ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

【マンモス】コミュのコンボ提供トピ

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
主にギルティとブレイブルーのコンボ…実戦向きから実戦投入出来るネタまで幅広く提供しあおう!


例


テスタ
vs軽量級

画面端投げ>近S(jc)>K>S>HS>ランズ(カス当て)>2HS>網>ダッシュジャンプK>D>網>降り際ランズ(カス当て)>網>低空ランズ



2回目のランズは遅らせないとカス当てにならず後ろに飛んで、受け身も取られます。
その後最速で網を出せば直に網で拾えます。

HS>網とやると多分ヒットバックで網がスカるので、繋げるならダッシュしないと入らないかも…


投げからなのでゲージ回収メインです(´^ω^')

コメント(27)

カルル
6Dループ
2A→5B→6CD放しjc→JC 繰り返し

5B→6C→とゆうガトリングは存在しないので勝手に5Cが出てくれます♪

連携
5B→6B→3D→垂直jc
?低空ダッシュJB→JC?低空ダッシュ滑空投げ降り2A
怒濤の中下段迫りプラス最後は二択というドSな連携
これが出来れば皆さんのガードも崩れてくれるでしょう(*´∀`*)
ビクンビクン(*´ω`*)


いろいろ要望がございましたので、ハクメンコンボ投下します☆


2A>蓮華>紅蓮>ステップ>5A>(jc)>jA>jB>(jc)>j2A>jC


基礎コンボです。どこからでも入りますが、蓮華>紅蓮への繋ぎは基本的にディレイをかけないと、紅蓮がスカります。また、jA>jBへの繋ぎは目押しなので注意しましょう。あと、画面端付近で〆jCしたら、着地後、ハイジャンプjCでの追撃が可能です。



というか、ハクメンはコンボ覚えるより、何から何が繋がるかを知っていれば、後はアドリブでいろいろ出来るので、そっち覚えた方が効率的かもしれません┌|´д`|┐
まぁ、そのはなしは後程。
俺も便乗してジン兄様コンボ(・∀・w


D昇龍(2段目始動)→ダッシュ6C→6D→ディレイ6C→6D→5C(hjc)→最速J2C→D霧→着地6C→氷翼月鳴→6C→B昇龍


条件は厳しいけどガー不始動で6000超えコンボ。

ハクメンレシピどうもです!
早速練習してみるZE☆
ツバキ使われが高火力?コンボを一つ


D風>6CC>(hjc)>JC>(jc)>JC>D翼>5C>2C>D剣>5C>2CC>(hjc)>JC>(jc)>JCC>A光>C翼


とりあえず画面端限定、CG3使ってダメージ5000くらいでニャス!
うぐぐ・・・今日やってた、ハザマの

5B>2C>3C>ザンエイガ>5C>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD>2C>4DA>4DD>JC*5>JC*5>ヒレントウツ


キャラ限だったなんてぇ・・・orz






頑張るぉ(:D)rz
最近気付いた事を徒然なるままに…



対ライチ戦での立ち回り


基本的にライチ側が攻める機会が多いのはご存知かと思いますが、攻めるまでにはいくつかのパターンがあるようです。

?JCでの牽制を軸にして、ヒットすれば、カウンターからコンボ>セットプレイへ。


?遠距離から棒設置、飛ばして突っ込む。


?燕返しから反撃


よく考えたらこの三つが多い気がします。

そこで、考えてみました。?に関しては、下方向への判定が強くないので、対空持ちのキャラはもぐりこんで撃ち落とす。空対空をいどまない。ライチがJC振る位置からの空対空で勝てる技なんてほとんどないでしょうし、そもそもリスクリターンが合わなすぎると思います。
?に関しては、先日、某師匠と話した時に、相手の動きに応じて、飛ばす方向を決めているとの事。つまり、ライチが設置する時のモーションを確認しておけば、飛んでくる方向を予測できます。事実、そのおかげでハザマの行動がしやすくなりました。
あと、棒を飛ばしてる間、攻める事が出来れば燕返しでの反撃はほぼない事が分かりました。それは、ライチ側は棒が帰ってきているのかわからないので、もし失敗して燕返し入力をすると、棒を動かすだけのモーションしかでないためです。さらに、そこでヒットすると、棒は帰ってこない上、起き攻めった際燕返しを撃つことができません。あとは、ゲージに使ってCAがありますが、ライチに50%使わせる事ができます。


