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マブラヴコミュのマブラヴオルタネイティブ ゲーム化への道

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全開の掲示板での書き込みありがとうございました。

ここでみなさんの意見をまとめさせてもらいました。

これを見てさらに修正を加えていきたいと思います。


**************************************************************************
マブラヴオルタテイティブ(以下オルタ)の面白さを存分に引き出すためにパートを二つに分けます。
・ アクション(戦闘パート)
・ アドベンチャー?パート
です。
アクションパートについて
今までの意見、もしくは私の理想をここに記します。
・ 弾薬、推進剤はコンテナで補給小隊行動(作戦によってはエレメントで)
・ 戦場での武器取得可能
・ 弾薬はマガジン式
・ CPからの作戦指示ブースとは有限(フライトシミュレーター並みの推進剤で)跳躍は消費1.5倍
・ 跳躍ユニット破損機は二機で運ぶことが可能仲間はプレイヤーもしくはCPU
・ 部位破壊有り
・ 支援要請可能
・ 跳躍反転などのスキルは無しです。自分で操作をする。(たとえば跳躍→スティックを使っての角度調整=反転などです。XM3実装後のみの機動とします)
・ XM3実装後はシミュレーターで一定の動作をショートカットとして登録可能(たとえば跳躍→スティックを使っての角度調整=反転を○と×を押せば行うなど)
・ 高度設定を設けます。
・ ミッションは成否によって分儀。失敗ばかりしているとゲームオーバー
・
アドベンチャーパートについて
・ 部屋への移動はプレイヤーの操作階級により移動範囲が増加(階級は大佐まで)
・ 部下をもてるようになる機体の変更が可能になる
・ ブリーフィング有り、アラート有り仲間へのアドバイスによりAIに影響
機体について
・ 機体はシナリオ、もしくはゲーム内の時間経過に伴って支給されます。(武装も同じです)
・ 破損状況により修理の時間がかかる(次のミッションに影響する可能性
・ 友軍のダメージにより次回出現時のBETAの数の増減or仲間の減少
・ 機体のFCSについて(戦術機のFCSはパーソナルデータによって若干変わるようなのでプレイヤーによって変動するようにします。射撃ばかりしていると射撃時にぶれないようになる、格闘時にロックオンの速度が速くなるなどです。シミュレーターを行うor実戦での経験値により変動)
設定について
・ オリジナルキャラ&オリジナルストーリーで行いたいと思います。
・ 主人公達は国連の先遣隊or教導団で世界中を転々としています。
・ 機体の開発などにプレイヤーは関われません。あくまで一般の衛士です。
・ スキルなどはありません、自分の腕です。
・ 今のところ歩兵パートは未定です。
・ マブラヴのキャラクターたちと少しの交流を描きたいと考えています。
・   エクストラとしてキャラクター(オルタの)パートを入れてみたいです。

**************************************************************************
ちなみに、ガンダムのVSシリーズのようにはしません。
無双のようにもしません。
発売機器は未定

この企画はまだ企画の段階ですのでageさんには許可を得ていません。

コメント(63)

>シンさん

ゲームは公式、でも作る会社は別会社っていうのが
ちょっと意味がわからないんですが…。

具体的にシンさんは何をどう動くのですか?

新作でなく、スピンオフ作品に
開発時間、開発費用をかけれるだけの会社なのですか?

金銭が発生するであろうコンシューマゲームなのに
企画を考えた大多数の人に還元しないのはなぜですか?
エンドロールに名前をいれる等やり方はあると思います。

プランナーさんは他社のスピンオフ作品だということを
知っていらっしゃるのでしょうか。

せっかくコネというか人脈がおありなのに、
どうして自分の企画で勝負しないのでしょうか。
機体を自由にマーキングをできるようにしてはどうですか?

還元の事はスタッフロールに名前が載るのがいいと思います。
自分はマブラヴのゲームだからこそ欲しいと思い意見をだしています。
大変だと思いますが頑張ってください
みなさまへ
まずは質問に質問で答えてすいません。
今回ゲームの企画を考えて出すということが初めてなので詳しいことはまったくわかりません。
私の質問に気分を害されるかも知れませんが決して怒らせるのが目的では有りません。
そして私は強い人間ではないので当たるような物言いはご遠慮願います。


>とー さん
すでに結構たたかれていて心が折れそうなのですががんばります。

「一般的なメディア展開を大々的にやっていないマブラヴオルタのさらにスピンオフという特殊な状態で果たしてマブラヴを知らないor観てないやってない層をどこまで取り込めるか、そこらへんの対策についてお聞きしたいのですが…」
対策についてはまだ何も考えていません。


むしろ私も教えてほしいです。
何か対策などがあったら意見をお願いしますw

>ガルナさん
確かにPCもいいかもしれません。
媒体はいまだ決まっていないので私も悩んでいます。

>DZさん

メッセージでの質問が無視されてしまって哀しいです。



さて、

基本的なシステムというのはどんなものでしょう?

