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六門世界RPG&モンコレ小説全般コミュのセカンドエディション

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2007年7月21日に遂に(?)待望の(??)第2版が発売されました。
ファーストとの違いとか、プレイしてみての感想なんかを書き込むトピです。

コメント(15)

本日初プレイ&初GMをしてきました。
感想としては
1 相変わらずるるぶが読みにくい
2 同時攻撃はやっぱり怖い
3 全体攻撃のダメージが取れず、GMのバランス取りが難しい

判定が非常に簡略化されて分かりやすくなりました。
慣れるまでバランスが難しそうですが、今後もしばらくセカンドを押していこうと思っています。
これにつきるとおもう。

「判定方法」

ファーストの頃は、判定とレベルとダイスの目を表と合わせて判定してましたが、セカンドは、結構やり方も違いますね。
ルールブックをざっと見ての感想です。

個人的には、前のデザインの方が読みやすい。構成そのものは改善されたと思いますが、『前の版を知らないと勘違いする人がいるかな?』と感じた文面もありました。

ロールの変更は噂を聞いていた(読んでいた)ので、今になって驚くということはありませんでしたが……。

戦場について、抽象化が進んで「前衛」「後衛」が一つのマスになったこと。それに、ターン構成が変わって行動順とアクションの処理が変わったこと。これらは少しショックでした。

こういう部分からくるボードゲーム的な要素があって、それが好きだったんですよね。デュエリストのプレッシャーが無い六門なんて……な気分です。幅のある戦術が失われてしまったかもしれない。

あと、シーフのイニシアチブ・コントロールが無くなってますね。こっちはわりとどーでもいーけど(シーフに失礼な態度)。

まあ、ゲーム全体の手直しは良い感じだと思いますので、一度プレイしたら大分感想が変わるかもしれないです。
やってみての感想(PL・GM供に)ですが
判定がわかりやすくサクサク進むようになったのは皆さんと同じでいいと思う部分で
ルルブの構成もよくなってわかりやすくなったものの調べにくさは相変わらずかなぁと思いました
とくにモンスター能力の辺りは、簡易モンスターデーターで受かってるときに「この能力なんだっけ?」で調べるのに手間取った感が

戦闘は賛否両論はあるものの僕の場合は2ndバージョンの方が好きですね
サクサク進む点とガッツリ豪快ガチバトルな雰囲気のメレー攻撃が性にあってるんでしょう。「◇急襲」での単体攻撃が味気なく思えてしまったし(それはそれで強いんだけれどもGM時だとピンポイント単体連続攻撃をするべきか否かで悩むし)戦術も対抗の対抗がなくなって先攻とって、対抗させてそれを潰す戦術一辺倒でなくなったのがいいかなと

全体的な感想としては世界などのフレーバー部分と赤貧シミュレーターな部分のみが1stと一緒で後は別物なゲームだと思って飛びついた方が楽しめるんじゃないかなぁと思いました


この前GMやったら2連続同時攻撃をたたき出して死人を出しました。
で、その際に同時の判定等を確認していたら…
1stと判定が変わってる!
具体的には、
ダメージを出せるのが前衛のみ(1st)
前衛はメレー攻撃、後衛はレンジ攻撃でダメージを出す(2nd)
あと、「◎とうせんぼ」が同時の時に使えなくなった。そりゃあ死人も出るわな…
なるほど、そういうことか。
つまり前衛にいたら剣だろうが弓だろうが素手だろうがダメージを出せ、ということなんですね、あのテキストは。
きゃなる。さん、感謝です。二重にルール間違いをするところでした。

同時攻撃アップは○特殊ですね。
ヘルハウンドは2LVのくせに割と強いですからねえ。
というか、レベルと強さが一致していないような気がするのは私だけでしょうか?
同じ1レベルでもグレイ・ウルフとブラウニーズでは…
1stのように強さ評価があれば目安にはなりそうですが、あまりルールを増やしたくないのも事実ですからねえ。
ども、はじめまして昨年暮に六門世界セカンドを購入したもののファーストエディションを殆ど遊んでいないために、若干ルールの読み方(解釈)に苦労しております。

そこで質問なのですが、自動習得能力というのは各クラスレベルが上がるごとに追加するという考え方で間違いないでしょうか?

リプレイのキャラクター作成のところを読んでいる限りでは、これであっているの思うのですが。ご意見お願いします。
>TALLさん

はい。自動習得の特技は、クラスレベルの上昇時に、必ず獲得する。という処理で構わないですよ。
>是通さん

素早い返答ありがとうございます。となると、シーフだけ累積しない分若干可哀想な感じですね。でも、シーフは2レベル以降の選択スキルが面白い。
>TALLさん

シーフは自動習得特技が累積しませんが、その代わり冒険技能が、キャラクラスの成長に必要な数だけ追加されますよ。
>是通さん

はい、シーフの冒険技能追加に関しては、把握しています。
ただ、早い段階でシーフを2レベル以上に上げたい時などは、どうしても1レベルの段階で取った方が有利、でもボーナスの冒険技能が減少するという二律背反が存在するわけで……

逆にシーフを後から技能目当てで、つまみ食いするならウォリアーをタイプ2でそろえた状態で何レベルかとって、シーフを追加すれば強打+バックスタブとか、発動条件が揃えば激しそうです。さらにシーフを上げて、毒薬の達人も組み込めば……
先は、長そうですが。
今頃ここに書き込んでも反応があるか分からないけど………。


一応、告知です。

2012年3月25日(日)に、神奈川県秦野市にある会館で、六門2ndを遊ぶのですが、参加できるを募集します。

というのは、自分はふだん自分の主宰するTRPGサークルで六門をはじめとするいろいろなTRPGを遊んでいるのですが、他のサークルメンバーから、「ふだんとは違うプレイヤーたちとも遊んでみたい。」という声があがり、だったら、コンベンションとか行けば…、と思うところですが、コンベンションで「六門2nd」を立てても希望者が集まらず……。

ということで、こちらに声をかけてみようかなと思った次第です。

若干、カテ違いのような気もしますが、お許し下さい。

募集人数は、1〜6人で。

場所は、小田急秦野駅から徒歩1分ぐらいのところで、時間は11:30〜19:30を予定しています。

参加者がいそうならば、詳細も書き込んで行きたいと思います。

どうぞよろしくお願いいたします。

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