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TRPGサークル  ludusコミュのデルタグリーンにおけるキャラクターの特徴2

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当日に説明するのが手間なものをいくつかまとめておきます。

■スマイリー(キャラクター作成時のみしか修得できない)
 コスト:30ポイント
 最大正気度喪失:10

 <心理学>と<精神分析>が60%以上。“笑わない男”のように、あなたは各国の元・諜報機関へ身を置き活動した。
 あなたは人々の心理を見抜き、人々に真実を告白させる“技術”へ精通している。しかしその経験は、あなたの精神の一部を壊し、人間性を喪失させてもいる。
 あなたは尋問で真実を聞き出すときには笑い、たまらない精神の充足をおぼえる。あなたはそれが異常だと認識している。
 あなたは尋問の術(すべ)や、尋問の技術、拷問、自白剤の使用を学び、任意の品物や十分な時間と環境、資金があれば、ただちに必要な場所を準備し尋問の空間を作り上げる。
 もっとも簡単の方法は組織の取り調べ室を使用すること。なければあなたは対象と一対一で部屋へ篭り、対面で座る椅子を準備し、対象の両手を拘束すること。
 あなたは1つのアドベンチャーにおいて1回、対象に“真実”を告白させることができる。プレーヤーの質問の仕方次第だが、キーパーはウソをついてはならない。
 完全に対象から同意の自白を引き出す場合、PCは薬品や必要な品物を準備し、証言を告白させることができる。準備には$1000がかかる。
 ただし自白剤の証言に法律の後ろ盾を得るためには、<法律>技能60%以上の人物の調書と立会が必要だ。くわえてその人物もしくは自分のロールの成功が必要である。なければ裁判で自白は証言に採用されず、追及の材料になってしまう。
 くわえてあなたはカンが鋭い。
 1つのアドベンチャーにおいて2回、<目星>ロールに+20%の修正を得る。
 あなたはスパイ出身であるため、ひそかに周囲へ気をくばり、あたりを見回す習性をなくすことができない。諜報機関の出身者は、あなたがスパイだとわかってしまうかもしれない。それでつけねらわれることもあるだろう。
 もしもキャラクターが60歳以上の場合、冷戦の最中(さなか)に諜報機関で活動していたため、抜け目がなく、<心理学>と<精神分析>の失敗を1回だけ振り直すことができる。

■霊能力(超能力)
 コスト:20ポイント
 最大正気度喪失:−

 あなたは人々が世に言う霊能力(超能力)を持ち、その能力を使用することができる。
 あなたにとって霊能力(超能力)は、神様の贈り物(Gift)などではなかった。
 幼少時代、あるいは能力に意識したてのころ、あなたは能力をつかいこなすができず、人々の秘密をのぞいたり、怪我をさせてしまったり、あるいはまんまと利用されてしまったこともある。それはあなたの心の傷だ。あなたは霊能力(超能力)が自分を不幸にした過去を決定すること。
 霊能力(超能力)を修得する場合、 プレーヤーは<POW>×5の数値を算出すること。この数値をサイキックポイントと呼ぶ。
 このサイキックポイントを消費しプレーヤーは10の霊能力(超能力)を修得する。サイキックポイントは霊能力(超能力)の修得にのみ使用できるポイントである。特徴を修得する本来のコストは<INT>を10倍した自由技能ポイントから消費しなければならない。
 プレーヤーは、まず、サイキックポイントに設定されたコストのポイントを消費することで、その霊能力(超能力)の基本成功率を手に入れることができる。

 以下の流れでPCは霊能力(超能力)を修得する。

1.<POW>×5のサイキックポイントを得る。

2.能力に設定されたコストを支払い、その能力の基本成功率を得る(例:サイキックヒリーングのコストは20。基本成功率は<POW>×1/2)

3.修得した能力にさらにサイキックポイントを消費し、基本成功率を上昇させることができる(60%までなら1ポイントにつき1%、60%〜80%までなら2ポイントにつき1%、80%以上なら3ポイントにつき1%)。

 たとえば<POW>10のPCの場合、サイキックポイントは50(10×5)となる。
 サイコメトリーを取得するために必要なコストは20ポイントだ。PCは20ポイントを消費してサイコメトリーを得た。 基本成功率は<POW>×1で10%である。
 PCは同じ方法で別の霊能力(超能力)を修得してもよいが、さらにサイキックポイントを消費し、能力の成功率を上昇させてもよい。
 1つの能力の成功率を上昇させる場合、60%までなら1ポイントにつき1%、60〜80%までなら2ポイントにつき1%、80%以上なら3ポイントにつき1%が必要だ。

