘がドリル、突がタックルです。
秀が真Best(100%)、優が弱Best、良がGood、不がBadです。
パンチの5だけ、自分で使っても攻撃してくれなかったりで未完です。
わかる方がいらっしゃればよろしくお願いします。
攻撃力の%はまたわかれば、追加します。

  零 一 二 三 四 五 六 七 八 九
鞭 良 良 優 秀 秀 秀 優 優 良 不
槍 良 良 秀 秀 秀 優 優 良 可 不
鋏 優 秀 秀 秀 良 良 良 不 不 不
剣 秀 秀 秀 優 良 良 可 不 不 不
斧 優 秀 優 良 良 良 可 可 不 不
爪 秀 秀 優 可 可 可 不 不 不 不
拳 秀 優 良 良 ? 可 不 不 不 不
音 秀 秀 秀 秀 秀 秀 秀 秀 秀 秀
掘 秀 秀 優 可 可 可 不 不 不 不
鋸 秀 秀 秀 優 良 良 不 不 不 不
杭 秀 良 可 不 不 不 不 不 不 不
星 可 可 可 可 良 良 優 秀 秀 秀
突 秀 不 不 不 不 不 不 不 不 不

>もしかしたら、バージョンアップがせまり、また、課金したら続けるかどうかわからない涙ので、完全に確定はしていないが、前からの日記の内容をまとめて、公開する事にしました。

 〜ダメージについて〜

 ずっとログをとっていたらダメージについて色々わかった。

 〇どの武器のダメージにも0から5の振り幅がある。
 振り幅についてだが、鋸の時に数回集計してみた。鋸の(手持ち自機の)ダメージは52〜57で…

■ダメ 52 53 54
■回数 10 13 13

■ダメ 55 56 57
■回数 10 13 10

 となり、特に条件とかはなく、〜+5までのランダムであることがわかったわーい(嬉しい顔)。
 〇あたりまえだが、ベストでは基本攻撃力以下のダメージはでない。
 〇ヘッドパーツが壊れると与えるダメージがさがる
 で、一番攻撃力が素直な槍でヘッドパーツが壊れたときに、ベストで115〜から120のダメージが、105になったので、もしかして、これは基本攻撃力に振り幅足しただけではないかと、気がついた。つまり振り幅を除くと、槍の場合、ノーマルヘッド(ダメ補正30)で115ダメ、ヘッドパーツ破壊(つまり補正0)で100(基本攻撃力)。つまりダメ補正の半分、ダメージが上昇している。
 この考えをベースにして、いろんな武器のベストダメージを攻撃ボーナス0の時に集計している内に以下のパターンに収まることがわかった。

〇ベストダメージ=基本攻撃力+(頭のダメージ補正×基本攻撃力/100×50%)+振り幅


 振り幅は+0〜+5。中心部分の端数は爪の実測から5捨6入と考えられる。。
 例M爪。
 〇50(基本)+((補正30×50/100)×50%)で、50+7.5、になるが、実測値では57を確認しているので、端数は5捨6入とした。これに振り幅が0〜5足される。

 で、実測してみるとダメージは57〜62の間だった。

さらに、新しい頭はダメージ補正が違うので、新しい頭の槍(攻撃力100なんで計算しやすいため)で計算すると112〜で、実測は112〜になり、ほぼ確実と考えられる。その他、鞭、剣、爪、ドリルでも実測できた。