「http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=40545121&comm_id=444038
これ、実行したいと書いてますけど、一人じゃ出来ないと思います。」
どういう風にできないのでしょうか?
企画を提出するだけなのですが。
仲間とおっしゃっていますがその仲間の人とどのような企画割り振りをすればよいのでしょうか?
そこのところの詳細をお願いします。

>ネクロさん
ゲームが完成し、スタッフロールに口を出すことができれば出来る限り意見を出してくださった方々の名前を載せたいです。




なんか書き込みの主旨がかわっているような気がしますw

会社とか要員がどうだとかは置いといて『ゲームがどうすれば面白くなるか』を考えましょうよ♪♪

ここに書き込みされた方はみんな『マブラヴ』という作品を愛している人ばかりだと思いますw
愛している故にコメントが厳しくなるのも解りますが

どんな形であれマブラヴのゲームがでたら嬉しい人は多いはずw

ですので叩くばかりではなくシンさんに協力しましょう!!


ウザコメすいませんw

>ほろ酔いホロさん


いたわってくれる書き込みありがとうございます。

これからもどしどし意見や質問をお願いしますw
>ほろ酔いホロさん の言うとおりですね

自分はゲームプランナーに憧れてるんで
こういった話をしているだけでも十分楽しいです
もちろん、製作実現して欲しいし、出来るだけの協力はしたいです
>クレオスさん

協力感謝ですw

今週中にまたまとめますので良かったらまた見てくださいw
はじめまして
タイトル見て書き込みします。

私もマブラヴ大好きなんで、このようなゲーム企画を知り、是非実現してほしいと思い書き込みました。

私はゲームシステムについては無知なんで何も言えませんが、完成・発売にむけて頑張って下さい。
応援します。
>patriotsage様

そうです、こんな感じにしたいんですw

いざ言葉にすると・・・・・orz

いただきますw

意見ありがとうございますw
オルタではクーデターが起きたので、対戦術機サブミッションみたいなのを取り入れてもいいんじゃないでしょうか。

歴史に則ってクーデター鎮圧部隊に参加するとか
オリジナルでは米軍と対戦術機で争うとか
どうもしがないマブラヴァーが一人、重金属です。


さて、版権問題、還元はされるのか?という話題が昇っているようですが、
まだ企画の目処すら立っていないのだから、そこまで厳密に考える必要は
ないのではないでしょうか?

いざ企画が始動するという段階……ペーパープランが通るという段階にこぎつけて
ようやく権利云々の問題は話しあうべきでしょう。

とりあえず今は妄想垂れ流しでもいいので意見をまとめ、
その中で『ハードにあわせて選抜』する必要があるのではないでしょうか?


でも確かに根葉の部分にばかり気を取られ、根本的なシステムがおざなりになっている
ような気もします。

ということで、ゲームの基本システムについて活発な意見交換をしてはいかがでしょう?




さて、私が考えるに、まず解決するべき問題は、BETAの物量を除いて他にないでしょう。


AIなんて、旧来の群れAIを加工した簡単なものでBETAの動きは再現できるでしょうし、

戦場の地形も「BETAによって支配された地域は、何もない荒地、しかも律儀に整地済み」という
ありがた〜い設定のおかげで、広大なフィールドでもかなり軽そうです。

ですが……問題は戦場に表示する膨大なBETA
普通に表示したらまずハングアップします。

技術的な解決策をとるか、戦場を限定するか、はたまた妥協するべきか、
この中のどれかにすべきでしょう。


いずれにせよ、ハードとしてPCは厳しいものが出てきます。
海外はともかく、日本のPCユザーのハードは貧弱です。
いきなり高スペックを要求したところで、その要求を満たしたPCを持っている
人間は、ごくわずかでしょう。
ただし、「究極!!ローポリ地獄!」がPC用ソフトの場合大概は許されるので、BETAを
ぺらっぺらの紙みたいにすることによってハードの問題は解決できるかも?
その場合開発費も浮いてウハウハですね。


