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ボード・カードゲーム自作派コミュの自作ゲーム掲示の場

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このコミュの表紙にもなってますが、第2次大戦の海上戦カードゲームです。

基本的な発想はその昔AVALON HILL社から発売されていたNAVAL WARにありますが、戦艦の個性がより鮮明なのと、命中判定に砲の門数だけさいころを振るところ等、盛り上げる要素を増やしています。
ルール的にも簡単で、幼稚園児でもプレイ可能です。

興味のある方はご連絡を。
詳細ルールとカード作成用の画像を送付します。

コメント(30)

はじめましてです
Yasuさんのこのカードゲームで遊んでみたいんですけどどうしたらよいでしょう?
メッセージで直接メルアド送っちゃってもよいのでしょうか?
はじめまして。
KEYさん。

メルアド送っていただければ、プレイ可能なものを送付します。
是非、お試し下さい。
コンセプト
持ち駒を選べる将棋+キャラクターの特技や呪文をミックス??

世界観
中国的な軍団と仙人(赤のイメージ)
ヨーロッパ的な騎士たちとモンスター(青のイメージ)
侍と妖怪(緑のイメージ)

勝利条件
敵の王を倒す
敵の王以外を全て倒す
敵の拠点を占拠する

☆用具☆

用具のサイズはギャザのカードが基本になる

駒の大きさ
ギャザのカードの1/4
盤面のサイズ
ギャザのカードで縦2枚×横4枚
マスの数
縦9マス×横9マス

王カード&駒
・パラメータ
名前
イラスト
所属:ギャザで言う色
種別(シンボルで表示)
行動力:1ターンにできる行動回数
軍備:盤面に出せる雑兵の種類と数
能力

王の駒
・パラメータ
名前
イラスト
移動方向と移動力(シンボルで表示)
種別:騎馬兵等の種別(シンボルで表示)

武将カード&駒
・パラメータ
名前
イラスト
コスト
所属
種別(シンボルで表示)
フィールド時の地形
能力

武将の駒
・パラメータ
名前
イラスト
移動方向と移動力
種別

雑兵カード&駒
・パラメータ
イラスト
コスト
所属
種別
兵数(一度に出せる兵の数)

雑兵の駒
・パラメータ
所属
種別
移動方向と移動力

※各雑兵のステータス
・剣兵
移動方向:全方向
移動力:1
能力:なし

・騎馬兵
移動方向:斜め後ろ以外
移動力:前方に2、左右後ろに1
能力:なし

・弓兵
移動方向:前と斜め
移動力:1
能力:移動方向の2マス目にいるキャラクターにのみ攻撃できる

魔術師
移動方向:前後左右
移動力:1
能力:なし

・攻城兵
移動方向:前方
移動力:1
能力:あなたのターン開始時にこれが敵軍拠点マスにいる場合、あなたはこのゲームに勝利する。

・暗殺者
移動方向:全方向
移動力:斜め前と後ろに2、左右前と斜め後ろに1
能力:これは攻撃できない。
これは攻撃されない。

地形カード
・パラメータ
コスト
各マスの地形の名前とそのマスに移動不可能な種別(シンボルで表示)

戦術カード
カード名
イラスト
コスト
使用条件(タイミング等)
能力:全て起動型能力・常在型能力・誘発型能力で記入。(必ず一度戦力エリアに置かれる)

デッキの構築

枚数:20〜30枚(要調節)
同名カードの枚数:1枚(雑兵カードを除く)

武将カード
雑兵カード
戦術カード
で構築する。

フィールドシート

・フィールドシートの
作成

カードスリーブの縦の辺を上下から各22mmずつ、横の辺も同じく16mmずつ区切り、線を引きマスを作る。これを8枚作る。
上記のカードスリーブを縦2×横4で繋げて完成

フィールドシートの構築
以下の条件にそって構築する。
・必ず8枚で構築する
・地形カードと武将カードで構築する
・同名カードは1枚まで
・拠点マスが1マス以上ある
・合計コストが15以下である



互いのフィールドシートを中心に(手間が自軍領土、奥が敵軍領土)

右側奥にあなたの山札、手間に捨て札置き場

左奥にあなたの王カード、手間に戦力エリア

これを互いに向き合うように置く。
特にフィールドシートは両端が合うように置く。

☆ルール☆
準備
・先攻後攻を決める。
・フィールドシート、王カード、山札を所定の位置に置く。
・王の駒を拠点に、フィールドシートの武将の駒をその武将カードの真ん中のマスに置く。


ゲームスタート
1、ターンプレイヤーは全ての行動権を失い、その後そのプレイヤーの王の行動力と同じだけの行動権を得る。

2、ターンプレイヤーは以下のことを任意の順で可能な限り行ってもよい。(数字は消費する行動権)

