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オンラインゲーム協会コミュの日本のオンラインゲームのこれからの方向性

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◆オンラインゲーム業界再編期
ガンホー上場→中間報告→ソフトバンクグループによるグラヴィティ買収→CJインターネット柳氏グラヴィティ共同代表へ、という流れから「オンラインゲームのビッグ1」形成というものを想像してみる。
ビッグ1が多くのゲームをそろえ、大きくなればなるほど彼の中でできる「オンリー1」事業は少なくなる(旧来メディアに合わせる部分が多くなるためしづらくなる)ことを見越して、オンラインゲーム業界の「One of Them」ではなく、「このことについてはオンリー1である」というものを持った業者が群雄割拠する時代に突入する。

◆コンソールゲームのオンライン化顕著
現在の調査では、オンラインゲームの9割がパソコンからプレイされている。しかしこれは、コンソールゲームや携帯電話アプリ、携帯ゲーム機、アーケードゲームがオンライン機能を搭載しているのに「オンラインゲームである」ということを意識されていないためでもある。

インターネット回線などの環境が整っている家庭には、ほとんどPCがあるため、PCでできるオンラインゲームをコンソール機ではプレイしない。

コンソールゲームでは、昨年から今年にかけてカプコンの「モンスターハンター」シリーズが予想以上に売り上げたことが印象的であり、これはコンソールゲームプレイヤーがオンラインという新しい機能に目をつけ始めたことの証左である。

PSPやNintendoDSはどちらも無線LAN機能を持っている。無線LAN基地局(自宅、公共、公開)を通じた既存のサーバー集中処理型オンラインゲームの登場よりも、Adhoc接続(P2P)、あるいは少人数対戦型ゲーム(プレイヤーのうち誰かがhost)が、オンラインゲーム文化のひとつとして浸透することは間違いないと考えられる。

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