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Ryuseiコミュの戦略について

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「泥臭い野球」を目指すべきでは。選手からいただいた意見です。私もその言葉がとても好きです。GMはその実現にむけて、春季で取り組んだことが「2死であっても2塁において勝負すること」です。そのためにサインプレーを取り込み、バントを多用し、走れるものはスチールを出しました。

GMは学生野球時代、バントよりもエンドラン指示を受けた方がやりやすかったように思います。エンドランは静を動に変える作用、大量点につながるきっかけ、小技の利かないものへの策、という要素があると考え、戦術として大変有効なものと捉えています。流星の現状はどのようなものでしょうか?
肩、重心移動がぶれ、フライを上げる確立が多い打者がほとんどです。また相手投手にしてもカウントで野球ができるレベルではありません。エンドランは今後の練習試合で取り入れていきたい考えです。春季大会ではリスクが大きすぎと判断しました。

ヒットは多く生まれるものではありません。大会3回戦では3番打者にスクイズを出しました。「打ち」でいったら勝っていたかもしれません。しかし、私の直感で、彼が凡退した場合、この試合に負けるというイメージを持ちました。あのような場面では、普段の実力の半分でるかどうか。バントをしたことで野手のミスがでて(1塁手を中心にミスが多かった)、2点いけるかもしれない、また1点をもぎ取れば同点になり、その上、次のバッターも気分的に楽になると考え、その結論を選択しました。

これまでの流星試合を見ても、3試合で率263,458,185。メンバーによっても左右されます。そしてバントサインが多いようでいて3試合で犠打3。残塁13。

戦術の実行にはまだまだ発展途上のチームです。

春季大会を経て、サインを出す側も受ける側もある程度「なじんできた」ように思います。サインを出すものとして、選手が戸惑わないように、また戦術をとる部分、任せる部分をはっきりと示していきたいと考えています。

コメント(2)

「二死なったとしてもランナーを二塁へ進塁させること」は私も今の流星で一番重要なことだと思います。スコアリンポジションにランナーを進塁させれて、仮に次の打者が凡退しても皆納得でる終わり方だからです。あと打者が持ってるチカラを発揮するだけですから。一番悔いが残る攻撃はせっかくランナーが出塁したのに何もできず終わること。
きれいなヒット、一発で点を取るのが最高ですけど、しぶとく三遊間や、ボテボテ内野安打、いいですね〜。バッティングは水物ですが、犠打等で進塁させることは普遍的力です。相手が仮に強くかったとしても、最低二塁に進塁させることはできます。それができないチームはあっけなく敗北。
ここってとこで塁にでれるよう、しぶとく打てるようにバット振っときましょう。
当たり前な話すいません。
カスカベ意見ありがとう。
秋期自分の描く像は「春季の発展型野球」です。
「堅い確率の野球」を目指すことを継続しながら、最後は大胆に攻めようと思っています。

たとえば、特にトーナメントを勝ち進むと、接戦であるがゆえに賭けが必要になる場合もあります。2アウト1塁で、長いのがある選手を打席に迎えたとき、いちかばちかエンドランをかけてみることや、3塁ランナーを帰すためのエンドラン。長いのがある選手はフライを上げることも多し、後者はバントが不得手な選手への救済の面もあり、積極策と消極策の2面を持つリスクの高い戦術と考えています。
この戦術は最後の手段に近いものはありますが、選手を信用し、サインを出す自分自身も選手とともに、心身ともに燃え尽きられるよう振舞うことを秋期への思いとして真ん中においています。

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