 以下が10の霊能力(超能力)である。

▼クレアオーディエンス
 コスト:20ポイント
 基本成功率:<POW>×1

 自身の可聴範囲以上の音を聞く。<クレアオーディエンス>ロールに成功した場合、1マジック・ポイントを消費するごとにクレアオーディエンスが1分間持続する。
 PCは可聴範囲以上の場所や物事の音を耳で聞くことができる。この能力は耳で音を聞くものだ。聴覚以上の情報(たとえば視覚)はわからない。
 クレアオーディエンスで聞く音は、ぼそぼそという音がまじったり、突然、大きくなったり小さくなったりする。キーパーは、はっきりした聴覚を得るための技能ロールをPCにおこなわせてもよい。
 クレアオーディエンスは、周囲の注目すべき場面(たとえば残酷な殺人)の音声や、あるいは過去の音声をPCがもとめていないにも関らず、勝手に拾い上げ“聞く”ことがある。 <POW>×5のロールに成功した場合、 能力は自動で働き、その音声と体験がPCに恐怖をあたえるかもしれない。クレアオーディエンスはクレアヴォヤンスと組み合せロールを行うことができ、2つの能力を同時に使用することでPCはより多くの情報を得るだろう。

▼クレアヴォヤンス
 コスト:20ポイント
 基本成功率:<POW>×1

 自身の可視範囲以上の物を見る。<クレアヴォヤンス>ロールに成功した場合、1マジック・ポイントを消費するごとにクレアヴォヤンスが1分間持続する。
 PCの可視範囲以上の距離や場所の物を目で見ることができる。この能力は目で物を見るものだ。視覚以上の情報(たとえば聴覚)はわからない。
 クレアヴォヤンスの視界は、鳥の目や、神の目のごときリモートビューイングの上空からの視界だ。この能力の視界はハッキリとせず、ざらついていたり、チカチカしていることがある。キーパーは、はっきりした視覚を得るための技能ロールをPCにおこなわせてもよい。クレアヴォヤンスは、そばにいる超常的な物事や、あるいは強力な感情をともなう光景をPCがもとめていないに関らず、勝手に拾い上げ“見る”ことがある。
 <POW>×5のロールに成功した場合、 能力は自動で働き、その映像と体験がPCに恐怖をあたえるかもしれない。クレアヴォヤンスはクレアオーディエンスと組み合せロールを行うことができ、2つの能力を同時に使用することでPCはより多くの情報を得るだろう。

▼ダルモオプティカルパーセプション
 コスト:15ポイント
 基本成功率:<POW>×1

 ロシアではバイオイントロスコーピー(biointroscopy)として知られて、 自身の皮膚を対象に接触させ物事を読み取る能力である。
 この能力の持ち主は物事を読み取る対象の表面へ、皮膚を接触させなければならない。 ある『クトゥルフ神話TRPG』のシナリオで、ダルモオプティカルパーセプションは書類の情報を読み取ることができたし、キーパーは情報の半分、あるいは2、3文字の用語を読み取ることしかできないとしてもよい。ダルモオプティカルパーセプションは、わずかばかりの役に立ち、好奇心を刺激する能力でしかないのだ。
 1マジック・ポイントを消費するごとにダルモオプティカルパーセプションは役に立つ情報を、PCが本を読む速度と同じ速度で読み取る。しかしそれは乱れ荒い。キーパーは、はっきりした読み取りを得るための技能ロールをPCにおこなわせてもよい。
 ダルモオプティカルパーセプションは勝手に情報を拾い上げ読み取ることはない。PCが意識し能力が働く。

▼レヴィテーション
 コスト:50ポイント
 基本成功率:<POW>×1/2

 サイコキネシスと一緒にされがちだが、レヴィテーションは精神の集中を使用し自身の身体を空中浮揚(くうちゅうふよう)させる能力である。
 PCは能力を使用する場合、高度な意識集中を行う必要がある。<レヴィテーション>ロールに成功した場合、PCは自身の身体を空中浮揚させ、空中を移動することができる。
 空中浮揚の速度は遅く(移動速度の半分)、垂直方向にしか移動できない。PCは3マジック・ポイントを消費し、まず、身体を空中浮揚させ、以後、1ラウンドに1マジック・ポイントを消費して浮揚を持続することができる。
 レヴィテーションの使用回数と持続時間は完全にマジック・ポイントへ関り、それ以外(高度、姿勢)の制限はない。レヴィテーションの能力は非常にまれで、おそらく十分な理由をもたない霊能力(超能力)者にはあたえられるべきではないだろう。

