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HUMAN名古屋校TRPG部コミュのシナリオ・アーカイヴ

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これまでに使用したシナリオ、またどこかでプレイして面白かったシナリオなどをのっけてください。

完成形のみでなく、GMの覚え書きなど、生の思考がたどれるカタチも歓迎です。

シナリオの分岐で消えていった展開や、シナリオとアドリブとのびみょ〜な境目などGM&プレイヤーが気付いた点などを指摘するもよし!

ゲームを楽しくプレイするのは当然、

ここでは、

プレイして終りではなく、プレイ後を新たな「始まり」にすることを心がけましょう!!!

コメント(8)

先日初GMを経験させてもらったので、まず僕から。

以下は事前に用意したもののすべてです。

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 三界氾乱記「ラートゥの蟻塚」

 あなたたちは、ヤマタイ南部の少数民族ラートゥの居留地に来ています。ラートゥ族は古い伝統を遵守し、外部とあまり関わらない閉ざされた生活を送る一族です。

 謎の多いラートゥ族のうちでも、もっとも神秘的で有名な逸話は「ラートゥの蟻塚」というものです。ラートゥは特殊な軍隊アリを神聖な生き物として大切にし、共存しています。このアリたちは特別な力を秘めた財宝を核にして、蟻塚を築くという変った習性を持っています。

何人もの冒険者が蟻塚の財宝を求めて、ラートゥの蟻塚に挑みましたが、蟻塚に至ることなくラートゥたちの手に阻まれ、ほとんどが失敗に終っています。蟻の凶暴さに劣らずラートゥたちは好戦的な民族です。ラートゥの理解を得ずして、蟻塚への接近は難しいとされています。

 あなたたちは、すでに蟻塚へのアプローチを一週間にわたって続けましたが、努力は実りませんでした。すでに宿屋の代金も嵩んでいます。宿屋のずる賢そうな息子は、明後日の祭りまで滞在してゆけと、しきりに勧めます。諦めて帰りますか?

 YESの場合

 A 宿屋に続けて滞在

 課金(宿代)+情報料で蟻塚への隠れた道を教えてもらえる。

 B 宿屋を引き払って滞在

 伝統的なラートゥ族のテントを発見、中に招き入れられる、親切な老婆が娘と住んでいる。課金はゼロ。伝統的な儀式に乗っ取って蟻塚へ近づく方法を教えてもらえる。

 NOの場合

 村のハズレで、新しくやって来た冒険者とすれ違う。彼らはどうやらスサノオお抱えの冒険者のようだ。スサノオの紋章がある。

 「ラートゥのやつらなんか皆殺しにしてでも、財宝を手に入れてこいとのお達しだ。おれたちに協力するなら分け前をやらんこともないが、どうする?」と持ちかけられる。

 YESの場合

 スサノオの呪いがかかった強制服従アイテムを着用させられ、ラートゥたちとの戦闘に入る。ラートゥの守護神ナムチを降ろしたカグラ(?)との戦闘。滅茶苦茶強い。スサノオ冒険者3ターンで敗走する。

 勝てば、蟻塚への進行を阻むものはいなくなるが、ヒントもない。蟻塚を崩すと蟻たちに襲われ、ゲームオーバー!

 ラートゥーの守護神を倒した時点で冒険をやめてもいい。経験値とアイテムゲット、シナリオ終了

 伝統儀式に基づいたアプローチ

 儀式の間はプレーヤー同士、まったく口を聞いてはならない。

 改名の儀式(テントでの質問の答えが名前になる)

 キライな食べ物、初恋の女の子の名前、母親の旧姓、ペットの名前などなど

 老婆のテントで尋ねられる。

 そして「合言葉」を言う。

 「流れる水を二度踏むことはできない」

 失敗するとアイテムを選べない。ランダムに与えられる。

 輪(空中に引き上げらるが、片手を封じられているため、戦士系・攻撃力半減)

 笛(蟻の嫌う音を出す。誰でも装備できるが、魔法使い系はこれを装備すると術が使えない)

 草(蟻の大好きなニオイを放つ。これを持っていると2倍のスピードで蟻にむさぼり食われる。毎ターン4P)