?@、あなたの手札が2枚以下の場合、カードを1枚引く
?@、自軍キャラクターを移動する。
?、指定されたコストと条件を満たし、手札のカードをプレイする。
?、指定されたコストと条件を満たし戦力エリアのカードの能力をプレイする。

3、各プレイヤーは可能な限り自分の戦力エリアにあるそれぞれの雑兵カードの兵数を満たすまで雑兵の駒を場に出してもよい。

4、このターンを終了する。
その直後、次のプレイヤーはターンプレイヤーとして新たなターンを開始する。



細かいルール

雑兵カードに関するルール
・雑兵の駒は場に出る時、拠点・拠点に隣接するマス・拠点に隣接するマスに置かれているキャラクターに隣接するマスのいずれかに置かれる。
戦力エリアの雑兵カード一枚について、それの兵数以上のそれ種別の雑兵の駒が破壊される度、その雑兵カードを捨て札に置く。
ex.剣兵カード(兵数3)があなたの戦力エリアにある場合、剣兵の雑兵の駒が計3体破壊された時この剣兵カードを捨て札に置く。
※この剣兵カードが2枚あったとしても6体破壊されるまでは捨て札に置かれない。


タイミングが指定されていないカードについて。
タイミングが指定されていないカードは
手順2で使用する。

戦術カードは戦力エリアに置く。それは捨て札に置かれるまで戦力エリアに置かれたままであり、その能力を発揮する。

戦闘に関するルール
※全てのキャラクターは戦闘力(2)を持つ。

・移動先のマスに敵軍キャラクターがいる場合、戦闘が発生し、この敵軍キャラクターを攻撃する。
・戦闘開始時のタイミング。
・支援制度を適応してもよい。
・攻撃したキャラクターの戦闘力が攻撃されたキャラクター(防御側キャラクター)の戦闘力以上の場合、防御側キャラクターを破壊し、その駒を盤面から取り除く。
攻撃したキャラクターの戦闘力が防御側キャラクターの戦闘力未満の場合、あなたは行動権(1)を失う
・戦闘終了時タイミング
・報酬制度を適応する。

王が攻撃された時。
あなたの王が戦闘によって破壊される場合、替わりに攻撃したキャラクターの戦闘力だけカードを引き、報酬制度を適応する。引けない場合、王は倒される。(ゲームに負ける)


追加ルール

支援制度
あなたのキャラクターが戦闘する時、攻撃されるキャラクターを攻撃できる位置にいるキャラクターの数だけそのキャラクターは戦闘力が上る。

報酬制度
いずれかのキャラクターが戦闘によって破壊される度、各プレイヤーは行動権(1)を得る。

レベルアップ
移動直後又は戦闘終了時に行う。自軍キャラクターが敵軍領土に3マス以上入りこんだ時、その駒を裏返してもよい。以後それの戦闘力は(+1)される。

人材発掘
手順2で行う。手札に武将カードがあり、かつそれと同じ種別のレベルアップした自軍雑兵がいる場合、その武将カードを戦力エリアに出しレベルアップした雑兵の駒とその武将の駒を入れ替える。
paboさん、

早速の掲載、ありがとうございます。

行動権分のアクションを自由に組み合わせてアクションできる、というところがいいですね。
旨く使えば電撃戦もできる。
すべて同じ2戦闘力という設定なので、地形などの特殊効果との組み合わせがキーなのでしょうか。

もう少し具体的にゲームの進行のイメージをつかみたいのですが、絵とか、部分的なリプレイみたいなの、無いでしょうか。

Yasu
Yasuさん感想ありがとうございます☆
めっちゃ嬉しいですo(^o^)o
んん〜…。
実はまだキャラクターをまったく作ってないんですよ(^_^;)
なので、キャラクターの名前と特徴。それの技とかのイメージのアイデアを募集したいです。
あと、地形は戦闘力には干渉しません。いちいちマスに能力を書くとややこしくなってしまいますし。
地形の役割は通れるか通れないかだけにしたいです。
しかし、例えば騎馬のキャラクターは草原で使える戦術カードが多いから草原マスにいる騎馬には要注意。というふうに戦術カードの方にキャラクターの特徴を乗せていきたいと考えてます。
>Yasuさん

大変遅くなりましたが昨日カードゲームの大会の後、友人と海戦カードゲームを初プレイできたのでここに御報告させていただきます
残念ながら相手の都合で1時間ほどしかできなかったのですがその段階で2回戦終了直前といった感じで思ったよりも時間がかかってしまいました
もう少しアクションカードの数を減らすか、1回に行動できる数を増やすかするとよりスピーディに展開してよいのではないかと
それと手札の関係で何もできないときが続く時があってそういうときに手札を回す方法があればいいのにと思いました(今回何もできない回が多々ありました)
案としては使えないカード2枚か3枚捨てて1枚引くっていうのが出ました
でも、プレイ自体は自分が軽く説明しただけですぐできましたし、サイコロをいっぱい振るのは割と楽しく周りで見ていた人たちも興味津々といった感じで覗いてました
月末にカードゲームの大会があるのでその時に引き続きプレイしてみたいと思います
もし、その時までにルールの変更や追加ルールなどあれば試してみますので連絡下さい

