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トイボット・ファイターズの集いコミュの質問トピック

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コメント(104)

>711@ドリル部員さん

マイミクさんからの情報によれば、200人になったようです。
>711@ドリル部員さん

ですね〜、でもこの前のメンテで大分インターフェースはよくなったように思います。
それにしても友情ポイントがすごそうです。
今さらな質問で恐縮なのですが…

セットアップの「攻撃」は、片方のアームが壊れてしまった時、壊れていない方の腕を選んで攻撃してくれるのでしょうか?

> 要撃(つばさ)さん

その通りですね、壊れてないほうの腕で100%攻撃してくれるようになります。

わざと腕を相手に壊させる戦術が出来ます。
> ムヒαさん
ありがとうございます!
わ…わざと…!?

腕を破壊されても必ず攻撃できる=腕破壊食らっても性能低下がないので無駄な行動がない…ということでしょうか…?
自分で書いててなんか違う気がする…
> 要撃(つばさ)さん

右腕攻撃や左腕攻撃は、該当する腕が破壊された場合、脚部破壊時に移動出来ないのと同様に、攻撃出来ないミスが発生します。

攻撃の場合、両腕を破壊されない限り、そういうミスは発生しません。

で、右腕攻撃40、左腕攻撃20というセッティングをしている場合、右腕破壊時のミスがなくなることを重要視するなら、右腕攻撃20、攻撃40(結局左右の腕での攻撃確率は変わりません)にするほうがいいですね。

ただ、この場合、スキル発動率が半減してしまうのかもわかりません(スキル使用しない人なので半減するかどうかはちょっとわかりません)。


わざと腕を破壊させるというのは、狙って出来ることではありませんが、私のようにスキル使わずにオールラウンドに戦える構築を重視する場合、構築決定時の要素の一つとして頭に入れておくことではあると思います。

私はLサイズ使用者ですが、例えば、ヨーヨーを使用する際に、相手との距離が近いとき、その耐久力の低さが利点となる場合がそれですね(スキル使わないために退避で一歩ずつ下がるしかないため、近距離の攻撃力がかなり低いヨーヨーで攻撃行動のうち50%も攻撃していたのではダメージレースで不利になるため、なるべく早く壊れて欲しいです)。

これはちょっと長くなるのと、常に心掛けてはいますが確立出来ているわけではないので、ここらへんで。
ご丁寧にありがとうございます!

腕限定スキルを使わないなら「攻撃」で無駄回避
片腕を装甲の薄いものにすることで、もう片方の腕に攻撃回数を寄せることができる
これは大きなメリットですね…
そしてスキル無し構築…
研究されてますね〜!
強力なスキルが右に集中していたためこのような質問をさせていただきました。が、スキル無し構築…すごく魅力的に見えてきましたww
既出だったらすみません、レベルアップのときのボーナスポイントは後からでも割り振れますか?
> てゆ@親衛隊隊長さん

もちろん大丈夫ですよ〜。
迷ったら保留して、色んな情報を得た後でまとめてポイントを使ってみるのも手ですね。

保留した場合、次のレベルアップまで待たなくても、戦闘セットアップのページのバトルチップ(AI設定の上ですね)のところで割り振ることが出来ます。
> ムヒαさん
回答ありがとうございます。
はじめまして、早速ですが質問です。
ここで質問してよいものかわかりませんが、このコミュニティでマイミク募集トピを立ててもよいでしょうか?
公式だと禁止になったものの、規約の適応範囲は公式サポートコミュニティ内だけなので大丈夫だとは思うのですが……。
ここのコミュニティの目的や概要も懸念して、念のため質問させて頂きました。
既出でしたらすいません。
脚部パーツのEN消費は、移動しなければ消費なしということなのでしょうか?
>兄メイトベンチ前支店さん

はじめまして!
マイミク募集はどうするか考えていました。
コミュの趣旨が情報交換なのでマイミク募集のためだけに使用する方がいるのはどうなのかなあと。
ただ、私は、元々積極的にマイミク募集をしていないのでわかりませんが、ここでマイミク募集をしたいという人が多いようなら、トピ立ててもいいかなと考えています。

まあでも挨拶トピがあるので、自分が挨拶をするときに、自分より2、3ページ内くらいで先に書き込んでおられる方の中でマイミク募集と言うことも書いている方がいれば、その方にメッセしてみて、そのご自分も挨拶トピに書き込むという感じにすれば、十分なような気もしますが…。
挨拶トピ使ってくれている方あんまりいないのに、マイミク募集トピ立てるのはなんかなあという感じではあります(挨拶トピを上手く使ってくれればそれで済むのではないでしょうかと言う考えです)。

>うひゃさん

脚部パーツ記載のエネルギー消費が関係あるのは、移動だけですね。
脚部の重量は他の消費エネルギーに関連しますが。
初めて質問します。

経験値についてなのですが。

チップではなく、クラフターレベルアップに必要な経験値。


現在、一回のバトルで得られる経験値が20〜30ぐらいと、非常に少ないと個人的に思うのですが、この数値は平常なのでしょうか?


