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TRPGサークル  ludusコミュの魔法使いになる方法:その2(『メイジ・ジ・アセンション』)

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少々、特徴的な内容と用語、世界をもつ『メイジ・ジ・アセンション』の解説です。
感想や質問はコメントにお願いします。

今日はゲーム中で比較的使用する特殊な用語と3つの魔法についての解説です。具体的なゲームプレイに触れている部分もあるので一読しておいてください。

●用語集

以下はゲーム中、比較的登場する用語です。実際のプレイで登場したら、そのつど解説しますが、一応、目をとおしておいてください。

■異世界(または異界)
ガントレットの外側にある世界です。いわば一般的なゲームにおける物質界(人間界)とはちがう世界を想像してください。ガントレットについては後述を参照にしてください。

■移送門(いそうもん)(または単純に“門”)
空間と空間をつなぐ出入口、あるいは、世界と世界をつなぐ出入口です。移送門の形態はさまざまで、つながっている次元(世界)もさまざまです。
移送門を日常的に使用するメイジは門の使用に“通行許可書”や“鍵”を設定する場合があります。
危険なのは過去に作成されて開け放しになっている移送門です。
これら移送門からは異界の精霊や幻獣があらわれ人をさらったり、餌にするためにやってくることがあります。これが“神隠し”の原因になったりします。

■影界(えいかい)(またはアンブラ)
もっとも頻繁に登場してメイジたちがおもむく可能性のある異界です。この次元は精霊たちの住む精霊界でもあります。

■ガントレット(苔撻の道)
むちうつみちと読みます。ガントレットは物質界と精霊界(影界)をへだてる障壁です。ガントレットを突破しないと物質界の住人は精霊界に侵入できません。同様に精霊界の住人も物質界に侵入できません。
ガントレットを突破するとき、突破する存在は肉体に鞭を打つような痛みを覚えます。これはゲームにおいてダメージをもたらします。
<精霊>の領域を使うメイジたちは比較的安全にガントレットを通り抜けることができます。

■響鳴(きょうめい)
魔法的な行動、感情、意図や欲求にむすびついた神秘学的波長です。魔法はかならず響鳴を発生させ、発生した響鳴は魔法の痕跡をのこします。
キャラクターを作成するとき、メイジは<渾然的><転変的><安定的>という3つの響鳴からどれかを選択しなければなりません。
そして響鳴はメイジの魔法に特徴を与えます。たとえば<渾然的>共鳴で暴力的な種類の響鳴を選択したとします。するとこのメイジが使った魔法の痕跡は、「破壊や怪我、ただよう血の匂い」というイメージを想像させるかも知れません。
このように響鳴は不利な特徴に見えますが有利な点もあります。
たとえば<転変的>響鳴の持ち主であるプレイヤーが、「自分のメイジは、この魔法を使うと転がるダイスのイメージを響鳴として残留させる」とします。
しかしプレイヤーは同時にこう宣言できます。「だから自分のメイジは運を操作する確率の魔法をうまく使える」  ストーリーテラーはこれを認めるべきでしょう。
具体的にいうと魔法を行使するとき、プレイヤーが適切な響鳴を表現する、すると魔法を行使する難易度は減少します。もちろん響鳴の使用を宣言しなくてもかまいません。

■穢れの民(あるいはネフェンディ)
堕落し、闇につかえ、宇宙を原初の渾沌に還元しようとするメイジたちです。あなたたちの敵であり、魔法の万能さに傲慢となった、あなたたちの鏡です。

■化身
宇宙とメイジたちをつなぐ欠片であり、メイジたちの魔法の源泉です。メイジたちは化身が覚醒することにより魔法を使えるようになりました。
化身は表現不能の存在です。概念であり、過去の記憶であり、さまざまな形状や肉体をもっています。しかしそれすら定まりがありません。いずれにしろ化身があなたの精神に宿っており、目覚めたため、あなたはメイジなのです。

