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ゲームプログラマーコミュのXPの週40時間労働

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チョット疑問を投げかけてみようかなと思ってこんなトピックを作ってみます。XP(勿論eXtreme Programmingの方です。もしプログラマで知らないなら、恥だと思ってすぐ調べることをオススメします)の週40時間労働ってどう思いますか?

コメント(12)

様々なアジャイル開発手法の主眼は顧客との対話や、
チーム間の対話により、要求仕様を明確にして、
開発効率を向上する所にあると思います。

ただ、ゲームの場合、要求仕様とはゲームデザインに相当し、
この絞込み自体が開発中の試行錯誤に依存したり、
コーディングされるコードより、その上に構築される
コンテンツ部分の比重が結構なウェイトを占めるので、
プロダクト開発全体を見ると、プログラマの仕事は、
他のソフトウェア開発プロジェクトとは、
明らかに異なる性格を持っていると思います。

つまり創作とシステム開発を同時にやっているようなものですよね。
そして、プログラマは完全分業ではなくて、創作部分にも、
大なり小なり関わるので、XPで解決できる部分以外で、
プログラマが負担しなければならない比重が大きいと思います。

XPや、他のアジャイル開発技法の導入は悪くないと思いますが、
予想通りの結果は得にくいでしょうね。
ゲーム業界においてXPの採用が上手くいっている例は非常に少ないのが現状だと思います。しかし、この40時間労働(というより決められた時間内で最大の効率を発揮する)という発想はこれから2つの面で必須事項になると僕は考えています。1つは法律面、もう1つは肉体面です。

法律面で最近大手企業は残業を減らす傾向にあります。既にコナミ、ナムコ、スクエニといった会社は休日出勤、深夜残業は禁止の方向性が出ています。これは社会のあり方といった観点から見れば当然の方向性で、そもそも今までがルール違反の上に成り立っていただけに過ぎません。大手が徹底していけばこれは多くの人が避けられない傾向になると思います。

次に肉体面ではゲーム業界自体の歴史がまだ20年近くしかない所に起因しますが、流石に40歳を超えて尚週80時間といった労働が本当に可能なのだろうか?という所になります。人は年をとるにつれ肉体的な無理が出来なくなります。それは我々20代、30代のプログラマも必ずぶつかる壁で、ただ我武者羅にやるだけの選択肢しか持たず、今後生き延びれるのかと言った問題にも繋がると思います。

しかしです。ココからが、僕がこのトピックを立てた意味ですが、ゲーム業界で実作業を行っている人間自体が、まだ決められた時間内で効率的な作業をし、仕事を終わらせるといった発想を幻想と思っていると僕は強く感じます。実現を目指しているより最初からそれは不可能と思って、本音では結局納期前になれば、週80時間〜100時間労働が当たり前と考えている。寧ろそれが出来なくてプログラマとしては失格と考えている節を多数見受けます。

と言いつつ、僕もXPやアジャイルと言ったシステム化された方法論を知るまでは僕もそう考えていました。しかし最初にも書きましたが、僕は週40時間をゲームで実現できるシステム、Game eXtreme Programmingがこれからは必要になると思っています。そしてそういったシステムは必ず実現可能だと思います。

反論も含め、意見は大歓迎です。必要ない、無理だと思う人の意見も聞きたいです。これからどういった形で仕事をしていくかを、色々な会社の、色々な年齢の人から意見が聞ければ良いなと思います。宜しくお願いします。
ちなみに、40時間(というかそれ以下)労働、
最近は大抵実践してます。
ただ、アジャイル技法の実現のため、
とはかなり異なる要因で、ですけど。

常習的な40時間労働はナンセンスだと思っていますが、
本当に革新的なゲームにはある種の天才が必要と思っています。
私は「強烈な『個人の』個性が本当に面白いゲームを作る」と、
考えていて、その為の集中作業の過程では、
アジャイルの発想では処理しきれない工程が発生して、
高濃度の長時間作業も発生すると思います。
そこには効率云々では語りきれない『製作』ではない『制作』の過程が、
あるのだと思うのです。