▼プレコグニション
 コスト:20ポイント
 基本成功率:<POW>×1

 プレコグニションの能力は、薬のトリップか、夢のビジョンによって未来(あるいは近く起り得る物事)を予知するものである。
 <プレコグニション>ロールに成功した場合、キーパーは24時間以内に発生する未来の夢か、ビジョンをあたえること。<プレコグニション>ロールは1日1回しかおこなえない。 PCはビジョンに、どのような解釈と意味があるか分析するかもしれない。キーパーは、はっきりした解釈を得るための技能ロールをPCにおこなわせてもよい。
 プレコグニションの能力はキーパーにとって非常に問題の多いものだろう。
 この能力をキーパーがゲームに導入する場合、PCの予知する未来はアドベンチャーにおける展開で最上の到達点か、有望な物事の可能性となるはずだ。PCは未来を知り、悲劇を防止し、場面の成り行きを変化させることができるかもしれない。積極的なプレーヤー、アイデア豊富なプレーヤー、意思の固いプレーヤーはゲームの展開で刺激的なトラブルを発生させるために能力を使用するかもしれない。

▼サイキックヒーリング
 コスト:20ポイント
 基本成功率:<POW>×1

 この能力の多数の研究は、手(掌)を人の頭に置く“按手(あんしゅ)”とむすびけつられている。いつくかの研究は、わずかなエネルギーが癒手(いやして)と患者の間を行き来していることを説明し、一方、いくつかの研究は、その治癒効果が信頼関係の“思い込み”だと説明している。以下の内容はそれが本当かウソかとわない。
 一般的なサイキックヒーリングは数分間〜1時間の接触によって病気や怪我を治療する。
 このとき癒手が接触する場所はどこでもよい。癒手は<サイキックヒーリング>ロールを行い、病や傷の種類や重度によって適当なマジック・ポイントを消費する(キーパーが必要なマジック・ポイントを割り当てる)。銃創、あるいは、ひどく大きな傷(たとえば刃物で戦闘した結果の流血)の場合、サイキックヒーリングは効果をあらわさない。
 一方、この能力はそれらの傷の苦痛を緩和する。治療以外の方法で終末医療をうける患者を救い、ダメージがもたらすショックへの抵抗を支援するかもしれない。キーパーは病気の性質、患者の体力や状態、癒手の病気の知識でロールに修正をあたえてもよい。サイキックヒーリングの能力を持つPCが、複数にまたがるアドベンチャー(キャンペーン)でいくつかの病気を見聞きし、治療法を確立するシナリオはエキサイティングだろう。

▼サイキックサージェリー
 コスト:30ポイント
 基本成功率:<POW>×1/2

 サイキックサージェリーはサイキックヒーリングと別の一面を持つ能力だ。
 癒手(いやして)は一定条件のもとで、患者の体内で苦痛をあたえる異物や腫瘍を切り取り、取り出すことができる。
 この治療には出血をともなうが、患者は痛みを感じず、傷はただちに癒着し傷跡を残すことは完全にない。
 キーパーがゲームにこの能力を導入した場合、いわゆる“本物”は“まれ”で、ほとんどは“偽者”である(p.227の上記のサイキックサージェリーを参照にすること)。
 サイキックサージェリーを使用するには患者が横に寝る水平な場所が必要だ。必要な時間は10分間、癒手は8マジック・ポイントを消費しなければならない。
 サイキックサージェリーが成功するかどうかは、癒手が<サイキックサージェリー>ロールに成功したあとで、癒手の<POW>と患者の<POW>を用い抵抗表で対抗判定を行い決定する。 PCが勝利した場合、患者の体内から異物や腫瘍を切り取り取り出すことができる。
 治療で要求される<POW>の値は、初期の軽度の皮膚ガンなら低い<POW>(3〜5)、重度で増殖が活発な肝臓腫瘍なら高い<POW>(15以上)が必要だ。

▼サイコメトリー
 コスト:20ポイント
 基本成功率:<POW>×1

 サイコメトリーは一つの範囲か精神の波を感じ、建物か物品、あるいは、人物か存在が出す感情を知る。
 たとえば残忍な殺人が発生した現場では、数十年間あるいは世紀をまたいで部屋の煉瓦や梁や柱に感情が染み着き、かなりの年月が経過したあとでもPCは、その恐れや怒りの感情を知ることができるかもれない。
 <サイコメトリー>ロールに成功した場合、1マジック・ポイントを消費するごとにサイコメトリーが1分間持続する。サイコメトリーはクレアヴォヤンスと組み合せロールを行うことができ、2つの能力の同時に使用することでPCはより多くの情報を得るだろう。