■結節(けっせつ)
精髄が大量にあふれる場所です。精髄については後述を参照にしてください。人々は結節を太古からこう呼んできました。龍脈、レイライン、パワースポットなど。

■集具(しょうぐ)
魔法を行使するのに必要な品物、行動、身振りや手振り、語句、それ以外の手妻(てづま)です。
魔法を行使するメイジにとって、集具は、信念と意思の集中を援助する非常に重要なものです。
集具はなんでもかまいません。基本的に伝統派それぞれにお気に入りの集具があります。伝統派については後述を参照にしてください。
たとえば煙草が集具のメイジがいたとしましょう。そしてバーのカウンターで目の前の人物を魅了する魔法をかけるとします。プレイヤーはこう宣言します。

「<精神>の領域を使用して相手を魅了します。ライターで煙草に火を灯し(集具を使用)、頭の中で精神を集中します。相手に酒を勧め、こう話しかけます。<よう、ひさしぶり。調子はどうだい>。その瞬間、魅了の魔法がかかります。バーのほかの客は“偶然”、自分と知り合いが再会したと思うでしょう。GM、これで“矛盾”は発生しますか?」

ストーリーテラーはこの魔法で発生する“矛盾”を最小限にとどめるべきでしょう。

具体的にいうと集具は魔法を使用するときロールプレイにふくめる(成功)要素です。
集具を使用せずとも魔法は使用できます。ただし魔法を行使する難易度は上昇します。
師士(しじ)に達したメイジは集具すら必要としません。
メタ的にいうと(成功)要素を1つ省くことで簡単に魔法を使用できるし、同時にロールプレイの制約をなくし、魔法の可能性をひろげることができます。

■精髄(せいずい)
魔法的エネルギーのこと。精髄は世界のあらゆる物質・生命に宿るもっとも基本的なエネルギーです。あらゆるものは精髄より誕生して、時間をすごし、精髄に還元され、ふたたび精髄になる循環を繰り返します。
精髄に精神と生命が与えられれば、その存在は生き物になるし、転変が与えられることになれば機械になります。
具体的にいうと精髄は、メイジたちが魔法の難易度を減少させるために使用するポイントであり、あらゆる現象を発生させる万能のエネルギーです。
精髄を大量に使用すれば以下のことができるかも知れません。

「困難な魔法でも楽々とかけることができる」
「精髄を感知してそこになにがあるかを知る」
「精髄を相手から吸収する」
「精髄を焼き切り生き物や道具を破壊する」
「精髄を加工して手の中にエネルギーの剣を出現させる」

もっもと精髄の使用が得意なのは<原質>の領域を使用するメイジたちです。「結節」の項も一緒に参照にしてください。

■静的現実
魔法による操作を受けていない、現実の自然な“成り行き”です。
ひとつのパラダイム(規範)に拘束されるごとに魔法を行使することは困難になります。そして我々の世界とは、おおむぬ魔法を邪魔する規範だらけです。

■伝統派(またはトラディション)
メイジたちが参画するメイジたちの集団です。彼らは同じ修練と見解を一致させています。プレイヤーたちは、(基本的に)9つの伝統派のどれかに所属することになります。
すなわち、アカシャ同胞団、ヴァーチャル・アデプト、エーテルの寵児、カルト・オブ・エクスタシー(エクスタシー教団)、天上聖歌団、ユータナトス(入滅教団)、ヘルメス梯団、夢の語り部、そしてバベーナ魔女団の9つです。それぞれの伝統派には独特の教義と得意な魔法の領域があります。

■凪(なぎ)
矛盾と魔法によって引き起された、(普通は)一時的な妄想状態のことです。凪は一種の強迫観念や幻覚で、矛盾の暴発(バックラッシュ)によって発生するペナルティのある状態です。