クラフターレベル9ぐらいまでは、すぐにレベルアップしましたが…


いきなり成長スピードが激減したので、ギャップが凄く「自分だけおかしい?」と気になってしまってあせあせ(飛び散る汗)


宜しくお願いします。
>ゆずCR-Z さん
みんなその経験値です。勝って30もらえるのはほぼないですね。
それでも3ヶ月ほど続いてるようですから、最初からやってる方はもう30を超えてる・・・かもです。(私はまだ1ヶ月ほどなので20ですが^^;
> グリード大佐さん

はじめまして。

返答ありがとうございますグッド(上向き矢印)

みんな同じなんですねexclamation ×2

聞いて安心したのはもちろんですが、多少気が遠くもなりました(笑)

コツコツ頑張りますわーい(嬉しい顔)

先日バトルで初めて遭遇したのですが、

ボディにかなりダメージを受けていた相手が、
うちのS子のボディにタックル⇒反動で死亡
ということがありました。


ホッとした後に、ふと思ったのですが、
このときもし相手のタックルでうちのS子が倒されていたら、
バトルの勝敗はどうなっていたのでしょうか?
先に倒されたのでやはりこちらの負けになるのでしょうか?
> うひゃさん

 タックルで破壊された時点で勝敗がつくので、相手の勝ちですね。
今日の戦闘でちょっと不思議なことがあったので質問させてもらいます・w・

戦闘結果のダメージ判定ですが、これはエネルギーも含めて合計が上回ってる方が勝ちってことなんでしょうか?下に戦闘結果を貼りますが、残り体力は私(Rin-T)が勝ってるが、エネルギーも含めると相手(仮名:A)が勝ちになります。

戦闘結果
ユーザー Rin-T(地形:砂)
head:88 body:209 leg:56
rarm:0 larm:127 ene:21
ユーザー A(地形:崖)
0:leg 29:body 210:head
231:ene 92:larm 0:rarm

◆ターンオーバーによりダメージ判定の結果、Rin-TはAに敗北した…

Rin-T合計480+エネルギー21=501
A   合計331+エネルギー231=562
とこんな感じです。σw;
> アガさん
判定の際には、パーツの耐久値を超えるダメージは含まれません。
パーツ破壊した際に、超過ダメージが発生していませんか?
この場合、総与ダメージから超過ダメージを差し引いて計算する必要があります。

ちなみにトイボットアナライザーの計算は、超過ダメージも含めた合計を算出します。
> コーディ・ブロットさん
早い回答ありがとうございます

> りんぺいさん
詳しい説明と「トイボットアナライザー」を教えてくれてありがとうございます。
早速試したら・・・

私(Rin-T)総与ダメージ(超過含む)1016で相手の戦闘前−戦闘後総耐久値を計算したら729の総与ダメージでした。超過ダメージ297
相手(仮名:A)総与ダメージ759で同じように計算したら720の総与ダメージでした。超過ダメージ39

むむむ・・・さらに分からなくなってきました;w;差は9・・・これくらいは誤差ということで私の負けなんでしょうか?何度もすいません m>w<m
勝敗にエネルギーの残りは含みませんね。与えたダメージ引く超過ダメージが多いほうの勝ちです。
ログから見るに相手がSでアガさんがL・・・かな?
総耐久値や最後の数値を計算するのではなくて破壊した時の差を計算したほうが確実そうですね。
どちらかが回復アイテムを使用していたら狂いますね、たぶん。
> グリード大佐さん
回復アイテムの使用で結果が変わるんですね><;
これからはギリギリ勝ちではなく完全勝利できるようカスタマイズして頑張りたいと思います・w・

ご指摘ありがとうございました・∀・ノシ
スキルの〜アタックアドバンスってのはどんな効果ですか?
ありがとうございます。
近接して戦うタイプなので使えそうなスキルですね。
回避重視でプロ以上のステージに行った人に聞きたいんですけど、
回避重視の戦略ってそっちでもまだ通用してますか?
うーん、右アーム攻撃に50%以上振っている状態で、
スキルチップつけてますが、ライト・・・とかは一枚も引いてないですね。
FOGさんの仮説によると、ひとつくらいでてもよさそうなものですけど。
質問の答えになっているかどうかちょっと怪しいですが、
うまく質問の意図が汲み取れなかったので、だいたいで解答します。

発動させたい(戦術のメイン)になるスキルが出るように、
当該スキルや右・左腕のスキルのバランスを燃費の面も考えてAI調整してます。

発動しやすいスキルと戦術上重要なスキルがかぶっている場合、
例えば、ノックバックやブロウズなんたらが発動せず、
ズームばかりが発動している場合があります。

出現スキルが作戦に合うかというよりも(作戦ありきではなく)、
出現スキルで作戦を立ててい(スキルありき)ますです。

ああ、たぶん質問の意図はこうかな…
ええと、基本不動系なので、接近・退避はAIに組み込みませんが、
バックダッシュやダッシュ、接近攻撃、ヒットアンドアプローチ、
ヒットアンドアウェイ、ライト・レフトアタックリトリートは出ます。

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