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実現しないゲームプロジェクトコミュのシステム

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コメント(4)

とりあえず思いついてるゲージ関係

・剣ゲージ
 抜刀を維持するためのゲージ
 これがなくなると強制的に納刀状態になる
 敵弾を切る、敵を切る、敵の武器に当たる等で減少
 納刀時に徐々に回復

・鎧カウンター
 自機の鎧の強度を表す数値
 これが残っている数だけ敵の弾を防げる
 基本的に回復不可

弾を食らう場合と、敵の武器による攻撃を受ける場合の
違いは現在考え中
攻撃周り。かなり理想論。

剣を当てる際の攻撃力判定を、
対象方向への自機の移動速度と
剣の回転量に依存するようにしたい。

というのも、敵に対してちまちまと
剣を左右に振って当てるのはかっこ悪いと思うから。

この攻撃力判定と剣ゲージシステムがあれば、
ちまちま剣を当てても威力は無く、
さらにゲージがモリモリ減るという悪循環にしたいと。

貯めて、駆けて、ぶった切る、が一番効果的。
そういうシステムにしたい。
理想論第二段

もう一つ、ある意味封じたいプレイスタイルが、
前回の逆、ずっと回りっぱなしプレイ。

というわけで、必殺技を追加する。
回転切り。
0.5秒以内(多分要調整)に1回転分ホイールを回したとき、
数秒間自機の周りに剣閃を発生させつつ回転する。
その間移動速度低下。剣ゲージを30%使用。

無計画に一方向に回転し続けると、
確かに死なないんだけど、動けないし、
あっという間に剣ゲージが底をつく、という感じに。
ここいらで、種類別あたり判定

今考えてる判定は
弾、武器、本体の3つ

弾to本体
  本体側が鎧ポイントを一つ失う
  鎧ポイントがない場合は撃墜

弾to武器
  (弾)斬られる、防がれるので消滅
  (武器)剣ゲージ消費(消費量はまだ考え中)

弾to弾
  現在の考えでは干渉なし

武器to本体
  鎧ポイントに関係なく本体側にダメージ
  撃墜、でいいんだけど・・・

武器to武器
  お互いの剣ゲージ消費
  脳内妄想レベルだけど、前述の攻撃力判定により、
  攻撃力の低かった方の武器が弾かれる
  (強制的に90度ほど回転させられる)
  これにより、槍を前に突き出して突進してくる敵の、
  槍を弾いて本体を斬ることが可能・・・としたい。

本体to本体
  前述の攻撃力判定を応用すれば、
  当身システムとか作れるかなぁと妄想中。
  つまり、直前の速度が速いほうが、
  相手を一定時間行動不能にできる・・・とか。

ダメージ周りが甘いのは、迷ってるから。
突き詰めると、対戦ゲームになるんじゃないかと、妄想。
同じシステムで動く2機が戦う。
画面イメージは旋光の輪舞みたいになるのかな。

ただ、ゲームコントローラやキーボードならいざ知らず、
マウスが2系統必要なんて・・・ネット対戦以外不可?

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