そして?ですが、燕返しは、ライチ側がかなり切羽詰まった状態でしか使いません。仮にくらってもセットプレイが待っていますが、ダメージ自体はたいした事がありませんし、ガードできれば、RC不可のため反撃が確定します。



まぁこんな感じです。あんまりたいした情報ではありませんが、お役にたてれば幸いです。





停滞気味なので〜

暇つぶしにバング殿コンボ投下〜


画面端or画面端付近
取り合えず空投げ後相手を画面端に跳ばしてダッシュ5C入ればおk

空投げ>ダッシュ5C>6A>双掌打>5B>2B>J4C>空中双掌打>5B>2B>JB>J4C>J4C>JC>A釘

ノーゲージでダメージ5221+毒でござる!!!
携帯になって書き込むのが億劫になってた><。

練習したいけど状況作るのが大変そうw

早く家庭用出てほしす\(^O^)/
先日ラグ対策をしようと言われたので、いくつか対策している事を(ハザマ視点なので参考にならないキャラもいるかも?)



基本ラグナ戦の立ち回りとしては無理に攻めない。この辺はライチ戦と同様に、いろいろな技に対してリスクリターンが合わない為です。それよりも、ラグナ側は攻めたいタイプのキャラなので、特定の技に対する反確を逃さないようにしていけば自然と流れを掴めるかと。


特に重要にしているのは空中からの攻め、特に空中ダッシュからの攻めに注意しています。ちょい遠距離を維持しながら空中ダッシュを誘います。ラグナの空中ダッシュjC>jDの連携は、実はしゃがんでいるとほとんどのキャラに当たりません。ハクメン、テイガーには当てはまらないんですが・・・
ですから、空ダ見てから2A対空が機能します。また、空中でガードした場合も、最後のjDを直ガすれば、こちらのjAが確定します。ラグナ側は着地に攻撃をしかけますが、こちらの発生のほうが早く、ガードするか、jA読みIDしかできないはずです。そもそも相手の直ガみてからID出す相手とか勝てる訳ないです。反応的に人間じゃないと思うwちなみに、空中直ガは地上版と違い、硬直「−10」とかなり有利な状況を作れます。




あと心がけていることは、やはりIDです。切り返し能力が高く厄介ですが、リバサなどで、一キャラ分くらい間を空けてやるだけでIDは当たりません。あとはRCもできないので、着地に最大コンいれてやりましょう。とにかくIDにリスクを背負わせる事を意識しています。


今のとこはこれくらいですかね?なんかあったらまた書き込みます。
ハザマとラムダ(?)のコンボを教えていただけませんか??あせあせ(飛び散る汗)
> RAPYさん

ラムダ使われからコンボ提供


2B>3C>236B


236C>微ダッシュ>5C×8>6C>微ダッシュ>2DD>JDD>J2DD>J214D


4B>JC>J2C>JC>J2C>J214D


投げ>ダッシュ6A>6C>236C>2DD>JDD>J2DD>J214D


とりあえず基礎コンボです。
> RAPYさん


ハザマ使われからもコンボ提供です


?5B>3C>214D.C>5C>2C>4DD>jC*5>jC*5>214B



?236236B>214D.C>5C>2C>4DA>4DD>jC*5>jC*5>214B



?6投げ>6DA>623D>ダッシュ3C



?4投げ>5DD>jC*2>5C>2C>4DD>jC*5>jC*5>214B



これくらいが基礎コンボです。コンボの後半はすべて同じ構成になっていて、「jC*5」というのはジャンプ中Cが五回入る事を略して書いています。
ハザマのコンボはDボタンの派生でジャンプの代わりをするので、慣れるまでに苦労しますが、慣れてしまうと面白いと思います。


