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回転拡大縮小コミュのぐるぐるぐおーん

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ナムコのシステム2基盤やスーパーファミコン等
回転拡大縮小を効果的に使ったゲームの話題やネタを
いろいろ集めれたりしたらいいなあというコミュニティです

「実はネオジオって縮小しか出来ないねんで」
「ソニックザヘッジホッグのボーナス面無理してるなあ」
のような気楽な話題でいきましょう

コメント(44)

回転拡大縮小は背景一枚限定っぽいですよ、なんかモードが色々あるなかの一つらしいです。
多関節は絵自体は回らないor回転分の絵を用意する感じでまわしてるみたいですね。
丸いのをつなげると絵の角度変えなくてよくて便利?

アクスレイの二面ボス(画像参照)は真中のでかい部分だけ背景にして
足とかはスプライトにしててナイステクです、いかす!
あ、あと回転させる場合はBG一枚だけになるんだった気がしてきました。
上のアクスレイ画像もボスの回る区画の背景はスプライトで描いてるみたいな。
マリオワールドの子クッパとかもそんなテクニックだった気がします。
はっ、コントラハードコアやガンスターヒーローズでみかけるあれですね。
スト2のタイトルロゴなんかはSFC版で滑らかに回っていて
逆に寂しく思ったものですw

似たのではカルテットのタイトルの回転はかなり不思議な処理
してた思い出が!

MD版グラナダみたことないです・・・きになるー
はじめまして。

グラナダの話ですが、、、
X68kもハードウェアとしては回転拡大縮小機能はないのですよ。
つまり、オリジナルもものすごいソフトウェア技術で作られていたと。
逆にメガドラはX68kとMPUも同じということで移植はしやすかったのかもしれませんね。

X68kは本当に技術的におもしろいことをやっているプログラムが市販・同人問わずたくさんありました。ソフトウェアによる回転拡大縮小なんて当たり前のようにやっていましたね。ポリゴンまでソフトだけでやってるのまでありましたからね。すごかったです。
うおお、恐るべし偉人の回転執着心w

ということでコントラの回転っぽいのを
コレの回転ってアフターバーナーの地平線やドラゴンボールZの
分割線みたいな扱いで回ってるんでしょうか?
よくみるとBG二面分までしか同時に出ないので背景なんですね。

左上のなんかは窓がスプライトっぽく、合わせ技でしょうか。
FCのロックマン2のタイトル画面のビルが似たようなことして
二重スクロールしてたなあ・・みたいな。

今のゲーム機だと画像処理方法には制限ないようなものなので
寂しいかもしれないですw
ファミコンの拡縮というとドラクエ4やバトルトードをおもいだします、あとクインティの敵出現とか

ドラクエ4の?の文字がすごくて、文字パーツを分割しておいて
各フレームごと(といっても2フレームごとに書き換えてんだけど)に
組み立てて文字を作ってるという荒業
3の地味なタイトル画面の恨みをはらすかのようですねw

バトルトードは全般的に無茶してて愉快なので機会があればぜひ

超魔界村みたいな処理は〜結構あった気がするけど喉からでてこない!
わーんむらむら、あ!D&D2の最後のほうとかあったきが!

ICOはポリゴン稼ぐというより色々効果のためにVRAM稼いでるほうがでかい気がします
標準で微妙にモーションブラーかかってますし
むはっ懐かしい、当時ファミ通で公告かみたきがします。
最初MDで作ってたような風に見えないこともないなあ、絵がw
ぶっちゃけるとアフターバーナーのタイトルの?とかこれですよね。

多関節系主人公だとジョイメカファイトやレイマンやベクターマンあたりが思い出されます、3Dになってもパーツ分けされてるレイマン・・w
ベクターマンもキチガイ処理満載でたまんないです。

あ、あと携帯電話のではこんなのが(゚∀゚)アハハ
http://www.nippon1.co.jp/contents/game/rq_land/mugen_dis_flon/index.html
無限携帯ディスガイア遊ばせてもらってます〜
かれこれ2ヶ月くらいやってるでしょうか。
かなり中毒性ありますね。
回転拡縮はさすがにしてないですが、戦闘の時のアクションが武器ごとに違ったり、携帯なのにこんなに動くのかーーと関心させられます。



と、話題と関係ない話で失礼いたしました・・・。
MD版グラナダの2ボスの話題がしょっぱなから来るあたり濃いコミュニティですね。メガドラやX68Kなどでのソフトウェア拡大回転縮小してるゲームの無茶さ加減は最高です。X68K版のA-JAXやサンダーブレードなんか本当によくやったなと思いますよ。多分数少ないリアルタイム計算描画ものだと思いますがちゃんと動いていました。

