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ハレーズコメットコミュのテンプレート

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・タイトル:ハレーズコメット(別名:ハレー彗星[インストラクションカードより]/英名:HALLEY'S COMET)
・著作表示:©TAITO CORP.1986
・ゲーム発売:1986年1月
・1レバー2ボタン(SHOOTボタン/非常脱出[シップ型爆弾]ボタン)
・ストーリー:太陽系惑星に迫るハレー大彗星を阻止せよ!!(大彗星内部の中枢コンピュータをつぶせ!)
・ゲームオーバー条件:
 ○全てのマイシップを失う
 ○敵機を撃ち漏らす事による惑星ダメージが100%に達する
 ○大彗星が惑星にぶつかる
・ステージ移行
 EARTH→VENUS→MERCURY→SUN→PLATO→NEPTUNE→URANUS→SATURN→JUPITER→MARS

●開発チームからの解説(タイトーメモリーズブック2 下巻より)
 「ハレー彗星が接近するということで全研究所に募集が」
 熊谷研究所ができてまだ間もない頃、プログラマー2名+新人2名の計4名しかいなくて、その他の作業(企画・キャラ・サウンドなど)は、中央研究所のメンバーに応援してもらっていました。開発のきっかけは、翌年ハレー彗星が地球に接近するということで、全研究所からアイデア募集があり、偶々私(一応プログラマー)のアイデアが採用されました。
 開発スタート時に、企画担当者が決まったのですが、いいかげんな奴だと困ると、不安を感じつつ会ってビックリ、既に100ページ以上の仕様を書き込んでいて、寝る間も惜しんで書いたとのことでした。私の不安は一気に消え去り、成功の予感さえ感じました。
 企画としての彼の要求は留まることを知らず、無理難題を持ち込んできます。一つの敵に対して、数十パターンの軌道を考えてきて、その全ての中から最も良いもの一つに決定したいなどと、作る側の気持ちも考えずに要求してくるのですが、決して嫌ではありませんでした。
 当時のハード性能はその頃としては最新でしたが、今とは比べ物にならないくらい制約が多く、できることは限られていました。しかし、何とか彼の要求以上の物を作って、驚かせたい・喜ばせたいと一生懸命でした。
 ※企画担当者:MTJ氏

●ゲームミュージック
・作曲:OGR(「タイトー・ゲーム・ミュージック」に収録)
・曲名:
 「Ed1986」MAIN THEME
 「Contact」彗星接近
 「Mechanical Brains」彗星内部
 「ネームレジスト」ネーム入れ
 
●アイテム詳細(パワーアップはいずれも5段階)
・Double Beam:レーザーの左右に、一本ずつビームが出るようになる
・Super Laser:中央のレーザーが大きくなる
・Super Ball:斜め前に丸い弾が出る
・Power Speed:スピードアップ
・味方機(シップ型爆弾):マイシップの左右の後ろに付いて少し弾を撃つ。味方機がいる状態で非常脱出ボタンを押すと、その場の敵を一掃するボンバーの効果があり、加えて状況に応じたステージ前後のワープを行う

・(P):画面上の敵を全て消滅させる
・(G):味方機が6機(MAX)付く
・(B):バリアがマイシップ上部に付く。横からの攻撃には無効。ある程度被弾すると消滅する
・(S):マイシップの装備が全て最高ランクにパワーアップされる。通称MTJバブル

●アイテム周期(隕石や彗星内部のアイテムチャンバーから出現。アイテム〜数個のスカ〜アイテムの周期で出現)

・Double Beam

・味方機

・Super Laser

・Super Ball

・Power Speed

・味方機

・Double Beam

・Super Ball

・?((P)(G)(B)(S)のいずれかからランダム)