あと補足説明を・・・


214D・・・ジャセツ
構えるだけの技です。これ自体に攻撃判定がありません。ここから4種類の技に派生します。あと、ジャセツで構える時間を長くすると(溜め〜という言い方をします)派生技が強化されます。



214D後A派生・・・レッセンガ
発生の遅い中段攻撃です。ヒット後2Aからの連続技に繋げます。また、溜めレッセンガになると足元に対する当たり判定がなくなります。


214D後B派生・・・ガショウキャク
後ろに飛びながら上方向に強い蹴りを出します。攻撃発生後まで無敵が続く上、後ろに下がりながらの攻撃のため、反撃を受けにくいという利点があります。対空、切り返しに重宝する技です。カウンターの場合、相手は接地するまでダウン復帰できません。また、溜めガショウキャクの場合は、「フェイタルカウンター」という、強力なかうんたー攻撃になります。


214D後C派生・・・ザンエイガ
相手の足元をすくうように攻撃する下段技で、ヒット時は相手をこちらに引き寄せる効果があります。主に連続技の中継として使う技ですが、崩しとしても機能します。また、溜めザンエイガの場合はダメージが上昇し、補正も緩くなるので、その後の連続技が入りやすくなります。上に挙げた連続技でも、溜めにするとダメージが伸びます。ただ、コンボに組み込む場合は難易度が上がるので、なれない間は溜めないで出すと良いかもしれません。別名で青ザンイエガとかも言われてるみたいです。


214D後D派生
構えを解除します。ただ、少し硬直があるので、直後から動ける訳ではないのでご注意を。



236C・・・ガサイショウ
発生途中に無敵のある投げぬけ不可の必殺技です。技自体にダメージはありませんが、?の連続技に繋がります。



623D・・・ジャコウ
斜め45度くらいに鎖を飛ばして相手を地面にたたきつける技です。主に連続技で使います。ダメージが大きく補正もゆるいのですがコンボに組み込むと難易度が上がります。また、空中ガード不可なので、対空として機能はしますが、バリアガードされると硬直が長いためカウンターをもらいます。




236D・・・ジャバキ
飛び道具です。ハザマの技では一番(5Dを除いて)横にリーチが長い技です。とっさに出すくらいであんまり使いません・・・忘れても良いでしょうw




空中214B・・・ヒレントツ
踵落としで相手をダウンさせます。主に連続技の締めで使います。ただ、その前の連続技が長かったりすると、接地する前に復帰されたりするので注意が必要です。ほとんど出す機会がありませんが、相手に生で出してカウンターさせると、バウンド誘発するのでそこから連続技を狙えますが、技自体も中段でもなんでもない上、ガードされると危険です。





236236B・・・ジャヨクホウテンジン
ゲージを50%使って出す必殺技です。発生がとてもはやく無敵時間もある上、ダメージも大きく、切り返し、連続技どちらでも使えます。カウンターの場合も「フェイタルカウンター」を誘発します。
ハザマにとって最も重要な技で、この技一発で試合をひっくり返せる程の破壊力があります。また、ゲージが50%以上あるだけで相手を警戒させる事も出来るので、出す場所も重要になります。これは長くなりそうなので、機会があればまた書き込みますw





632146C・・・ミズチレッカザン
ゲージ50%使用の必殺技です。相手をサーチして捕まえる技ですが、発生が遅く、見てから余裕でガード出来るので主にジャコウ後の追撃などでねらえます。




長くなってすみません^^;
立ち回りなどは機会があればまた書き込みます。ハザマ難しいですけど、すごく面白いキャラなのでがんばってください!



>>お二方
ありがとうございますダッシュ(走り出す様)
頑張ってみますうまい!



かっこよかったからつい・・・反省はしています。公開もしている
>ジョウジ CR-Zさん

やばいのです!かっこいいのです!