それとルールについて質問が
1、煙幕は戦艦一隻に対して有効なのでしょうか?それとも艦隊すべてに対して有効なのでしょうか?
2、一回戦が終わって二回戦を始める時、累積されたダメージはそのまま残るのでしょうか?それともその段階で全回復し0からスタートでよいのでしょうか?
こちらもお答えいただけると助かります
よろしくお願いします
KEYさん、
プレイしていただいてありがとう、感激です。

確かにシンプルなカードゲームの割には時間が掛かりすぎるかもしれません。
各18隻の艦艇を、ランダムに12隻ずつとしてプレイすれば3〜4海戦で決着できます。
使えないカードを2枚捨てて1枚引く、というのは良いアイデアですね。
ただ戦術として特定の口径の砲を持つ戦艦を集中攻撃して相手の非機能カードを増やす、というのがあるのでこの効果が減ってしまうのは痛し痒しです。


煙幕は艦隊全てに対して有効です。
1順のみしか有効でないので、ほんの一時しのぎでしかありませんが。
累積されたダメージは、全回復してスタートします。
但し、一方が全滅するまでやると通常5〜6回戦くらいになりますので、ダメージを受けた艦は次回は出場停止、またはダメージを残して出場可、としたほうが良いかもしれません。
(ダメージを残してでも出場しないと非機能カードが多くなるので)

上記案を今週末にでも試してみて、改訂版のルールを作成します。
尚、非機能カードを減らすのと日本軍不利のバランスを改善する為に日米のアクションカードを専用化する、アメリカの戦艦に旧式艦を追加してこの中から18枚のみを使用する、という案を検討しているのですが、こちらは若干時間が掛かりそうです。

何かアイデアがありましたら、ご提案ください。
>Yasuさん

ルールの質問に答えていただきありがとうございます

>非機能カードを減らすのと日本軍不利のバランスを改善する為に日米のアクションカードを専用化する

これはやらなくてもいいのではないかと
非機能カードに関しては自軍では使えなくても持つことで敵軍が使えなくなるっていう狙いもあると思いますし、航空支援や修理、煙幕はどちらがどれだけ引くかわからない方が単調なゲームにならなくてよいと思うのですが
実際今回のプレイで自軍に航空支援が3枚来て連続して使用するも大和撃沈できず、なんてシーンもありましたので

あとアクションカード案として「補給」なんていうのはどうでしょう
効果はカードを出した後、追加でカードを1or2枚引くという感じで
アクションカードを減らしたほうが、なんて提案をしながらいうのもなんですが(笑)
KEYさん、

なかなか、決定的な良いルールが浮かばず、改訂版が作れていません。
今のところ、展開を早くする案としては、

初期手札を5枚とする。
何のアクションも行なわなかった場合には3枚を捨て札して2枚を引くことができる。以後、その1回戦が終わるまで、手札は1枚減ったままとなる。

というものです。
これだと、非機能カードが増えてどうしようもない時の打開策になり、これを多用すると手札が5枚から、4枚、3枚、2枚と減っていきますのでリスクにもなります。
1ゲームでせいぜい4〜5枚しかカードの回転が早まらないので不十分かもしれませんが・・

後は以前書いた、ダメージを残して次回の戦闘に参加するか、または次回を休みにするかを選択する、というものです。
これで大型艦が若干沈みやすくなります。
試してみてください。
>Yasuさん

初期手札5枚&3捨て2引きルールで次回試してみます

なお次回は来週の日曜日、29日にプレイできそうなのでそれまでに何か浮かんだら書き込みお願いします
>Yasuさん

大変遅くなりましたが2度目のプレイして来ました
初期手札5枚&3捨て2引きルールで試してみるつもりが初期手札5枚というのを忘れてしまい初期手札4枚&3捨て2引きルールにてプレイしてみましたがこれだけで格段にプレイスピードが上がりました(2度目で慣れたというのもあるでしょうが)

あと日本軍プレイヤーからは20cm砲の艦艇では40cm砲クラスの艦艇にダメージを与えにくいという意見が出ましたがそれは大和、武蔵に対するアメリカ軍も同じなので気にしなくてもいいでしょう(笑)

あと艦艇の初期配置については縛りがあったほうがいいのではないか?という意見が出ましたがやってるうちに色々とコツがつかめてきてるようなのでこれもプレイに慣れてくれば気にならなくなるかも?です