無理やりな常習的ウォータードロップ的制作過程とは違う、
創作に後押しされたダッシュは必要というより、
必然に後押しされて発生すると考えています。
第一、仕事を打ち切って帰ったって、本格的に創作に
「入っちゃう」
と、寝ても醒めてもその事ばっかり考えちゃうようになりますから。

あと、私は40代プログラマですけど、
体を健康に保っていれば、一時のダッシュは可能だと思います。

アジャイルは工業生産的なソフトウェアを、
人間的視点から見直したものだと思うのですが、
元々人間的な創作の作家的作業は、
それでは語りきれないんじゃないか、
と、思うわけです。

もちろん、XPなどから、有用な部分は頂いてOKだと思いますけどね。
僕は大賛成です。

むしろ試行錯誤がつきものの、ゲームのプログラムにこそXP的な手法が有効なのでは?
次のプロジェクトでは自分の担当分野だけでもTDDでやってみようかなぁと思ってたりもします。

また、実際に週40時間勤務でできるか?
という部分には疑問はありますが(笑)

ゲームの売り上げが全体的には落ちている
という現実があるわけで
既存の開発効率でやっていけば必然的に利益率が下がるのではないか
売り上げを上げる、という発想を捨てるわけにはいきませんが
開発効率を上げる事で利益率を上げる、という発想も考えるべきでは

と、強く思っています。

実際現状を招いている最大の理由はゲーム制作という仕事の特殊性よりは日本の企業風土なんじゃ?
と、他業種の友人の話を聞いたりしている感じでは思います。
自分が実践しているわけではありませんが・・・

たとえばゲーム会社のピラミッドさんはゲームにXPを適用し、実践を行っている会社として有名ですよね。
このように会社ぐるみでの取り組みというか、開発者全員(+経営者も)の理解が得られなければなかなか成果が出しにくいのがXPなのではないかと思います。

(株)ピラミッド
http://www.pyramid-inc.net/staff/top.php

それは、XPの個々のプラクティスがそれ単体で成立するものではなく、計画ゲームやテストファーストやリファクタリングといった手法を組み合わせることで、初めて効果が出るものではないかと思います。(自分自身本を読んだだけなので自信は無いですが)

闇雲に40時間労働を進めてもそれは
「単に仕事が効率よくこなせる様になった」
だけの事で、エクストリームかといわれるとちょっと疑問です。


ゲームの現場にスムーズに導入でき、確実に実践できるエクストリームな手法って何があるんでしょうかね?
>週40時間労働
うーん、うちには無縁の言葉ですな。
知りませんでした。でも恥とは思ってはいませんが。

ゲーム業界で浸透していない、すなわちそれは、
知らないだけ?作業効率の実用性が実感できない?
SEのようにがっちり固まった仕様のないゲームには応用が難しい?
よく分かりません。

ペアプログラミングは魅力的。
長時間独り作業も強いられる環境は、正直、苦痛を感じて逃げ出したくなります。(自分は向いていないのでしょうか。)
コミュニケーションで技術向上もあり、仕事も楽しくなるので出来るならやってみたいです。
フリーランスの在宅プログラマーにはちょっと出来ないです。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0


十何年か前、アセンブラ時代の話になりますけど、
スーパー大戦略のメインプログラマーは普段はほとんど残業していなかったですね。定時帰り。
中さんも組むのがすごく早かった。
同じゲームプログラマーでも作成スピードにかなり差があるけど、
そこら辺は個人的なスキルの問題があるかって考えてしまいます。
考え方が古いんですかね?
私も知りませんでした。が特に恥でも無さそうです。

皆さん仰るとおりゲーム開発には適用するのが難しそうですね。
プログラマー以外の人々とやりとりしながら進める、つまりプログラミング以外の作業が多いゲーム開発にはこの手法は取り入れられないでしょう。
二転三転する仕様に対応できるように汎用性を高めて作ったりすること自体、もう既にこの手法に合ってませんね。

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