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迷宮学会[TRPG][D&D5e]コミュの【5版】グリッドマップを使った戦闘に関する補足

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 戦術ゲームにならないよう、煩雑な部分は導入しない予定です。

・挟撃はなし(暫定。有利をつけると強すぎ。敵もやるんだぜ?)

・機会攻撃は、敵の間合いマスから離脱するときのみ(間合いマスから間合い内の別マスへ移動しても引き起こします)。

・視線と遮蔽は、ほぼ4版と同じ。以下に5版のルールを記しておきます。

・視線:自分のマスの角のどれか一つから、目標のマスの角のどれか一つに直線が引けたら、視線が通ります。

・遮蔽:自分のマスの角のどれか一つ、あるいは効果の起点グリッドを選び、目標が占める場所のいずれか一つのマスそれぞれの角に直線を引きます。
 一本か二本の線が障害物(他のクリーチャーも含む)に妨げられたら、目標は二分の一遮蔽(ハーフ・カバー)を得ます。
 三本か四本の線が妨げられるが、まだ攻撃できる場合(例えば、目標が矢狭間の後ろにいる)、目標は四分の三遮蔽(スリー・クォーターズ・カバー)を得ます。


●魔法などの効果範囲
 基本ルールでは起点グリッドを選択し、それからルール通りに処理するとなっています。
 面倒なので、ボード戦闘と抽象戦闘を折半したルールを用意します。

 簡潔に述べれば、4版のように正方形で示された効果範囲の中にいる何体かが実際の目標になります。

・効果範囲の形
円錐(コーン)
 末端の広さに等しい正方形が、術者マスのグリッドの一つを起点に噴射されます。

円筒形(シリンダー)
 円筒形の直径に等しい正方形の底辺を形成し、円筒形の高さに等しい立方体が上に(あるいは下に)伸びます。

球体(スフィア)
 直径に等しい正方形が、起点グリッドを中心に現れます

直線(ライン)
 起点グリッドから目標グリッドまで一直線に伸び、幅に納まる範囲を覆う。

立方体(キューブ)
 その大きさに等しい立方体が効果範囲となる。

・実際に効果を及ぼす数
 このルールでの効果範囲は簡便さを優先しておおまかな範囲を示したに過ぎず、実際に効果を及ぼす数は以下の表によって決まります。

 円錐(コーン):大きさ÷10(端数切り上げ)
 円筒形(シリンダー):半径÷5(端数切り上げ)
 球体(スフィア):半径÷5(端数切り上げ)
 直線(ライン):長さ÷30(端数切り上げ)
 立方体(キューブ):大きさ÷5(端数切り上げ)

 例えば、バーニング・ハンズを使用した場合、起点グリッドに接する3×3マスが効果範囲になり、その中にいる2人(15÷10=1.5で端数切り上げ2)が実際に効果を及ぼす人数になります。
 ライトニング・ボルトなら100÷30=3.33、端数切り上げで範囲内の4人に命中します。判定につかう長さは、電撃が実際に何フィート伸びたかは関係ありません。

 効果の数より範囲内の目標が多い場合、起点グリッドから近い順に効果を受けます。距離が同じ場合はヒットダイスの小さいものから効果を受けます。それも同じならランダムです。

※今の段階では、効果数は固定です。その方が作戦が立てやすく、好ましいと思うから。
 揺らぎが欲しい場合、1d6-3体目標が増減する(最低1体は残る)としてもいいでしょう。

※地形を変化させるようなマップ上に効果が残るものは、このルールの効果範囲のまま現れるものとします。出現時にダメージを与えるものは一部にしか命中しません。出現後、それが存在するために起こる効果は、効果範囲全体に及びます。例えば、ダークネスの暗闇は6×6の正方形で出現し、その範囲内にいるものは暗闇の影響を受けます。

※範囲内の最大χ体を選ぶ、という呪文は残念ですがこのルールではその最大数を選ぶことが難しいでしょう。しかし、戦闘中でなければ、ロールプレイの流れ次第でより多くの目標を選ぶことができるでしょう。


●空中の扱い
 地上からの近接攻撃が届かない高さの空中は、抽象的な空間として扱います。

 簡単に言えば、地上から何フィート離れているかだけ決めておけば、たいていの事は処理できるだろうってことです。高度や位置ってめんどくさいよね。

 飛行して高い位置にいる者は、何フィート上空にいるかを宣言しておきます。
 これを空中距離と呼びます。
 この距離は水平方向と垂直方向を混ぜ合わせた抽象的なものです。
 とくに宣言ない場合、飛行速度に等しい数値が空中距離になります。

・高度
 指定しない限り、空中距離の半分が実際の高度になります。
 抽象的に空中にいるので、高度は必要ありません。高度が問題になるのは墜落するときや、明確に高度が指定されている場所に移動するときぐらいでしょう。
 地上と空中の間で影響を与えるには、空中距離を用います。

・移動
 空中→空中:抽象的な移動になります。どのような位置に移動するか説明し、DMは必要な移動力を示します。とくに指定がなければ空中距離は変化しません。明確に”離れた””近づいた”とDMが判断するなら、空中距離を変更してください。
 空中→地上:飛行移動速度で地上に(あるいは地上を間合いに収める場所へ)到達できるのであれば、任意のマス目上に出現します。マス目上にコマを置いてください。
 地上→空中:地上にいるキャラクターの近接攻撃が届かない空中に移動すれば、抽象的に扱います。空中距離を宣言してください。マス目上からコマを取り除きます。

・攻撃
 空中→空中:飛行している者が、飛行している目標を攻撃する場合、空中距離が離れているなら抽象的に遠隔攻撃を処理します。
 空中距離を同じに合わせた場合、空中マスを使い、地上と同じように処理します。必要が生じるまで高度はありません。2Dで処理します。
 空中→地上:空中から地上までは、空中距離だけ離れています。その距離を基に遠隔攻撃を行います。効果範囲がある場合、マス目上に範囲を表示して通常通り処理します。
 地上→空中:同じく、空中距離だけ離れているので、それを基に遠隔攻撃を行います。効果範囲がある場合、効果範囲の形によって目標数が決まります(上記の魔法の効果範囲参照)。空中の目標は空中距離で大まかな位置が定まっています。それを基準に範囲に含まれる目標を決めてください。例えば、空中距離が50フィート離れている二つの目標を、効果範囲半径20フィート(直径40フィート)のファイア・ボールで両方を含むことはできません。

・空中マス
 相手の上を取るのが重要など理由がなければ、高度はありません。2Dで処理します。
 地上マスと空中マスは繋がっておらず、対応していません。つまり、空中マスでここにいるから、地上ではここに対応しているという事はありません。
 空中で場所を移動しても、空中距離を変更しない限り地上からの距離は変わりません。分かりやすくするために、空中マスは別マップで処理すべきでしょう。
 しかし、塔や高い樹木といった高度があるものの周辺で戦う場合、地上との位置関係が憶測できる場合もあります。そのあたりはケース・バイ・ケースで処理します。

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