とりあえず使用キャラは神裂一択!
先日ハクメン戦で気づいた事をあれこれ。


ハクメン戦で低ダj2Cが面倒でしょうがなかったんですが、ある条件を満たすと面白い程よく落ちる事が分かりました。




?ハクメン4Cの先端当たらないギリギリの位置をキープ
?地上からのステップをさせないように軽く牽制
?ハクメン低ダ確認




?確認した瞬間に5Aするとたぶん確実に落ちる気がします。まぁ人によって確認するタイミングが違うでしょうから任意って事で・・・;


あと、6A対空を持ってるキャラは当然6Aで落とした方がウマいので、そのような対空技を持たないキャラならお勧めかと。特にハザマ、ライチ、バング当たりは5Aの判定がくそ強いので強気にやっても良い(?)


ただ一回ミスるとカウンターから4、5000体力もっていかれるので、確実にやれる時以外はやっぱり様子見ガードが一番良いですね。


まぁあんまり大した事書いてないですけど参考までにw
バング対策をちょっと・・・

といっても、自分もよく分かっていないので、知っている人には基礎的な事かも分かりませんが



注意)相変わらずハザマ視点です



?前半に釘を消費させる

?遠距離からの空ダに対する対空を狙わない

?5C>2Cの直ガ

?百合折(j4B)

?5A暴れ



まず?についてですが、バングは空中からの攻めが強力で、その要因のひとつにD釘A釘があります。この二つが厄介なので、ゲージがない試合前半で出来るだけ消費させて後半でのリスクを軽減させる。程度の考えでしかないのですが・・・まぁ少しはチャンスメイクに役立つかもしれません。
また、?についても上記二つの釘が対空攻撃を潰してしまうので、遠距離からはガードor回避が無難な選択肢かと。理想はジャンプ回避で釘を消費させる事でしょうか?


?についてですが、ハザマ視点のため他キャラで通用するか分かりませんが、2C直ガからは、RCしない限りジャヨクが確定するため出来るだけ直ガを意識しています。特に、5C>2Cの連携が分かりやすいので、自分はここに意識を絞っています。6Bでたら台パンでもs(ry
また、5B>2Bのガトの場合、5Bの特殊ガード硬直のおかげで先行入力が出来るとかなんとか・・・また、5B直ガに2A暴れで勝てたとかなんとか・・・この辺は曖昧なので確認をお願いしますw


?百合折ですが、一見対処法がないように思えますが、うまく出せば5A対空が機能するそうです。見た目よりも判定は強くないのかもしれませんね。ただ、バング側が意識している場合は5Aを潰す形でだしてくるでしょうから、適度がガードをする事はやはり大事でしょう。まぁ幸い変に暴れなければガードは簡単なので状況に応じて使い分ければ強力な切り返しになりえる。かも?


?5A暴れェ・・・バング爆発しろヽ(;´Д`)ノ
基本こちらのミスに差し込まれる事が多いみたいなので、ミスしない事をこころがける・・・とか・・・?w



まぁこれくらいです。あんまり役に立たないと思いますが参考までに・・・orz
5B→2Bを直ガー割り込みされたら泣けますね\(^O^)/

5A暴れはわざと透き間空けて誘うのもありですねw

バング対策どもです!参考なりました〜
ふとしたところでネタ投下っつうかキャラ対を一つ・・・

まぁガン有利のΛ-11でも勝てないわっちのキャラ対なのであやしいけど・・・


とりあえず〜対アラクネ戦


まず大事なこと…

烙印が付かないようにすること!

