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半月白レンのワルツコミュの基本的なワルツ

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H白の特徴をバンバン書き込んでいくつもり・・・(笑)
とりあえず性能なんかはここにまとめるので、確認程度に目を通してみましょう!

コメント(10)

通常技
5A・・・1hitだけする基本的なジャブ攻撃
上段、対全シールド可能

5B・・・2hit
上段で判定が横に長く、H白レンにとって牽制するのに必要な技の一つ
対立ちor空中シールド可能

5C・・・2hit
上段で判定が強い。
 対空に役に立つ、攻撃判定の2hit目は後ろまであるのでなかなか強い
対立ちor空中シールド可能

2A・・・1hitのジャブ攻撃
下段だが対全シールド可能
 技を出した後の硬直が少なく、5A>シールドより2A>シールドの方がやりやすいのが特徴
これはあくまでも俺的見解。
モーションが他のスタイルと違うのも魅力的

2B・・・1hit
見た目は下段だが上段
 持続があまり無いものの、のけぞりが長く多少距離が離れていようと技が届くのが2Bの特徴
 こかした後に2Bを出すと他の技より相手を浮かせるのも特徴(4Bや5Cと同じぐらい)
対屈or空中シールド可能

2C・・・1hit
下段
判定が後半に出る、威力は少し頼りないものの攻撃判定はほぼ全身に近いので、対低空攻め用に先出しすると強い。
 相手をこかすことが出来るがその後に繋ぐ技が少ないのが難点、当てたときの高さに応じて使い分けると良い
対屈or空中シールド可能

JA・・・1hit
横に長めの上段
こちらは空対空の牽制技
 hit以外で出した後キャンセルまでに時間がかかるのが使い辛いが、上手く使えると強い技。
対立ちor空中シールド可能

JB・・・1hit
中段
真横より少し高めから斜め下までの攻撃判定を持つ
 球を出した最後あたりが一番判定が強く発生が早い意味では強い技
対立ちor空中シールド可能

JC・・・1hit
中段
自分より上にいる相手に強い技。
 BEが出来ない代わりに判定は他スタイルより多少強く、着地硬直を減らすのに適している
判定も強く、置きJCなどが便利

特殊技
6A(2)・・・1hit
ワンツースリーの2の部分
1キャラ分ほど前進する、ここから択が増えるのでうまく使っていくべき技
上段で対立ちor空中シールド可能



6A(3)・・・1hit
3の部分
 もう1キャラ分ほど前進する、sc可能。
hitすればコンボに持っていき、すかった時は慌てず対処。
上段で対立ちor空中シールド可能



4B・・・1hit
エリアルに持っていく基本技
固めに使うと相手の暴れとよくかみ合って、システムアーマーからカウンターがとれるのが強み。
判定が縦に長く、白レンを覆う形となっている
発生が若干遅い
上段で対立ちor空中シールド可能



BE5B・・・2hit
壁端で効果の出るBE技
壁バウンドの効果があり、バウンド時の受け身不可能時間が長いのが利点
牽制にも使えるので多用しても問題はない
上段で対立ちor空中シールド可能



BE5C・・・1hit
相手を山なりに吹っ飛ばす。
通常5Cの判定強化版で、持続も長くカウンターをとれたらノーキャンでダッシュしてダメージを取っていきましょう
上段で対立ちor空中シールド可能



J2C・・・1hit
球の部分に判定が固まっている特殊技
中段で下に強いので空対地の時に活用していけば良い。
対立ちor空中シールド可能
Aフルール(以下氷と表記)
横に長く発生の早い攻撃判定を持った技
ただし氷部分にもやられ判定があることに注意

ガードさせて大体5分

対空にも使えるぐらい低姿勢(下に強いジャンプ攻撃には弱いことに注意)
CHhitすればダッシュ5Aで拾える、H白の強み
sc可能



B氷
空ガ不能の氷を打つA氷同様先端当てが強い
A氷と同じく低姿勢で対空に使いやすいがA氷より発生が遅めなので出し方には要注意

CHhit時は距離に合わせてAスワンかダッシュで拾うか見極めた方がよい
sc不可



エトワール・シリウス(EX氷)
発生の早い空ガ不能の多段攻撃
H白で言うEX氷のダメージ上げはあまり意味が無く別にコンボに加える必要性はない

出すとすれば、固めの最中や壁端、コンボに不安がある時だけで良い



JA氷
空中から斜め下にかけて氷を打つ
判定が長く、出し切った後もうかつに技を振ることが出来ないのがこの技の強み

相手の2Cなどに低空で出すのも強い
対地牽制技に有効である
scは不可



JB氷
JA氷斜め上バージョン
地上と違って空ガ可能だが、発生は地上よりも早い点に注目

相手の飛び込みを狙って低空で振ればCHを狙える対地で振るのはNG
自分よく振るけどwww



EXJ氷
多段攻撃
地上と違って相手がガードしていようと距離が離れないのが特徴

出来る限り低空で、相手と距離が近いときに出すと比較的有利に動ける

シールドを取られないように注意も必要



Aディヤモンド・ランベルゼ
地を離れる前に無敵が切れる昇竜
CHさせると2hit目に相手を吹き飛ばす効果があり受け身不能時間が長いのが特徴

着地後の硬直が短く、上手く使えないか検討中



Bディヤモンド・ランベルゼ
攻撃発生時まで無敵の続く昇竜
着地するまでの硬直が長いがhitさえすれば問題はない

判定が上に強いので1hitだけ当ててCHさせれば着地後にダメージを取れる

白レンの後ろの方は判定が強くない点に注意



EXディヤモンド・ランベルゼ
暗転から一回転目程まで無敵があり、合計三回転して攻撃する(6hit)