●情報
・惑星ダメージが0%の状態でクリアすると、50,000点+1UPのボーナス。
・ステージクリアボーナスは、「50,000−(1%×500)」pts.。例えば10%ダメージならば45,000pts.。
・自機表示は、9機の次に“A”となり以降B、C、D……と続く。
・バリアの耐久力:ベーマガのゲーム紹介記事によると耐久力があり、一定のダメージで消滅する。
・謎の減点%:敵を撃ち漏らしていないにも関わらず、減らされる現象が多発する。画面外に逃げても減る時と減らない時がある。
・最終面彗星内部にのみ出現するロボット「STAR DISSAC」は、耐久力が高いがMAXパワーで撃ち込めば倒せる。非常脱出(ボム)が有効。
・二周目以降の惑星ダメージ初期値:一周目のダメージを引き継いでいる訳ではない模様。
・非常脱出(ワープ):使用した箇所により以下の効果がある。ボス戦直前で使用して後方ワープすると、隕石地帯に戻されるのでパワーアップしやすくなる。
但し使いすぎると彗星が惑星に激突してゲームオーバーになるので、多用は禁物。
 道中:ボンバー効果&前方へ
 ボス戦直前:ボンバー効果&後方へ
 彗星突入直前:ボンバー効果&後方へ
 彗星内部:ボンバー効果のみ
・ステージ開始時の
 RESCUE THE ○○
 FROM THE COMETS !
 AREA ○○
 というメッセージは、下2段を自機で消す事ができる。その際「DO NOT ERASE!」と警告文が出るが、これは厳密には“ステージ開始数秒後に自機がメッセージ三段目より上にいた場合”に出る警告文なので、ステージ開始直後に文字を消して、すぐに画面下部に移動すれば、メッセージを消しつつ警告文を出さない事も可能である。
 また最上段の「RESCUE THE ○○」の文字も、自機がバリアを装備していればうっすらと消す事ができる(完全消去は至難の業)。
・小彗星の尻尾部分には当たり判定がない。
・アイテムが出る隕石にも当たり判定がない。
・アイテムは、左右に移動する際にその時の自機の位置の反対に移動します。テクニックとして、たとえ画面端にアイテムが出現しても、移動するギリギリ前に自機を画面端に移動させれば、アイテムは画面中央に移動します。
・このゲームの基板にはスクロール機能が無いにも関わらず、画面が流れている演出がなされている。企画段階での着眼点が素晴らしい。

●バグ技
・ステージ最後のボスを破壊するのと同時にボンバーを使用すると、ボスを破壊したにも関わらず敵が出現し続ける。ステージクリアの強制移動時にこの敵が1匹以上でも画面内に残っていると、その敵の画面滞在時間などに比例してスコアの10万点の位が1ずつ加算カウントされていく。早い時は50万点程度加算された時点で次のステージに移行してしまうが、ワープする敵などの画面滞在時間が長い敵をタイミングよく画面に残せると、200万点以上のボーナス点を稼ぐ事も可能である。
 尚、ボスが爆発中であっても敵の当たり判定は通常のままなので、この技を成功させる為には自機の強制移動までにミスする事なく、且つ、画面内に敵をある程度残す腕前が必要。理想は弾を撃たずにできる限り敵を画面に残す事で、その勇気に対してボーナスが加算されると考えられる(後半の記述はさらなる検証を要する)。

●攻略
 ・高難易度の敵
 このゲーム最大の敵は、撃ち返し弾を撃ってくる4連隊の丸い敵と、ワープしながら連弾を浴びせてくる敵の2種類。
 前者は画面下部で無理に倒しにいくとしっぺ返しを食らいやすいので、どうしてもノーダメージボーナスを狙いたいのでなければ、状況によってスルーさせた方が良い場合もある。
 後者は一瞬ではあるが、出現時にほんの少し“間”があるのと、ワープ敵が出現し始めるとその後も一定の間隔で出現する事が多いので、画面一番下で構えて少なくとも2度目のワープまでに優先的に倒しておくことが望ましい。どうしても画面下部まで逃してしまったら、潔くボンバーの使用も視野に入れておきたい。

●復活
 アイテム取得命になる復活は、まず一番最初に破壊した隕石若しくはアイテムチャンバーのDouble Beamが第一関門。続いての味方機は無理に取りに行く必要は無い(理由はリスクを冒して取ってボンバーを発動しても、アイテム地帯をワープすることになる為)。
 その後のSuper BallとPower Speedまで取れれば、希望の光が見えてくる。できればランダムアイテムのMTJバブルにも望みを託したい。場所によっては2周目でも復活が可能である。

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