次にPS3を初めとした次世代機ですが……
自分としてはXbox360がオススメです。
なぜならば、FPSはPS3よりもXbox360のほうがタイトル数が多いからです。

いずれにせよ計算速度はそこらのPCよりずっと早いので、BETAの姿を
PS2クオリティで表示したまま膨大な物量の波を表現することも可能でしょう。

……ただし、開発会社さんが開発費ケチると、某ガンダムゲームの二の舞になりますけどね。
そのままBF2のエンジンを使っていればいいものを、
わざわざ自前で作ろうとなんてするものだから……

そうそう、ゲーム用に新エンジンを開発するとなると、またお金がかかりそうですね。
自分としては「トータルウォー」シリーズに用いられているような、
優秀かつ既存の画像処理エンジンを流用できればあるいは……なんて考えてますけど。



ちなみにトータルウォーは「PC用の戦略ゲーム」です
つまり、PCでもこのレベルのグラフィックを出せるほど優秀なエンジンなわけです。
もちろん必要スペックもアホみたいですが。

まあこれ以上は根葉の部分になるので省略します。



さて、次にアドベンチャー?パートについてですが……
正直これに重点は置くべきではないでしょう。
コンシューマならなおさらです。
同人ゲームなら逆にこの点に重点を置いた方が売れるでしょうが。
真の意味での「RPG(役割を演じるゲーム)」として。

ここで『エヴァンゲリオン2』というゲームのレビューについて参考にしてみたいと思います。


”カヲル以外の主人公を選択した場合、ほぼ例外なく
ATをあげるための作業に追われるだろう。とにかく周囲の人間に
話しかけて機嫌を伺う…というのは単純作業で面倒だが、
これをちゃんとしておかないと戦闘時にエライ目にあうので怠れない。
ストーリーは各キャラに沿ったもの…とは言えないが、プレイする。”


以上引用文

ATとは、つまり仲間の機嫌ですね。
使徒に勝利するためには、このゲームでは仲間の機嫌を取って、コンディション最高の状態で
のぞまなくてはならないわけです。

はっきり言ってしまえば、『面倒くさい』
仲間の機嫌取りに翻弄される。

このゲームは恐らくアクション要素が肝なわけですから、
こういった「それ以外の要素」は思い切って削った方が親切ではないかと考えます。

……そりゃ、自分だって本音はやりたいですけど、
コンシューマーに出すということは、一般大衆にうけなくてはなりません。
メイン以外の要素は出来る限り削った方がよいでしょう。

精々ミッション後に誰を褒めるか? 乱数会話でどんな返事をするか?
程度に収めておくべきでは?

さて、肝のアクションパートですが、
機体の操作性はある程度簡略化し、簡単な操作で動かせるようにする。

XM3を完全に再現するのは無理でしょう。
もし再現する方法があるのなら、いっそ最初からXM3は登場させ、
自分にピッタリのXM3を作りあげ、
それでインターネット対戦に望む、というゲームが楽しいかもしれません。

つまり、XM3育成ゲームですね。

可能であれば『ランチェスターの法則』を仲間AIに組み込めれば最高なんですが……。


BETAは上記の通り、旧来の『群れAI』を多少改造したもので事足りるでしょう。
複雑な動きはしなくてもいいでしょうし、それこそ『機械っぽい』不自然な動きの方が
BETAの不気味さを表現できるかもしれません。


まだまだ考えるべき余地はありますが、とりあえず今回はここまで。

あれ、結局自分も根葉の部分を……orz

長文、連続投稿失礼いたしました。
>34 patriotsageさん

私のよりかなり具体的で分かりやすいです。
ご意見ありがとうございます。
> ぷろでゅ〜さ〜さん


いや〜具体的かつ例をあげての説明&意見ありがとうございます(≧▽≦)ゞ

今携帯なので長く書けませんが根本的な部分の見直しをしたほうがいいかもしれませんね(^_^;)

処理の問題が厳しいですね(^_^;)

戦闘地域を限定してその地域にBETAの流入というのはどうでしょう?