■眠れる者
超常的世界に目覚めていない人々です。いわば現実の我々です。

■破壊の徒(あるいはマローダー)
渾沌の力に溺れ、狂気に犯されたメイジたちです。あなたたちの敵であり、正常と狂気の狭間を超えたあなたたちです。

■魔法具(あるいはワンダー)
いわゆる魔法の品物のことです。
魔法の品物は様々な種類がありますが、基本的に工芸品(Artifact)、発明品(Invention)、蓄魔符と発魔符(デバイス)、そして霊宝の5つがあります。
工芸品と発明品は通常の形状をしていますが、超常的な力をもちます。
たとえば空飛ぶ絨毯やレーザーピストルというフィクションのような存在かも知れません。
蓄魔符は精髄を蓄積するもっとも一般的でメイジたちがよく目にする魔法具です。
発魔符は我々が想像する一般的な魔法の道具です。その効果は様々で1つとして同じ形状のものはありません。テクノクラシー(科学技術結社)が使用する発魔符はデバイスと呼ばれます。これは訓練されれば“眠れる者”も使用できます。
霊宝は精霊の力を封じ込めている魔法具です。これもメイジたちに様々な利益をもたらしますが内部の精霊が叛乱する可能性があります。

■昔方(むかしべ)
龍をはじめとする、遠い昔に地球上から消え去った異世界の獣たちのことです。

■矛盾
魔法的変化によりねじ曲がる現実により発生する反動です。矛盾は特定のメイジたちを直撃することもあれば、蓄積されることもあります。

■矛盾界
巨大な矛盾の反動によって生まれる一時的な異界です。メイジがここから脱出するためには、異様にもつれた宇宙の糸を解き解す必要があります。
具体的にいうと矛盾界は魔法の行使により発生した巨大な矛盾の反動によって誕生します。メイジたちにもたらされる矛盾の反動はダメージを受けるだけではありません。

■矛盾精霊
矛盾の結果によってメイジを標的にするようになった霊的存在です。これも矛盾の反動によって誕生します。メイジが対処しないかぎり、いつまでも矛盾精霊はメイジを標的として追跡することになります。

■目覚めし者
メイジをふくめた超自然的存在をことをいいます。

■力杯(りきはい)
なんらかの品物・物体(おもに魔法具)に蓄積された精髄のことです。メイジは力杯より抽出した精髄を物々交換や魔法の行使に使用できます。

■領域
魔法によって編み上げ操作可能な現実の一領域(事象)です。
領域には<原質><時間><照応><精神><生命><精霊><転変><物象>、そして<力象>の9つがあります。
具体的にいうとメイジたちは、各領域をどれだけ操作できるかのレベルをもっており、これを目安や判断基準として魔法を行使します。
たとえば<時間>の領域の場合、1レベルで「時間を知覚する」、2レベルで「時間を透視する」、3レベルで「時間を操作する」ことができます。
<時間>の領域を2レベルまで操作できるメイジは「時間を透視する」ことによって過去や未来の光景を見ることができるかも知れません。ゲーム的には過去に発生した出来事を知ったり、未来の可能性を知ることができます。
「時間を操作する」はもっと直接的です。時間を巻き戻し物体を再生させたり、あるいは高速移動させることで常人の何倍ものスピードで移動することができるかも知れません。

■霊格
メイジたちの魔法への造形の深さです。基本的に魔法の行使のときにふれるダイスを決定します。メタ的にいえばキャラクター作成のときに最大まで上昇させるべきです。

●3つの魔法

『メイジ・ジ・アセンション』にはおおまかに分類して3つの魔法があります。
このうちメイジたちが使用するのは破側魔法(はそくまほう)と偶然魔法です。

■静的魔法

  複数のパラダイム(規範)によって様式化と固定化された魔法です。静的魔法はかならず同様の効果を発生させ、それ以下にも以上にもなりません。
  たとえば火球を撃つという魔法があるとします。
  魔法は、使い手の技量の差で威力が変化するにしても、想像の範疇を突破しません。
  放たれた火球が発射され、目的地に到達、爆発するという以上の効果にはならないのです。
  しかしメイジたちならば、極端の話、爆発した火球がさらに飛散し、以後飛び回り、相手を追跡するという効果をもたらすこともできます。
  静的魔法の利点は複数のパラダイムによって現象が固定化されているため“矛盾”を発生させないことです。つまり使い放題使ってもペナルティがありません。
  一般的に静的魔法はメイジたち以外の超常存在、ヴァンパイア、ワーウルフ、ハンターたちが使用する魔法です。固定化されて安定していますが無限の可能性もありません。