非リアルタイム系でもX68Kのスペースハリアーなんかはステージ間にまず原寸の絵を読み込んであらかじめ縮小〜原寸のパターンを計算してパターンをRAMに書き込んでおくことでなめらかな拡大を実現していた記憶がありますが、あれも凄かったですよ。スプライトを使っていたらBGパターン数が足りなくなりますがキャラの表示はグラフィック画面描画で行っていて、なおかつ最小限の処理落ちに押さえてました。
はじめまして。

最初に挙げられてるソニックのボーナス面は、当時開発者インタビューで「回転しながら二重スクロールしています。これはSFCにはできません!」なんて自信満々に答えられてたのが印象的です。良い時代だったなあ(笑

ファミコンで拡大といえば思い出すのがアスミックの3Dシューティング「コズミックイプシロン」(画像)で、長方形の組み合わせとはいえ、地上の背景がなめらかに拡大スクロールしています。
地平線まで上下するサービスぶりにえらいびっくりしたものです。
ゲームは変に難しくてあんまり楽しくなかったですが…。
僕もリンクスもってたからばっちりやりました、ブルーライトニングとかこう、ソフトが抜けなくなって泣きそうになったりします。
コズミックイプシロンも液晶めがねつけてきゃっきゃいいながらやったなあ・・あれは理屈的に縦スクロールとラスターの応用なんですよね?

SFCの回転2重スクロールはキャメルトライの移植で実現してますね
地味にすごいや
さすがに写真ないけど98の同人ゲーム、
「アウターフォーミュラ」(F-ZEROモドキ)と
「メタルフォーク」(略)はすさまじかったと。

P6のスペハリにも負けないくらいのモザイク画面
だけど確かに98で同作品っぽいものが動いてましたw

5インチディスクでオリジナル両方もってる
んやけど吸い出せません(^_^;
 はじめまして、です。懐かしい話に惹かれてたどり着きました。

>メタルフォーク,アウターフォーミュラ

 スプライトもBGも無い98では、回転系プログラムはオーソドクスに作るしかないんじゃないか…と思われていた中で、ちょっとだけ変わった描画方法を見付けて、一歩早くカラー化できたのが特徴的でした。
 作る前は、あんな解像度(80*50ドット)でゲームになるのか心配でしたが、慣れれば人間なんとかなるものなのですね。脳内補完て素晴らしい。

>ICO

 フレームレートは仕方なく下げたのではなく、映像畑出身の上田ディレクターにとって「当たり前の数字」として採用したと、イベントで言っていました。(解像度については失念。)
 ハード性能が上がり一通り無難に作れるようになっても、やっぱり、指揮する側にビジョンがあると違うのかもしれません。
今日は会社でアーネストエバンスの衝撃的な「しゃがみ」モーションの話題で盛り上がったので、このスレに書いてみたり。w

初めまして>kuniさん

パネキットも含め楽しく遊ばせていただきました。
当時は…テクポリの通信販売で買ったと思いますw

回転拡大縮小もそうですが、最近はプログラムやアイデアを拠り所にしたゲームが見えづらくなって、ちょっと寂しいなぁ。
指揮者のビジョンも含めて、無難に作れる分見えづらくなってるんでしょうね。
あひゃーMobileDelivery買いました中学の時、大阪のパソケだったかな。
当時の家のパソコンPC286BOOKなのに3Dがぎゅインぎゅイン動いてビックリしました。


アーネストエヴァンスは死んだ後の復活とかキョンシーみたいで
友達と馬鹿受けしたなあ・・・なぜかMCDで一番やった気がします。

エレクトリックコップはBGMが脳にこびりつく・・・
べべべべーべべー♪('A`)
 テクポリとかパソケとか、懐かしい言葉を聴けるとは思ってもいませんでした。
 活動の場は確かにあったと、再確認できて嬉しい限りですわ。

 …と、これだけではスレ違い(?)甚だしいので、記憶に残る回転系ゲームを一つ。

http://www38.tok2.com/home/avionics/comanche/

 おそらく画面を見て「どこが回転だ」と思う方が多数でしょうけど、いや大雑把に言えば、F−ZEROの地面ドットに高さの情報を持たせたようなものなんですよ。
 オリジナルは92年で、時代が着実にポリゴンへと進むなか、我が道を行く独自技術に恐ろしく関心したのを覚えています。
やっぱパイロットウィングスがいいっす。
OPから拡大縮小に対する意気込みが感じられる、っていかうかほとんど拡大縮小のみのゲームっす。
1面の飛行機はエンジンコントロールだけで着陸できるのもグッドっす。
>マジンサーガ
巨大な多間接キャラ見たさに苦行のようなベルトスクロール面を続けていたような…
せめてこれで対戦できればなあ、とか言ってた記憶があります。