いわゆる即沸きってやつですね。
>シンさん


 そうですね、根葉の部分――それも技術的な話にになってしまいますが、
 解決策はいくつかあることにはあります。


 まずはシンさんの仰るとおりの「即沸き」方式。
 これまた『マブラヴオルタネイティヴ』には、

 「BETAは地表から直進してくる以外にも、地中から突然出現することがある。」

 とありがたーい設定があります。

 これを曲解すれば、ある程度数が減ったら突然地面が爆発し、穴が開いて、
 そこからBETAが沸いてくる仕様にすれば、
 「即沸き」の免罪符になります。



 他にも、BETAをすべて表示するのでなく――
 これまたオルタネイティヴ本編の設定を流用し、視界を絞るという方法があります。

 「重金属雲濃度が高いから、遠くは見えませんよー。」

 みたいな感じで。



 加えて、距離が離れるにつれローポリモデルに切り替えていき、
 最終的には擬似3Dの平面になるようにすれば、処理の大幅な軽量化が望めます。

 これはBF2や、既存のFPSでよく用いられている方法ですね。



 さて、技術的な話題はここまでとして、
 patriotsageさんの意見には自分も賛成です。

 ここで出てきた『人類の勢力圏』というものですが、
 こんなものはどうでしょう?


 マップをある程度のエリアに細分し、
 BETAの個体数が一定以下になった地点=人類勢力圏とするんです。

 より初心者が「パレオロゴス作戦の二の舞」を演じてくれそうで
 面白そうな気がするのですがいかがでしょうか?

 つまり、兵站(人類勢力圏)を拡大しながら前進しようとするものの、
 BETAの物量に押されズタズタになり、結局全滅、みたいな鬼畜仕様ですね。

 必然的にハイヴ突入隊は史実同様、兵站の維持を諦めて
 前進せざるをえない。

 また本気で攻略にかかる場合、
 コンテナを運ぶ係、ハイヴの構造を調べる係、BETAを倒して血路を開く係など、
 役割分担が重要になるぐらいのバランスで。

 ……突撃組が玉砕し、チャットが「無茶しやがって……」のコメであふれそうですね(汗)



 さて、ここでインターネット上での対戦システムについて思いついたことをば

 まず、上記の通り1マップ1マップは小さめにし、
 同時協力プレイ人数も、だいたい1大隊〜可能であれば連隊が最大とします。

 サーバー上からミッションが下され、
 そのミッションの地域名(例:A-1〜E-5)がそのまま部屋の名前に。

 プレイヤーは部屋を選んで入室、出撃するが、各々の部屋での戦況は
 他の部屋にも反映される。

 誰も居ない部屋はCPUが勝手に戦況をでっち上げます。

 また、部屋に自分以外誰もいない場合、
 最大中隊規模までCPUがバックアップ。
 
 作戦時間は制限時間式で、時間内にどれだけの戦果があげられたかが勝負。
 作戦開始は誰かが作戦開始を制限してから数分後……
 つまりFEZのシステムに似せた感じですね。

 違いは、一箇所で戦争が始まると、1つのサーバー全域で戦争が起こることと、
 他のFPSゲームのように、定員割れした場合は割り込みを可能とします。


 実現可能か云々はさておき、以上のような仕様にすれば、
 アーマードコアに代表するスタンドアローンな無双ゲームと一線を画す、
 インターネットの時代ならではの独特なゲームになると思うのですが……。

 もちろん、1人プレイ用、もしくは過疎用にAIもいくらか賢くしないといけませんがね(汗




※



 まったく、見直せば見直すほど『マブラヴオルタネイティヴ』は、
 もともとアクションゲームにする計画があったのではないか?
 と、疑いたくなるほど、ゲーム化する上で都合のよい設定が、
 数多く見受けられます。


 もしかすると、こんなゲームを作りたい! と考えるよりも先に、
 『マブラヴオルタネイティヴ』の設定を今一度洗い直した方が、
 ゲーム化への道は近いかもしれませんね。


 以上、再びの長文、駄文、連続投稿失礼しました。
模擬戦闘(JIVESでしたっけ?)も取り入れられたら面白いと思います。もらえる経験値は少ないけど撃破されても機体の修理代がかからない等…


ゲーム化に向けて頑張ってください!
初コメですが、なんか今まで出されてる案件を一通り読んだ感想ですが、比較的「ガンパレードマーチ」シリーズに近しい印象を感じました。

取り敢えず頑張ってください
>ぷろでゅ〜さ〜さん

長文とても参考になりますw
どんどんお願いしますw

>ハオロンさん

模擬戦はシミュレーターとして取り入れていくつもりです。
ゲーム化、がんばりますw

>六気筒親父さん

アドベンチャーパートを取り入れるとガンパレに近くなってしまいますね。
アドベンチャーはこれから消えるかもしれません・・・・
さて

これからはちと部分的に行きたいと思います。

ゲームの流れ的なものを作ってきましたのでぜひこれをみて意見をください。

ゲーム進行の流れ

・ 主人公の名前、難易度を選択
        ↓
・ 世界の状況説明の後にチュートリアル(シミュレーター訓練)
        ↓
・ 部隊配属後→部隊の説明、戦術機の特徴およびBETAの説明
        ↓
・ 1、ミッションブリーフィング
        ↓
・ 2、ミッションスタート
        ↓
・ 3、デブリーフィング
        ↓
・ 4、メニュー、「休憩(時間経過)or訓練、戦術機の改良、戦術機の納入」
        ↓
・ 1に戻る。