あと今回、勝手に1回戦が終わって残った艦艇は次にダメージはそのままでそのまま出撃するという形でプレイしてみました
こうしないと大和、武蔵は破壊するのが難しいかもしれないと感じたので

今回のプレイ報告はこんなものでしょうか
では、また
KEYさん、

ありがとうございます。
バランス上、意図的に大和、武蔵は非常に沈みにくい設定にしています。
其の他の日本艦はどんどん沈んでいくので、3〜4海戦目くらいで”もはや大和武蔵しかいない”状態になることが多いのです。
時々しか打てない大和武蔵が集中攻撃を受けてぎりぎり生き残る・・という状態でむしろバランスが取れるのでは、と考えています。
46cm砲弾の巡りが悪いと、アイオワ級もまた非常に沈めにくいですし。
大和武蔵が沈みやすいと、日本軍プレイヤーに勝ち目が無いのでは・・・と思います。
プレイいただいた結果ではいかがでしたでしょうか。
日替わりエルフさん、

申し訳ありません、アクションカード3の送付がもれておりました。
アクションカードシート3枚、で54枚のアクションカードでプレイします。
すぐに追送いたします。

ところで、ご推察どおり、当方TRPG経験者です。
このゲームのさいころをゴロゴロふる感覚はボードゲーム”タイタン”が発想の元だったのですが、ダメージ修正の部分はTRPGの影響を受けていたかもしれませんね。

ご提案の”一斉射撃”は面白いですね。
ただ、アメリカ軍にかなり有利になるので、日本軍側にも有利になるルールを加える必要があります。
追加ルール、考えて見ます。
日替わりエルフさん、
やっぱり枚数は少なくても雷撃がないと巡洋艦の存在意義がほとんど無いですもんね。

2枚くらい、入れてみようかと思います。
浴衣エルフさん、

TGC化、”修理”を”船渠”にする、といったアイデアは実は宇宙戦艦ヤマトのゲームとして採用することを考えていました。
一艦だけでなく戦隊で斉射できるようにするとか、捨て札を船渠に積みあげて艦艇を建造するとか、射程の違いや副砲・ミサイルを(アップフロント類似の)距離ルールで表現するとか、艦載機をアクションカードであらわすとか、いろいろ考えています。
かなり近い発想ですね。

こちらはもう少しでルールがまとまりますので、出来次第掲載したいと思います。
(ここ1ヶ月くらい、プラモのヤマトを眺めながらアイデアをまとめているところです。元絵なんかも集めつつあるのですが、波動砲をゲームバランス的にどう表現するかが決まらんのです)
基本的な雰囲気は今の砲撃戦ゲームをもう少しスピーディにしたような感じになるので、”ヤマト”をご存知の方ならば、乞うご期待です。
ほかにもアイデアがありましたら助言ください。
ルールに活かしたいと思います。
完全自作というわけではないのですが先日発売された「ボトムズパーフェクトガイド」という本の付録に付いてきたカードバトルゲーム「ザ・ブロウバトル」という作品をベースにボトムズのバトリングを楽しめるゲームを作ってみようと思ってます
改良点としては
●ATの能力差がないのでATの能力を設定する
●射撃が出来ないので射撃が出来るようにする
まずはこの辺りから
すぐには完成しないとは思いますが完成したらぜひこちらで紹介させてもらえればと思っております
でも飽き性で長続きしないんで完成できるかどうか?
とりあえず頑張ってみます
シミュレーションゲーム普及が第一目的となりましたが、定期刊行の同人誌「SLGamer」を創刊しました。
デザイナーは私ではないですが、発表の場として提供できればと思います。
頒布はイベント(ゲームマーケット、コミケ等)と通信販売、委託販売という形態をとっています。

http://www4.atword.jp/saitamagame/2010/10/30/slgamer-vol1/
はじめまして。タロットをモチーフにしたカードゲーム「アルカナデュエル」を製作している
青い鴉(ぶるくろ)と申します。

http://www.arcanaduel.com アルカナデュエル公式ドメイン
http://www.strikingly.com/arcanaduel 公式サイト
http://www.strikingly.com/arcanaduel-rule ルールブック

NEET株式会社の設立前に、「NEET有志 タロットゲー事業部」としてゲームマーケット2013秋に出展する予定です。サイトを見て、興味を持っていただければ幸いです。
 補給戦をテーマにカードゲームを作ってみました。
 カード総数150枚です。
 補給要請で他のプレイヤーを攻撃、対応する補給カードで捨て札、が基本。
 あとは即時オープンイベントカードや、ホールドイベントカード、後方撹乱部隊で味付け。

 補給要請の中には、緊急性が高い毒ガスから緊急性の低いタバコまで、40種類。

 テストプレイできたら、レポートします。

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