32Xの「サイバーブロール」はさらにパーツの一つ一つが拡縮する大盤振る舞いで鼻血物でしたが、ゲームは鼻血どころか血尿が出そうな内容で素敵でした。
既出っぽいけどオーダインとワルキューレがやっぱり。

あとは一昔前のだとトライゴンとか演出いい感じです
ラグタイムショウは回転…なのかな?観覧車とか
アウトフォクシーズとかも良いですねえ
はじめまして。

アサルトが大好きでした。
縮小時に丸め誤差で筋が入るのが好きです。
はじめまして。

拡大縮小回転と言うとチューブパニックと言うゲームが印象的なのですが、今まで誰に話しても「知らない」って言われ続けて悲しい思いをしてます(笑)

日本物産が発売した擬似3Dシューティングゲームで、非常に滑らか且つ高速なスクロールがウリのゲームだったんですが、発売されたのが「1984年」だったんですよ。世間ではタイムパイロット'84やら10ヤードファイトやらひげ丸やらが動いてる最中で、全く次元の違う画像が動いていたのが未だに忘れられません。

まぁ、当時立ち回っていた50以上のゲーセンでたった1台しか見た事なかったんですけどね(恐らく出荷数激少)
はじめまして。

SFCでも魂斗羅スピリッツの見下ろし面やマリオカートみたいに
走査線割り込みで1Pと2P独立してマップを回転させてる
ゲームもありますね。

そういえば昔PS版FF4のインタビューかなにかで、
SFCのモードX(モザイクとか拡縮とか)の機能をPSで
再現するのは大変だったとかいう記事を見て、
やっぱりゲームに特化したハードの方がいいよね、と思ったりしました。

まぁ、ハードで機能を持って無いのにセル単位でBGを書き換えて
無理やり回転してるように見せてるFCのゲバラのトロッコ面とかも
かなり好きですが。
初めまして。
自分は拡大縮小と言えば龍虎の拳です。
ネオジオ版を見てすげーとか思っていたらSFC版に移植されるという記事を見てズームは流石にカットされないんだろうな…とか思っていたら思いっきり再現されていてしかもそこが売りになっていた事が印象的です。
でも実際ズームされるのは僅かですけど、SFC版の場合背景をリアルタイム処理でズームさせてキャラは縮小時用と拡大時用グラフィックの2パターン用意してズーム具合によって切り替える処理をする事によって何の違和感も無くズームしていました。
メーカー違うけど龍虎2のSFC版でも同じ処理で再現していました。
しかもこっちではマップ移動時のキャラ顔が縮小されてヘリが上昇する部分まで再現していた事にびびりました。

>SFCのモードX(モザイクとか拡縮とか)の機能をPSで
>再現するのは大変だったとか
そういえばPS版だと戦闘シーンに入るときの処理がモザイクからぼかしのような処理に変更されていましたよね。
あれもやはりその所為だったんだろうか?
はじめましてー。
拡縮2軸回転で有名な(?)メガCDですが、
その起動デモ中に使われていた拡縮回転は
ハードの機能ではなくプログラムによるもの
らしい、ってのはありですか?
拡縮回転で驚いたのはアクトレイザーでした、
音とのリンクが素晴らしかったです。
mms://zdmedia.wmod.llnwd.net/a111/o1/1UP/original gunstar footage_148k.wmv
アドバンストガーディアンヒーローズ動画
はっこれは・・回転天国か!?つうかアフターバーナーすぎる・・BGMまで
ガ、ガンスター!?

最近はサターンのギャラクシーフォースに夢中です。
画面を埋め尽くすスプライトにハアハア。
ガリガリ拡大しながら迫ってくるドットがたまらんのです。
ども、はじめまして.

回転拡大縮小っつーとFC版のアフターバーナーIIの無理やりっぷりを思い出して見たり.
ちょっと違うけどバトルフォーミュラの強引なカーブの表現にも当時は驚いた様な気がしますね...
はじめまして!

回転拡大縮小というと真っ先に思い浮かぶのは東京おもちゃショーでメガCDが出展された時にデモとして出ていたネイとアリサの回転拡大縮小デモですね。
雑誌で見た時に
「このデモディスクだけくれ!」
と思いました。
拡大ではSFCのヴァルケンでオイルタンクを破壊すると
画面全体に荒いドットの爆発効果がどーんと出て爽快でしたね

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