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ビーストバインドコミュのビーストバインドトリニティってどうよ?

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トリニティが出て、早1ヶ月が経とうとしています。
皆さんの中にはマスターまたはプレイヤーを体験した方がいるかと思います。

そこですでにトリニティを体験した方の感想、まだやってないけどルールブックを読んでの感想を書き込むためのトピックを作りました。

どんなことでも書き込んでくれるとありがたいです。

コメント(10)

現在、PL1回。
普通のFEARゲーになってましたね。良くも悪くも。
普通に面白い。
BB初心者でも安心して遊べます。

戦闘バランスですが、PC達はパーティーを組まない限り敵には勝てません。戦闘用のリソースが『パーティーアタック前提』でシステムデザインされてます。


余談ですが。
ストーリーテリングと戦闘バランスに長けたGMとPLの元でなら、旧BBのようにも遊べそうです。
旧約はかなり癖のあるゲームでしたからね。
あの頃のファンにとっては今回のBBTはおとなしくなって、ちょっと不満がある人もいるみたいです(私もその一人ですが)。

近くマスターをやるので、そのときは感想を書いて見ます。
何回かプレイしましたが、確かに普通のFEARゲーっぽくなってますねー。
もう少し経験を積めば、LEONさんの言う通り旧BBのような事が出来るか……。
サークル内部で色々と蠢動が起こっております。
大人しいなら大人しいなりに、遊び方を研究すれば色々やれるポテンシャルはあると思いますよー。
NT期よりは格段に戦闘バランス良くなってますし。

……と言う感じの感想でした。
念願かなってマスターやってまいりました。

やはり、前の版と比べると遊びやすくなっているような気がします。
その分、旧約のような尖ったところがなくなって残念な気がしますが、普及させる為にはしょうがないと思います。

絆がエゴになったときは、どのようなエゴにしようかとプレイヤーが悩む場面もありましたが、すぐにコツを掴んだようです。

自作シナリオだったのですが、サンプルシナリオのキャラクターのデータを参考にして作ったBOSSキャラが簡単に倒されました。
ほとんどのBOSSの攻撃をディフェンダーに防がれてしまいました。
ディフェンダーが一人いると格段に戦闘が楽になるのかもしれません。

まあ、結果的にはプレイヤーから高評価を得ました。
私も楽しかったし、プレイヤーからは「次はコンストラクションキャラクターでやる」との声があったので、続けていきたいと思います。
各所で聞く「旧BBのような遊び方」「尖ったところ」などとは、具体的にはどのような所を指すのでしょうか。や、そこの正体がつかめれば、その部分を今回のBBTで遊ぶことが出来るようになるかもしれません。そうすれば旧BBのファン達ともより一層楽しく遊べるようになるのではないかと思いました。

自分も過去に1回だけ遊んだのですが、その際はエゴに振り回されて他のPCともうまく交流できずに、ひとりよがりな結果で終わっただけですので、旧BBの楽しさを完全には分かっていないのです。
その後のリプレイを読んで、楽しいゲームなのは分かりましたが、実体験では無い。という事で。

自分は「あの地獄の道化師が遊べるクラスに入っている!なおかつその使用注意も書いてある!」という所が、旧BBの面白い所を今の技術で遊びやすくした部分かなと思っています。
私にとって旧約の「尖ったところ」と感じていたのは、失敗すると絆(またはエゴ)に流されてしまう絆・エゴ判定や地獄の道化師の特徴を捕らえたアーツなどです。
とても面白いルールだと思っているのですが、扱い方によってはゲームが崩壊する危険性があったのが魅力的でした。

トリニティはゲーム崩壊の危険性がなくなったのですが、反面、新しいルールなどを導入するとかのチャレンジを感じられませんでした。

だからといってつまらないゲームになったわけではなく、遊びやすくバランスのいいゲームになりました。

ATAKANドムトロさんも機会があればぜひ遊んでみてください。
なるほど、「ゲームが崩壊する危険性があったのが魅力」ですか。むう、そこの部分を今のトリテニィに取り込むのは難しそうです。ゲームが崩壊する危険性は多分今でもそれほど変わっていないと思います。
魔獣という設定的にもデータ的にも強力なキャラクターを持つことで、自身の抑えが利かなくなる方もいると思います。旧BBはそれに絆・エゴルールにより拍車がかかっていたのかもしれません。

自分はBBNTは遊んでおり、そこから今回のトリテニィを見ると表面上はそれほどの変化は無さそうでした。しかしよく読むと新しい要素や、他のゲームの要素をさらに磨いたものなども見られました。特に大きいのが「ムーブアクション」と「罪の取得にはエゴのロールプレイが必要」でしょうか。
ムーブアクションは魔獣の強さをよく表現しています。また絆は結んだだけで愛を取得するのに対し、罪にはエゴのロールプレイを要求されるという所も今回の特徴でしょうか。ダブルクロスのタイタスのように簡単には取得出来ないという点が。

まだ遊んでいませんが、是非に機会を作って遊んでみたいです。
PL1回 GM2回しました。

やった感想としてはルールが簡潔でなおかつ1stのエッセンスがうまい具合に仕込まれている
というところですかね。
エゴは勝手に増えていくし、堕落判定に失敗すれば暴走するしと結構面白いことになりますな。

さすがに地獄の道化師の”自分が即死”は消えましたが、リスクがあるという点では妥当な
線かと思います。

GMとしての感想は、PC強いですね、今までのFEARのPCとかなり違うという印象です。
アタッカー、ディフェンダー、サポーターがそろっていればPC側も安心して無茶できます。
(付属シナリオのボス程度だとディフェンダーがかりそめの死になるかも?ぐらいでしょう)
なので自然とシナリオの内容と存在の危機などダメージ以外で危機感を出す方向で勝負できます。
これもまた、1stのシナリオ制作に近いんじゃないかと感じました。

PCはキャラの強さを堪能でき、GMはシナリオの内容で勝負できる。
個人的には間違いなく、良ゲーですよ^^
先日に遊んできました。GMでしたが絆システムと戦闘ルールは把握してきたので特に問題無く、楽しく遊んできました。それで思ったのですが、旧約の感覚があるなあと感じた理由が分かった気がします。

旧約のゲーム用語や遊び方をなるべくトリニティに取り込んでいる所かなと。
NTでは簡潔にするために旧約のアーキタイプの各種をブラッドにまとめて、アーキタイプに特徴は選択できる自動取得アーツに落とし込んだ。
これに対してトリニティはアーキタイプの名前をルーツとして取り入れた。

愛・罪の使用法も、NTではAGPに変換され、加護級のリソースであるハイパーアーツのコスト(とダイス振り直し)に使用されるという、一段階を置く。
トリテニィでは愛・罪を直接リソースとして多彩な使用法がある。

他に[魔獣化]がブレイク相当から、普通に変身になったり。罪の取得にエゴのロールプレイが必要になったり。この辺りなのかなあと思いました。

あ、自分はNTは面白いゲームだと思っていますよ。後から出たゲームが前より面白くなっているのは当然ですから。

NTは旧約の要素を新しいより精練した言葉でまとめたゲームで。
トリニティは、旧約とNTを含めた全てを取り入れて、さらに遊びやすくなった。こう感じました。
それはサプリのディケイドでも見られて、これにより旧約でイベント配布されたアーキタイプなどを含めたほぼ全てを収録できたのかと思います。
無かったのはミレニアムの「もたざるものシェアレス」「彷徨える少女」ぐらいかも。や、内容を忘れたので何とも言えませんが。
あと人間アーキタイプはまとめられたり、一部落ちたりはしてますが。や、どこかに入っているのかな。

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