 儀式に成功すると蟻塚への道が開く

 そこへスサノオから派遣された冒険者が割り込んでくる。戦闘が始まる。

 スサノオ冒険者×5

 勝利すると蟻塚のアイテムをどれかひとつゲットできる。

 1 潮干玉(水系の術をすべて無効化できる)

 2 六道の褥(魔力を帯びた簡易ベット・イベント時、1泊ごとに経験点150)

 3 遁甲布盤(大陸から伝わった魔方陣、布に描かれている。持っているだけで術の使えないプレイヤーも、他のプレイヤーの術を一度の戦闘において3度だけ借りて使えるようになる。ただし、借り元の術者のMPは減ってゆく)

+ + + + + + + + + + + + + +
りゅうたま
http://www.bk1.jp/product/02949323
というシステムで最近やってるシナリオメモを載せておきます。参考までに。

※用語
・GM……ゲームマスター
・PC……プレイヤーキャラクター
・PL……プレイヤー

タイトル:白い悪魔

1)PCたちは旅の途中で馬のいなくなった馬車と、大けがをした男ダヴィドフ(馬商人)を発見する。
 彼を助けると、白い悪魔(人を襲う野生の白馬)に襲われ、娘(ナギ)をさらわれてしまった。娘を助けて欲しい、と依頼される。

2)野生の馬がいるという丘の上に行ってみると、野生馬の群れの中に件の白馬を発見する。
 その白馬の背に少女(ナギ)が乗っている。実は少女とその白馬は友だちだったのだ。
 白馬は馬商人ダヴィドフに仲間を捕えられ、その救出のために馬車を襲ったのである。

3)加えて、野生馬の群れたちと少女は、次に、白馬(白凪)の仲間である「美しい波」という名の馬(街に捕えられている)を救出しようとしている。

4)分岐
4−1)少女を無理やり説得するか捕まえて父親の元に戻す。白馬のことは忘れさせる。
4−2)少女に加担して一緒に町を襲う
4−3)街の人々を説得して「美しい波」を解放してもらう
4−4)「馬は人に従うべきものである」という(少女にとって)酷いことを決めた神様をやっつけに行く(笑

という感じに想定していて、実際は

4−5)実は街では祭りがおこなわれていて、その祭の馬品評会で優勝した馬主は1年間街の統治権を得ることになっている。(りゅうたまでは、プレイ前に背景設定をGM&PLで話し合って決める、というルールがあり、そこで決まった設定)なので、その大会に参加して優勝すればいいじゃん!というアイデアに従って現在祭でバトル中。

という感じになっております。

それでは
椿

酒場での餓鬼の戦闘がけっこう長かったな〜!餓鬼大量!
依頼を受けていれば戦闘の舞台が酒場じゃなくて畑になってたんだな〜
なるほど

いきなり問答無用の戦闘は椿っぽくてよかった(笑)
それ以降の展開はよい意味でオーソドックスなパターンだったと思う
なああむさん

わかりやすいシナリオです。
やっぱりナンバリングって大切ですな〜

馬の品評会からどうバトルに雪崩れ込むのかが気になるところ!
GMのアドリブで決まるのかな〜?

>(りゅうたまでは、プレイ前に背景設定をGM&PLで話し合って決める、というルールがあり

これはどういう利点があるのですか?
どうもです。

>ポリネシアさん
>馬の品評会からどうバトルに雪崩れ込むのかが気になるところ!
>GMのアドリブで決まるのかな〜?

バトルって言うか品評会でいろいろな競技があって競技中という感じです。

1)品評会(見た目を競う)
2)競馬会(競技場を走って速さを競う)
3)流鏑馬

という3つの競技をセッションの合間に作って、それぞれの評価ポイントをPLに公開して、それを満たすようみんなにがんばってもらう感じでやってます。

--
>りゅうたまでは、プレイ前に背景設定をGM&PLで話し合って決める、というルールがあり
利点としては

・システムで提供される世界設定をそれほど覚えなくていい
・PLが考えた設定がセッション中に出てくるとPLが嬉しい
・GMが続きのシナリオを考えるネタのとっかかりになる

というところだと思います。
昔のTRPGのシステムってシステムだけで背景世界のないものもあって
そういうのはプレイしながら世界を創ってくのが面白かったんですよ

ということで

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