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大江戸RPGアヤカシコミュのルールブックあれこれ

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ルルブについてあれこれお使い下さい。

コメント(10)

皆様の見解を教えて下され。

今アヤカシのシナリオを作ろうと思い
付属シナリオ「河童の忘れ物」を読んでみた。
上演時間4時間と書いてあるけど2〜3時間で終わる気がするのは
私だけでしょうか?
情報収集部分が1回で済むようなのであっというまに
アヤカシ第一遭遇に行きそうなんですけど。
「桜姫」の方は情報収集部分が時間読みにくい感じですけど
ちょっと長引いて4時間でしょうか?
あくまでも目安なのでしょう。

ただ自分もオリジナルのシナリオでプレイしたのですが、
1〜2時間ぐらいの分量のシナリオも終わってみれば、4時間
強かかってしまいました。
プレイヤーさん達次第ですが、結構意外な行動に出たりしますよ。
バラバラに行動してて情報の統合が出来ないとか。
(携帯くれーといってましたあせあせ)

あと時間に余裕があるなら、転寝師の日常の描写多めにとるとか。

レスありがとうございます。
コンベンションなどの場合、自分の行動をシンプルにする
プレイヤーさんが多かったりするので「河童の忘れ物」の
情報量がどーしても少なく感じてしまうのです。
自分としてはプレイが長くなる分には良いのですが
短くなってしまうのは困ると思ってますので。
遅ればせながら、河童の忘れ物について。
実際にこのシナリオではプレイしていないので、実測ではないのですが、同じように情報の出所が少ないシナリオをプレイしてみた経験則で。
上演時間ですが、確かに4時間をちょっと割るくらい・・かな、と思いました。
アヤカシに慣れたPLさんなら3時間かからないかも。

ただ、私の場合、特に、コンベンションなどでアヤカシ初心者さんとプレイする場合などは、
転寝師の日常で簡単なロールをしてもらって判定に慣れていただくようにしているので、
日常(序章)だけで30〜40分掛かったりします。
また、座元との会話は各キャラクターの性格や職業を強く印象付けられるため、
できるだけ日常+座元との話の間に、キャライメージを作ってもらえるようにしてますね。
なので、ここまでで1時間は掛かります。

河童のシナリオの場合、序章から一番勝負までが比較的簡素なので、
勝負のくだりまでをこなして2時間強、というところでしょうか。
残り、ラスト戦闘とエピローグを踏まえても実質は3時間半。
休憩など挟んで4時間もつかなという具合ですね。

とはいえ、私のいくコンベンションでは、実質プレイ時間が、
キャラメイク込みで4時間半〜5時間なので、ちょうど良いくらいです。
また、コンベンションの際は、できるだけPLさん同士で相談などしてもらえるよう、
情報を出す時も、判定前にどういう内容で情報を引き出したいのか、など
考えてもらうようにしているため、案外時間が掛かってしまいますね。

アヤカシは、シナリオパート以外にも、始まりの物語などから
PCの設定をGMが把握できますので、その辺りをシナリオにエッセンスとして
加えていくと、さらに時間が・・・(笑)
ありがとうごさざいます。
正直自分の想定した通りでホッとしてます。
システムがシステムなのでシンプルなシナリオにして
PC側に自分のキャラを思う存分肉付けしてもらうってのが
遊びやすいだろうなぁとは思ってはいたのですが
「河童の忘れ物」は想像以上にシンプルだったので心配だったw

まずはこれになにかしら情報加えてみてシナリオ改造して
シナリオ作成の練習してみよう。
 来月辺りに、いよいよ自作シナリオを回してみようかと考えてるのですが、ふと疑問が。

【体力/能動】、あるいは<剛腕>や<剣術(剛剣)>などによる攻撃を、<柔術>や<剣術(速剣)>などで防御はできないんでしょうか。(逆の例も込みで)
 ルール的には不可なんでしょうが、柔よく剛を制す、って事でできそうな気がするんですが……。

「柔よく剛を制す。剛よく柔を断つ」
本来はこう続くそうなので、剛剣で速剣を打ち払ったり出来そうです。
これだと判定の大本が入れ替わってややこしいですから、慣れた
プレイヤーさんが増えるまではしないほうが無難なのでは?

それよりも体力系の攻撃を剣で受け止める(剛剣+体力/受動)とか
機敏系の攻撃を受身をとってかわす(柔術+機敏/受動)のように
防御にも技能を使ったりしてみては?

確かに、NHD時代から体力攻撃を敏捷でかわせばいいのでは、と話しがありましたが、ルールてきに難しくなり、ややこしくなる恐れが有るためにやめたらしですよ。だから基本的に(体力攻撃を敏捷の受動)無理になっていることを聞いた覚えがあります、あと、技能は、能動、受動にたせますので戦闘で機敏攻撃でされた時、剣術の速剣を受動技能に使えますし、術も使えるので結構幅が多いと思いますのであまりややこしくしないほうがいいと思いますよ。

もっと詳しい知りたいのでしたら、大江戸RPGアヤカシサイトで小林先生にメールで聞いてみてください。
プレイ中に話が出たことがありますね。<柔よく…

ただ、ご指摘の通り、ルール上の前提が一般的な【対抗判定】ではなく、【対応判定】なので、実際のシチュエーションはともかく、[体力/能動]を[速剣]や[柔術]で回避、という運用は無しでしょうね。

技能があれば、OKという運用を加えてしまうと、却って煩雑になっちゃうかな、とも思います。

一応、NHDに比べて、術による受けが可能になった分、運用幅は広がっているので、実際の判定では、その辺りでカバーしてみる感じでしょうか。
 ご指摘ありがとうございました。では、最初はルールブック通りに処理してみます。慣れてきたら、またその時に考えてみます。

 まぁ、慣れるまでプレイできるかどうかは、実のところ全く未定なんですが……。

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