特に、画面端はどの始動もやばい、中央でもノーゲージなら空投げ、5C(CH)、JD、金バ、たしか3Cもかな?
あとヒートゲージ50%ある時の2Cとか6Aも一発で付いちゃうので注意。


そして通常時、アラクネさんは上をとられるのが辛いのでよく飛びます。通常技の発生が遅かったり硬直が長かったりと割と残念さんです。まじ烙印ゲーです。とにかくガード時jc出来る技(特に5D)はたいがいジャンプします。んでJ4B置きに来ます。無理に対空振るとタイミング次第でJ4BCHしたり対空読みJDにひっかかってそのまま乙る事もあるけど落とさないとそれはそれで辛いです。昇竜持ちは頑張りましょう。J4Bは多段hitで直ガはやりやすい部類のため直ガして小パン刺せると信じてる。


遠距離でアラクネさんが高めに飛んだらJD置かれる前にガンダッシュして、できればアラクネさんの真下かちょい通り過ぎ(振り向き5Aが当たる)くらいに行きませう。PQみてから小パン、JD封じ、J4Bにも対応しやすい位置です(自分的に)。

あと2Cは…rc無いと反確だからしっかりダメとりましょう。


各種霧への対応
上空霧:まぁアラクネかわいそうなパターン。あまり気にしない、つうか気にしすぎてさわられる方がたぶん辛いです!とりあえずこの霧、こちらが飛ぶのにあわせて上に動いたり移動速度が遅かったりするので真上にある時にhjしたり2C貰ったりしなければ比較的大丈夫。アラクネさんも出来れば出し直したいのでこちらは無理しない程度に牽制やらなんやらでつんつんする。 どうしてもいやなら地上投げねらいませう、抜けられても霧は消えます。

追跡霧:飛び道具持ちは出した後の硬直を刺す。駄目なときはとりあえず霧を引きつけた後に前に飛ぶ。そんで対空警戒しながらアラクネさんにお触りしてそのまま出来れば崩す、追跡スピードは遅いので、崩れなかったら空投げと鳥警戒しながらバックダッシュで逃げる。最初に戻る。

リング:たぶん一番ウザイ。これなんてGNフィールド?アラクネ自身が動いて付けに行くこともできるし、こっちからさわっても付いてしまうためめんどくさい。まぁ飛び道具あるなら使いましょう。それでも駄目な時は、とりあえずアラクネさんは画面端から反対側に転移するやつで逃げつつ付けにくる。なのでとりあえず端端かこちらが端側に近い位置をキープする。そうするとアラクネ側は転移による硬直に攻撃刺されるのが怖く、こちらは霧がくるまでに猶予ができるため追跡霧とにたような状況にすることが出来る。そうするとアラクネさんは待つか他の方法で付けに行くしかない。霧だけで付く状況なら体力次第で待ち、それ以外は攻めてくるはずなので霧が追いついて無いときにいろいろ刺す。


烙印時(スーパーアラクネタイム)
まず当たりたくないモノ6A、5C、JC、2B、C虫、D虫は当たりたくないですネ!6A5CはD虫外しても車輪コン逝けたはずだから。それ以外はダイレクトに死ぬから!
で、とりあえず一番崩しがくるタイミングが、C,D虫ガード時です。
ここが一番アラクネにとって崩しやすいところ、まぁC,D虫の拘束時間が長い事と、とりあえずどっちかが当てれば乙なので要注意です。

画面中央、端ともにCD虫ガードさせて3Cやらダッシュ?での表裏択とJC2Bの中下段択に注意(特にJCはめくり判定があるので注意)。
まぁ正直見えないのでささとCAして切り返す。バーストは車輪出てからやる。バー対で車輪出さなかったら逃げれるのですごく警戒して貰うとすごくおいしいです。


…あいかわらず曖昧なうえに読みにくいですが、参考程度に見てくれると…いいなぁ…orz
やってて気がついたんですが、空中攻撃を地上スレスレで当てると、相手ののけぞりが地上やられになるんですね・・・一見大した事ないようなんですが、ラグナの場合、jCを地上スレスレで出すと立ちAがスカります。普通に出すと連続HITします。