 で、この答えから、武器の他の距離でのダメージを見てみると一定の法則に近いことを確認。たとえば槍は。

槍
距離  0 1 2 3
表示  G G B B
ダメ% 50 70 百 百

距離  4 5 6 7
表示  B B G G
ダメ% 百 80 70 50

距離  8 9
表示  B −
ダメ% 30 −

ついでに鞭
距離  0 1 2 3
表示  G G B B
ダメ% 50 50 80 百

距離  4 5 6 7
表示  B B B B
ダメ% 百 百 90 80

距離  8 9
表示  G −
ダメ% 50 −

 となった。つまり、80以上がベスト表示。50%、70%がグッド表示。30%(ドリルの実測により、40%も)がバッド表示になる。

 最終的にはボーナス0の場合

〇ダメージ=(基本攻撃力+((頭のダメージ補正×基本攻撃力/100)×50%))×距離による補正%+振り幅

という感じですね。次に続く。

すばらしい考察です!敬意を表します。
頭、サイズ、属性とどれもおおむね10〜20%に納まる補正なんですね。
カナメは武器攻撃力と距離ってことですか。
> mixiを忍ぶ仮の名さん

 ヨーヨーなどは距離によるダメージの差がスゴイあせあせので、間合いは重要ですね。そこを左右とスキルとAIで調整する所がこのゲームの面白い所だと思いますわーい(嬉しい顔)。

そんなことはないと思いますけどねぇ、自分が得るスキルが偏るっていうのはみんな感じると思いますが、ランダムの偏りから考えるとそんなことはないかなと思いますよ。もしチップの名称で変わるとしても、同じ名前で何百回と連続セットしないとたぶんわからないと思います。今やれるBOX、40とか50程度ではそういうことはおきないかと。
 ダメージ計算式ですが、L型の更なる実測と、やっと購入したS型の実測により、間違いを訂正することになりました涙。スミマセンm(__)m。よって、訂正した部分のコメントの削除と共に、新しい計算式を載せておきます。無課金の全てのヘッドで確認しました。

以下、日記より転載

> さて、最近、S型を買い、ダメージ計算式の全サイズ対応にむけて、S型のダメージを実測していた訳ですが、困った事が起きました。それは…

 S型のヘッドが破壊されたときに、ダメージが基本攻撃力を割り込む事と、Lの重ヘッドとS型の実測値が、微妙に±1ほどある事(ぶっちゃけて言えば間違いがあったあせあせ。スミマセン)です。
 この内、ヘッド破壊時にダメージが割り込む事は、L型のヘッド破壊時に補正が残っている事、M型の式が、自分で言うのも何ですが、正しく機能している事と合わせると、自分が、唯一信用して、そのままで式に折り込んでいた武器の基本攻撃力をカタログスペック通りに加えられないことを意味しているのです涙。
 つまり、S型の基本攻撃力100の武器は、実際には補正が入り、それ以下の攻撃力だったと言うことです。逆にLはカタログスペック以上になり、Mはそのままです。
 なんか、正直、詐欺にあった気分がく〜(落胆した顔)なんですが、そうしたら、辻褄があいます。

 で、Mの式が合っているのを再確認した上で、上記の事柄、S型とL型の攻撃力とダメージの実測値などから計算式は。

〇ダメージ={[武器攻撃力+(頭ダメージ補正+ボーナスポイント)×武器攻撃力/200]×サイズ補正%×距離補正%}+振り幅(0〜5)

 〇備考として、[ ]内は5捨6入。
 サイズ補正 M100%
 サイズ補正 L105%
 サイズ補正 S95%

 距離補正%は武器による。
 で、ほぼ実測値と同じになりました。今回のサイズ補正は、誰にでも納得してもらえる値になったので安心しましたあせあせ。


 まだ細かい所で(端数の扱いとか)修正の可能性があります。補正%の部分は切り捨てが今の所、しっくりくる。5捨6入の部分はかなり前はほぼ確定だった。一応、再度検証する予定。
 また、まだ完全に確定とは言えませんが、色んな武器のベストダメージを300回ほど、Lの重ヘッドで実測しましたが、振り幅が0〜+4までしか確認できてません。重ヘッドの振り幅は+4までの可能性があります。
 また、今回の改定により、属性をもう一度、検証してみる予定。

 随分、回り道をしましたが、シンプルに纏まり、ほっとしています。このダメージ計算式だと、ヘッド破壊時のダメージも計算できますわーい(嬉しい顔)。

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