地上では特に出しても意味はないがBEA氷のscで使えば、なんらかのネタが得られるかもしれない



JAディヤモンド・ランベルゼ
サマーソルト、無敵時間が短く攻撃判定が頼りないためコンボの締めに使うのが基本

ただし、サマー中の白レンが踏み台にしている氷部分は強制ダウンと言う強みがあるのでそこは使える要素がありそう



JBディヤモンド・ランベルゼ
地上Bランベルゼの空中版
空ガ可能、因みに地上Bは不可だったはず
jcが一回分のこっているなら低空で出すようにコマンド入力すればjcしつつ攻撃出来る。
相手が空中で自分の裏に回ったときなどに有効



EXJディヤモンド・ランベルゼ
エリアルの締め
それ以外はとくに使用価値なし



Aスワン
下段だが対立ちシールド可能
ディレイも何もかけずに振れば、いれっぱ狩りになるが、先端当てにしないと不利になる点に注意

おしっぱでsc可能



Bスワン
中段。見やすいのが不利な点だが、ガードさせて有利なのが強み
足元に無敵があるため、相手の下段攻撃の一部をすかしつつダメージを与えられる

hit後は通常技やscが可能

おしっぱですかし下段等可能



EXスワン
暗転無敵があるが、使いどころはシビアとなっている。

補正も高く期待できない技になる?



Aナーサリー・ライム(以後ナサリ)
コマンド投げ、投げる範囲が長くダメージもなかなか取れるので択の一つである

相手の暴れがすかってその暴れを吸う現象もよく見る



Bナサリ
コマンド投げ(ダッシュ版)
通常ダッシュより少し遅めの早さで走り、相手の前にきて投げる
H白にとっては使いやすい技になる

ジャンプで逃げられることがあるので多用は禁止



スノウ・レーヌ(EXナサリ)
暗転してからは逃げることが不可能なコマンド投げ
吸う範囲も広く投げた後jcから追撃可能

ただし暗転前のモーションから潰される可能性があるので注意が必要

まずそこを叩かれることはないのだが、噛み合うと暗転してるのに投げられてることもしばしばあるので



Aナッツ・クラッカー(以後ナッツ)
しゃがみ込んで4キャラ分前に現れる

消えている間は無敵



Bナッツ
Bランベルゼのフェイント

無敵があるが現れた時に硬直が大きいため上手く使うのは至難の業かも



Cナッツ
Bスワンのフェイント

移動し始めに無敵、移動中は上半身無敵があり相手の裏に回ったり出来る



Dナッツ
猫化

上半身無敵があるが、sc以外の行動は硬直が長い



Aマジック・ザ・ポゥ(以後ポゥ)
回転しながら消えて、ボタンのおしっぱで消えていられる、現れるときはその場に。

現れてからの硬直が短く次の行動をおこしやすいのが利点



Bポゥ
Aポゥと同じだが現れた時は3キャラ分程前に現れる、硬直が長くなったのが痛い点である



Cポゥ
各ポゥと同じだが
現れた時は空中から、固めや起き攻めから崩していくのに便利





因みに各ポゥも消えたその瞬間だけ無敵がある



ダッシュ慣性による技の変化
Aスワン(生)
ダッシュ硬直を除けば攻撃発生が14Fだったものが5F程まで早くなる。
つまりはダッシュ硬直の9F分早い発生で攻撃できる。

元が上半身無敵なためF青子のビーム、FネロのB鴉等楽にかわしつつ攻撃できる。

移動距離も慣性無しより1キャラ分は多く前進する


Aスワン(ホールド)
こちらは慣性無しで20Fなので11Fと思われる、移動距離は元より2キャラ分程多く前進する

sc出来る猶予が少し増えるのでガード時はうまく対処すべき所


Bスワン
37Fから28F程早い中段・・・?
回転除いたら明らか28Fよりも早いよ(笑)
ガードさせて有利なので氷で固めているときにばんばん使って良い。


Bスワン(ホールド)
28FBスワンのフェイント。
元のBスワンと駆使してとことん崩してしまおう。


EXスワン
ダッシュ慣性加えて少しだけ死に技から開放された。
地上でガードさせると、元のEXスワンより相手と間隔ができ、A暴れがほぼ全キャラ届かないくらいに。

そこを利用して相手のAをナサリで吸ってダメを取ったりできそうです。

因みにダッシュ慣性加えるとコンボに持って行きやすくなる

立ち回りについて
CやFで苦手な相手にはがんがん攻めていけるのがHの強み。シエルとか


基本全キャラに対して完璧に攻めるまでは中距離を維持して、牽制技でじわじわダメを取っていく。

相手が空中から攻めてくるときは5Cを主体として対空を狙うのが吉。
対空の強さ的には
5C>B氷>JB氷>5B>Bランベルゼ>5A>2C>2B
と予測している、5A以降は低空用の対空。

相手を壁端に持っていったら前進する技をうまく利用して固めて、悟られないように投げてからが本番。
ダウンをとってBEA氷を出したり、Aポゥで様子を見たりして相手の対応に応じた攻め方で壁をうまく維持して一気に片を付けていく形で良いと思われる。


相手との距離が空きすぎたらダッシュ慣性を利用した空中ダッシュで距離を一気に縮めて、相手との距離を上手く維持した方がよい。





とりあえずここまで書いておくを
(・ω・)/

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