いや、やっぱり大した事ないっすw


BBSとかでも見た事ないんですけど、これってトリビアになりませんか?
全く需要がない爺の投げ妥協コン


端投げ>ステ2C>6B>2C>6C>2C>jD>jA*2>Aケニ>Bケニ>7DD>jB>9DD>jB>jB>jC


ダメ4300前後

超必〆で5100前後

7DD>jBのあとリヒト挟みます・・・orz
> ジョウジ@UTOPIAさん

投げから4kとか…


各種通常技の性能もドライブもぶっ壊れ気味で爺一強すぎます…orz
はじめまして、久留米のノエル使いです。
はたして大川にノエルはいるのだろうか・・・。

というわけで、ノエルを増やすべくコンボでも。

?5A>6A>6C>2D>623D>ダッシュ6C>投げスカ6C>5D>6B>5C>jc>JD>6D>236D (ダメ約2600)

?hJA>JC>JD>623D>ダッシュ6C>5D>6B>5C>JD>6D>236D(ダメ約2500)

?5D>6A>6C>214A>(ダッシュ)2B>6C>(22B>22C>ダッシュ6C>22B>22C>ダッシュ6C>hJD>6D>5C>236D)or投げスカ6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>JD>6D>5C>6B>236D
(前半はキャラ限、後半は全キャラ対応ダメ3740)

?4D(fc)>6C>2D>5D>5C>jcc214A>2B>6C>(22B>22C>ダッシュ6C>22B>22BC>ダッシュ6C>JD>6D>6B>236D)or(22C>ダッシュ6C>2D>623D>ダッシュ6C>hJD>6D>6B>236D)
(どちらも5000越え、前半のレシピはキャラ限)

?(画面端)3C>22C>6C>4D>236D>6C>22B>22BBBBC>ダッシュ6C>22B>22C>ダッシュ6C>5D>5B>6B>5C>JD>6D>236D(>632146D)
(フェンリル入れなくて約5200,フェンリル入れて約6150)

こんな感じです。
一応説明でも入れときます。

?
6Cの後、少しディレイを入れて2D、んでまた少しディレイをかけてスピニングレイドをすれば受身不能時間が少し延びるのを利用したコンボ。レイドの後はなるべく低め(ノエルの首と胸の中間あたり)で拾えば投げスカ6Cが入ります。

?
hJAで相手の上をとった場合などに入ります。
ただ、レイドの後のダッシュ6Cは最速じゃないと入らないので注意。

?
5Dの基礎コン。
後ろの方はマズルフリッターの後、微ダッシュ2Bを挟めば全キャラ対応。ただ、かなり猶予が短いので、無理と感じたら投げスカ6Cを減らすといいかも。22Cにちょっとディレイをかけて最速ダッシュ6Cで拾うのがポイント。
前半はレイチェル、バングに入るキャラ限。これも22Cの後、最速6Cで拾うのがポイント。

?
4Dのフェイタルカウンターを使ったコンボ。
チェーンリボルバー中の5Cがジャンプキャンセルできるのを利用して、マズルフリッターをジャンプキャンセルキャンセルして出します。(214Aを2147Aのコマンドで出す)
これも6C>2Dの間に少しディレイ、2D>623Dの間に少しディレイをかけてやると成功しやすいです。
あとはレイドの後、微ダッシュ6Cで拾い、残りのパーツをつなげます。

?
一応、全キャラ対応。従来のやつに、ちょっとオリジナルを加えたコンボ。(ハザマ、マコト、ツバキ、ライチはかなり難しい・・・)
コツは最初の22BBBBCの後のダッシュ6Cを先端部分で当てること。
これにより、その後の22Bで拾えるようになる。(ただし、ここのダッシュ6C先端当ては結構難しいので要練習。慣れると感覚でできるようになります。)
後は、22B>22Cの後のダッシュ6Cを最速で出すよう心がければオッケイ。
距離によっては、最初の2BBBBCを2BBBCにして、その後の22B>22Cを22B>22BCにしても入ります。テイガーやバングは入れやすいので、練習するなら最初はこいつらからやって、カルルあたりに入れられるようになれば、ほぼ全キャラ安定します。

・・・最初なのにすごく長くなったなぁ・・・。
マンモス→嘉瀬→ジョイフル→マンモス

安定コンボ

ログインすると、残り2件のコメントが見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

【マンモス】 更新情報

【マンモス】のメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。