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combustionコミュのfloatについて

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皆さん、こんにちは、Kojiと申します。
今回、初めて、Shake及びを使って映画の合成をしていますが
使っていて、基本的なことかもしれませんが、分からないことがあったのでご質問をさせて頂きます。

Shakeにもあるのですが、combustioにもあるので、同じ使い方をするのか?わかりませんが、レンダリングでも結構ですが、Render QueueでDepthの部分で8Bit, 16Bitそしてfloatを選ぶ部分があります。このfloatについて教えて頂きたいのです。
8,16Bitは分かるのですが、、floatの使い道が想像つかなく、書き込みをさせて頂きました。
仕事上で別に困った事はないのですが、Shakeで外人たちがよく使いますし、逆に使ったことある?と質問されたこともあり、、不思議に思いました。
宮ちゃん!よろしくです。

コメント(3)

指名されちゃいましたか。
普通に仕事してる分にはfloatなんて出会わないので忘れちゃっても良いんじゃないかと思いますが、使ってる人達も居るんですねぇ。さすが世界は広い!
でfloatですが、combustionのHelpにも説明があるんですけど、
『40億超の階調を持つbit-Depth』のことだそうです。
無理矢理bit数を付けると32bit?もしくは48bit?なのでしょうか?
ちょっと判りませんけど。
僕は出会った事無いですけど、ひょっとしてフィルムをfloatでデジタイズしてたりしてるんでしょうか?

何年か前になんかのイベントでリチャードエドランドが講演したときに、デジタルプロジェクター上映時の画像フォーマットについて、
『“4K、12bit”ってのがBest!』
みたいなことを言ってましたんで、
『最終的に12bit以上のフォーマットで出力する為にその倍以上のbit-depthで作業をしたい』と、そういうことでfloatなんですかね?
さくらいです。
Shakeの方でも質問されていた件ですね。
合成ソフトそのものには詳しくないのでレスを控えていました。
プラグインを作っている立場刈るいうと、floatというのは通常32bitの浮動小数点のことをいいます。
16bit色深度よりもはるかに精度の細かい階調を持つことが出来ます。浮動小数点を利用するということはほとんど無限に近い数を扱えるということです。
もちろんとんでもなくメモリを食うことになるはずです。

ちなみにうちのプラグインソフトは内部的にはこれに相当する階調でピンボケを処理しています。AEやcombustionとのデータのやりとりとしては8または16bitに変換しています。
自然の光は無限の階調を持っているので必要なのです。

通常の合成で16bitではなく32bit floatを必要とする場合というのは、たぶんその階調の一部を最終的に抜き出す、写真で言うところの増感減感処理のようなことをするのでしょう。
ありがとうございました。
そういうことですか? だから見た目レンダリング結果が変わらないですね。映画はやはり、基本、2Kサイズの16Bitなので、、
使う方も多いですね。
れいじさんが、言うように、映画はShake合成が多く、頻繁にfloatを使用できる部分がでてきます。だからだね。
大変、参考になりました。ありがとう、宮ちゃん、れいじさん。

解決!

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