これらの行動を日数で表します。
1,2,3をミッションによっては数日とします。2〜3日です。
今のところ年代、総日数未定です。
戦術機の納入および改良も時間経過に含みます。
ガンダム「ターゲットインサイト」の日数制を用いたいと今のところ考えています。
2週目以降は永遠とループです。
フリーミッションも有り。
またオンラインでの協力ミッションもあり、同じ戦域で戦える。

とまぁこんな感じです、どうでしょうか?
もっとこうしたほうがいい、など意見おねがいしますw
>patriotsageさん

ストーリーというより明確なゲームの終わりを決めときたいんですよ。
んで一周すると自由度があがる感じで。
世界を複数の戦場にわけるのは賛成です。
それも行う予定です。
世界を回るのはストーリーでなんとかなります。

世界を回る=輸送時間がかかる=終わりの日に近づく

オルタには「オルタネイティブ」という最終計画があるじゃないですか。

ストーリーではそれまでに一定の条件
たとえば、人類が一定の支配地域を確立、

ぐらいしか思いつきませんがそんな感じです。

また最後のエンディングへの日数も変動させたいです。
主人公たちの活躍によって〜延期とか、反対派が出てきた!とかで。
>>ぷろでゅ〜さ〜さん、patriotsageさん
"Hearts of Iron 2"のマップを戦術レベルに縮小した感じでしょうか?

余談ですが、先ほどHoI2で独ソ戦をしておりまして。極東に傾いたソ連の隙を突いてモスクワへ電撃戦を仕掛けたら、敵の新規配備の部隊(≒即沸き)に後方の補給線をズタズタにされて主力部隊が壊滅しました(´・ω・`)即沸き恐い……www

>>シンさん
>世界を回る
必要性はあるんでしょうか?
どの国家もいきなり他所からやってきた人間に(自らの指揮下で)作戦の中核を担わせるようなことはしないだろうし、教導団なら前線に出ることも怪しいです。
逆に自分のプレイで戦況を左右できないようだとゲームとして売れません。

そういうことを考えると所属は固定、シナリオは戦線ごとに独立させてもいいかと。
極東、シベリア、欧州戦線ならば既存作品のキャラとクロスさせることも可能ですし。
シナリオの終着点は所属組織の戦略目標の達成、
例えば
日本帝国軍:佐渡島の奪還 → 甲20号目標の排除
欧州連合軍:甲12号目標の排除 → 甲11号目標の排除 ……etc

或いはその所属組織の失地を回復(ソ連だと数が多く厳しいので、政略イベントも重要になったり)。

逆に基地を防衛しきれずに陥落してしまったらゲームオーバー。主人公が前線から身を引いても終了?

私が思いつくのはそれくらいです。

以下戯言。
・大尉(中隊長)以上になると部隊章の意匠を作れるといいな。Forza MS2みたいに
・人員補充→モンタージュ、能力値ランダム。あだ名は隊長が勝手に決める。THE 歩兵みたいに

半分冗談ですけどw
あと、どこかに仮まとめページを作ってそこを随時更新してくれれば、今どういう構想になっているのかが分かってうれしいんですが。
>Kさん

「そういうことを考えると所属は固定、シナリオは戦線ごとに独立させてもいいかと。
極東、シベリア、欧州戦線ならば既存作品のキャラとクロスさせることも可能ですし。
シナリオの終着点は所属組織の戦略目標の達成」

この場合は戦術機のパーソナルデータによるFCSの補正、および戦術機はシナリオごとに独立ということでしょうか?

私としては主人公達は国連の衛士で世界の最前線で戦う部隊(この場合は名目は何でもいいです、懲罰部隊でもスカウト部隊でも)

それで戦術機のデータや部隊を長く運用して楽しむという形を考えているのですが、こういうのはどうでしょう?

仮まとめページはいいですねw
作っておきますw
>>55 シンさん
>パーソナルデータによるFCSの補正、および戦術機はシナリオごとに独立ということでしょうか?