▼セカンドサイト
 コスト:20ポイント
 基本成功率:<POW>×1

 セカンドサイトはPCに、“現実の世界”の外側へと位置したアストラル世界、あるいは、そのほかの世界を見る能力をあたえる。
 セカンドサイトはPCに幽霊、精霊、および(キーパーの裁量で)、星の精、精神的寄生体(たとえばシャッガイの昆虫)、さもなければ不可視の存在を見ることを可能にする。 PCは状況と場合によっては<目星>ロールを行う必要があるかもしれない。
 <セカンドサイト>ロールに成功した場合、1マジック・ポイントを消費するごとにセカンドサイトが1分間持続する(あるいは1分間ごとに技能ロールが必要である。PCはセカンドサイトで見た物で正気度を失う可能性がある。しかしPCはこれらの存在が“現実の世界”にはいないことを知っているだろう。自身をおびやかす危険がほとんどないという認識が恐怖を一般的に緩和させる)。

▼テレキネシス
 コスト:35ポイント
 基本成功率:<POW>×1/2

 サイコキネシスとも呼ぶが、これは人間の精神の力で対象を移動させる能力である。
 能力の及ぶ範囲は、 PCの<POW>5ポイントにつき1フィートであり、1マジック・ポイントを消費するごとに1ポンドの物体を回転させるか、1オンスの品物を空中に浮遊させることができる。
 PCは<テレキネシス>ロールに成功した場合、1マジック・ポイントを消費するごとにテレキネシスの効果を1ラウンド持続させることができる。テレキネシスはPCを非常に疲労させる能力なのだ。
 <テレキネシス>ロールは物体の状態を持続させるためにラウンドごとに必要だ。
 たとえば第1ラウンドで物体を空中浮遊させ、第2ラウンドで物体を浮遊したままにするならば、第2ラウンドもPCは<テレキネシス>ロールを行う必要がある。
 PCが調査型の霊能力(超能力)者であるなら、ほとんど場合、この能力と修得した能力の性質が大きく異なる。キーパーはテレキネシスの修得を許可しなくてもよい。
 
▼テレパシー
 コスト:40ポイント
 基本成功率:<POW>×1

 この能力は人間と人間の間で精神を通じ合わせ、コミュニケーションがとれる距離以上でコミュニケーションを可能にするものである。
 PCは<テレパシー>ロールを行い、1マジック・ポイントを消費するごとにテレパシーの効果を1ラウンド持続させることができる。
 キーパーは距離が遠くなるたびに(はじめの10マイルから10マイル距離がはなれるたびに)、追加のマジック・ポイントを要求すること。
 テレパシーは消費するマジック・ポイントの半分の値で、夢を見る目標にかける方法がもっとも簡単ではある。
 しかし、その場合だと、妄想家や空想家がメッセージの意味をあやまって解釈することがあったり、奇妙な夢の一言でかたづけてしまうかもしれない。
 くわえてテレパシーはPCと目標の関係に影響し、マジック・ポイントの消費に影響をあたえるかもしれない。
 たとえば親友、近親者、配偶者なら消費するマジック・ポイントの値は半分になる。同僚や、それ以上に関係がはなれた人物ならば通常どおり。連絡をとるだけの知人ならば2マジック・ポイント、見知らぬ人物なら4マジック・ポイントが必要だ。
 テレパシーはまれな能力であって、通常、PCに修得を許可するべきではない。

▼ソートグラフィ
 コスト:15ポイント
 基本成功率:<POW>×1

 ソートグラフィは人間の精神の力を利用し、フィルムにPCのイメージを映す能力だ。いわゆる念写といえる。
 ソートグラフィは3マジック・ポイントを消費し、目標の写真銀板と内部をイメージし、<ソートグラフィ>ロールを行う。成功した場合、PCの心に抱くイメージが写真に映る。
 写真技術が19世紀に大幅に進化したあと、この能力はめずらしいものとなって、ちょっとした役に立ち、好奇心をあおるだけのものになった。『クトゥルフ神話TRPG』において現実的な効果はほとんどないが、霊能力(超能力)を完全なものにするためふくまれている。この能力は手品師と山師の<ソートグラフィ>技能とは別のものである。

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