■破側魔法(はそくまほう)

  「法則を破壊する魔法」という意味で破側魔法と呼びます。
  メイジたちは現実を改変することができます。これは単純にいうと、力のおよぶかぎり、自分の思い通りに世界を変化させることができるということです。
  <物象>の領域によって無尽蔵に金塊を生み出す、<力象>の領域によって大爆発を起こす、<精神>の領域によって人を意のままに操る。<転変>の領域によって株価を予想する。
  なんでもできます。
  しかし現実(世界)は、そのような行動を許容してくれません。
  不自然な結果、質量法則の無視、生命と精神をもてあそぶ、このようなことをする存在がいれば、その“矛盾”を修正しようとします。結果、メイジたちには“矛盾”が蓄積され、それが暴発(バックラッシュ)し、遅かれ早かれ大変な目に会います。
  当たり前ですが現実(世界)は、破側魔法の効果が大きいほど極度の修正をもたらします。
  つまり一気にメイジに“矛盾”が蓄積して暴発することになります。
  このためメイジは破側魔法の使用を極力回避します。ただし絶体絶命のピンチや目撃者がいない場合、破側魔法を使用するようなメイジもいます。
  いずれにしろ破側魔法は“矛盾”を極度に蓄積させます。この回避のためにメイジたちは下記の偶然魔法を使用します。

■偶然魔法

  「偶然の現実をよそおった魔法」、あるいは、「現実(世界)が偶然と思い込む魔法」です。
  上記の破側魔法は“矛盾”を極度に蓄積させると解説しました。
  ではどうすればいいのでしょうか?
  メイジたちは、このため、偶然魔法を使用します。いわば「たまたま、さまざまな条件が重なって現実にこういう出来事が起きた」、あるいは、「起こるべくして起きた現実の結果」として魔法を実現します。

  あるメイジは<力象>に領域によって電撃を発生させ相手を死亡させたいと思いました。 答えは簡単です。電撃を発生させて相手を撃てばいいのです。しかしこれには“矛盾”が発生するでしょう。

  プレイヤーはかんがえます。

  あるメイジは電線をショートさせ、偶然、相手を直撃させる方法を選択するかもしれません。道は前夜の雨で感電しやすいように濡れていれば完璧でしょう。
  あるメイジはもっと時間をかけて雷が多発する地域と時期を調査するかもしれません。そして相手を呼び出し、偶然、落雷が落ちたことにするのです。

  あるメイジは<照応>の領域によって捜査している猟奇殺人犯の手がかりを発見します。 答えは簡単です。魔法で全宇宙の情報にアクセスして地球を捜査すればいいのです。
  しかし一緒に働いている同僚はメイジをいぶかしむでしょう。情報源はどこだ?  情報のたしかなのか?  “矛盾”が発生するかもしれません。

  プレイヤーはかんがえます。

  あるメイジは情報源がそれらしく記してある、古い捜査資料を偽造するかも知れません。それを同僚に読ませて信じさせるのです。
  あるメイジは自分の古い知り合いをでっちあげるかも知れません。同僚がその人物に接触せず信じ込むことになればいいのです。

  以上のようにメイジたちは“矛盾”を回避するため偶然をよそおい魔法を実現させようとします。結局、これでも“矛盾”の蓄積は回避できませんが、早急な“矛盾”の暴発は回避することができます。

  偶然魔法の想像と使用は『メイジ・ジ・アセンション』というゲームのキモであり魅力でもあります。

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