そもそも、ストーリーであり何らかのエンディングがある以上、再スタート時にはリセットされるものだとばっかり思っていましたw
オンラインを考えているのでしたらどこかに格納しておくことは必要でしょうけど、FCSの補正なんかは最適化の問題であって、別に青天井で能力が上昇し続けるようなものでもないですから「強くてニューゲーム」というよりは「前回の設定を引き継ぐ」程度でいいんじゃないかと思います。それにいきなり『未来の戦術機』に搭乗して戦争に飛び込むわけにもいきませんw
単純に設定を記憶領域に保存しておいて、それを読み込めばいいんじゃないかと思います。
戦術機(ハード)側の改修やOSのアップデートによる段階的なアビリティの底上げは必要ですが(反応速度係数とか最高速度とか稼働時間とか)。


戦術機とその兵装はある程度地域ごとに制限するべきだとは思います。
欧州の最前線に不知火'94の部隊が駐屯したとして、弾薬・部品等物資の補給が受けれるのか、という疑問がありますし、長刀一つとっても形状が異なったりするので。



*チラシノウラ*
むしろフリーモードのみにして、オンラインで大戦略級+戦術級のキャンペーンすればいいんじゃね?
桜花作戦後X年以内に地球上の全ハイヴを駆逐せよ、みたいな。
>patriotsageさん

実際ストーリーはそれほど考えていませんが今のところの私の考えを伝えますと
・同じ時間軸で武たちはストーリー通りに着々とエンドへ向かう。
・その過程でプレイヤーはミッションによっては共同作戦を行う。
・武が帰っても世界はそのまま(ここはどうしても世界を残さないといけません。
・ifとして武が残るルートもありかもしれません。ヴァルキリーズも。(もはや願望

オルタの世界に必ず沿っていかなければならないというわけではありませんし、
こんな感じはどうでしょうか?
初めまして、かな?
長い間コミュから離れていた子です。
生前はスバルという名前で、オルタ発売前とかにカキコしてました。

凄く面白そうな企画ですね。
ぜひ頑張ってください。応援します。
余計なお世話かと思いますが、そろそろ各アイデアに対してプライオリイティやアイデアの種別をつけてはいかがでしょうか?
もう少しブレーンストーミングを皆さんで続けるのも面白いと思いますが、開発の初期段階としては十分にアイデアが出ているように思えます。

と、時期尚早でしょうか?
水を差すような意見だったらごめんなさい。

あとハードや技術的なものに関しては、今は気にしないほうがいいと思います。
後々で技術的な問題が出たときに、どうしても解決できない問題はプライオリティを基にして組み込むかどうかの判断をすればよいと思います。また、種別で代用となるアイデアに変更することが出来ます。
皆さんのコメントのように、あれこれ書けないので、思い付いたまま書かせて頂きたいと思いますw


既に決まっていればスルーしてもらっても構わないんですが、ストーリーの流れで
オンラインはアンリミテッド、ストーリーはアンリミテッドとオルタへ分岐出来る と言うのはどうでしょう?
オンラインは長く続けられる様にあえてアンリミテッドサイドに
これならオルタネイティブ5が発動しても武は残りますし、ヴァルキリーズもいるかも知れません
ただ、原作に忠実であれば難しいかも知れません
XM3も存在しないままですし…

ストーリーはアンリミ、オルタどちらでも進める様に、何処かで分岐を設けては?
ただ、オルタに行くにはアンリミを一度クリアしないといけないと言う
ストーリーを楽しみたいならオルタ、レベル(と言う概念かどうか分かりませんが)を上げたいならアンリミ、と分けてみたらどうでしょう?
で、肝心な終わりですが、ストーリーはオルタ通り武が帰ってしまう所で終了
アンリミはオルタネイティブ5発動後は、プレイヤーの好きなタイミングでドロップアウトすることが可能
ただし、発動後から何日(年?)か経つと、BETAの反撃により強制終了となる



ただ問題はオルタでないとXM3とか出てこないので、オンラインとストーリーに大きく差が出てしまう事orz
この時点で無理っぽいなぁ…

何か自分で考えててダメっぽいと思った時点でダメだと思いますが、ここまで書いたし…と言うことで、勇気を出して書き込みますっw
*************重要********************

みなさまへ


今回トピックの乱立申し訳ありませんでした。

さすがにトピックの乱立を指摘されてしまったので

別のコミュニティのほうにまとめトピックを作成しました。


そちらのコミュニティはゲーム化専用としてお使いください
http://mixi.jp/view_community.pl?id=4122250

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