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月下霧影-魏部曲-三國志Online-コミュの4亀記事:2月に再スタートする「三國志 Online」は,第二次プレオープンでどのように変化するのか。コーエー上野氏/松本氏にロングインタビュー

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コメント(11)

4Gamer:
 イメージが掴みづらいのですが,マップ上の領土を取り合うのか,先日発表された信On(争覇の章)のように,別のエリアがあってそこを取り合うのか……。


上野氏:
 まず,既存の3Dフィールドからちょっと切り離してもらって,中国全土の全体マップがあって,その中に分けられた領地があり,さらに,そのマップ上の領地が塗り替わっていくと考えてください。そして取った領土に応じて国力が変動し,ゲーム内のいろいろなフィーチャーに関わってきます。

4Gamer:
 んー……なるほど。ある意味別ゲームみたいなものでしょうか。領土を取り合った結果が,そのまま感じられるわけではないですよね。例えば,ある日突然街の旗が変わっているというような。

上野氏:
 そういうことはないです。別ゲームというのもちょっと違いますね。三国制覇は,通常の3Dフィールドがあり,大陸マップがあり,そしてそれぞれに合戦場がある。

松本氏:
 そこで取った結果が,それぞれに影響するわけです。

上野氏:
 つまり,合戦の結果(勝敗)が,大陸マップに反映(領土の変化)され,大陸マップの状態が,3Dフィールドに影響する。そして3Dフィールドでの行動が,合戦場に影響(初期状態の変化)するということになります。このように影響がグルグルと回っていくわけです。

松本氏:
 フィールド,大陸マップ,合戦場のそれぞれが関わり合ってますので,別ゲームというよりは,各要素が結びつきながら,重なっているとご理解ください。

4Gamer:
 あー,なるほど。そういう三層構造になっているのですか。

上野氏:
 構想10年,制作20年の超大作とかだったら,中国全土を作ったりすることも可能かもしれませんが(笑)。プレイアビリティとゲーム世界の成り立ちを考えたときに,いまある荊州(けいしゅう)や司隷(しれい)というのが,プレイフィールドとして存在する。それと中国全土のマップを使った合戦を,同じフィールド上でするのは,ちょっと無理があると考えました。

4Gamer:
 確かに現実的ではないですね。

上野氏:
 それより,中国全土のマップを用意して,その中に各地のフィールドがあるという形の方が,スマートなゲームを作りやすいですよね。

4Gamer:
 たしかに,アップデートや機能追加/連携などの管理も楽そうですね。三国制覇と聞いて,Lineage IIの城みたいにフィールドを取り合うのかなと思いました。

上野氏:
 どちらかといえば,シミュレーションの三國志シリーズに近い感じでしょうか。状況として三国志のマップがあって,戦闘マップは別。あのような感じです。
この部分

> 上野氏:
 構想10年,制作20年の超大作とかだったら,中国全土を作ったりすることも可能かもしれませんが(笑)。プレイアビリティとゲーム世界の成り立ちを考えたときに,いまある荊州(けいしゅう)や司隷(しれい)というのが,プレイフィールドとして存在する。それと中国全土のマップを使った合戦を,同じフィールド上でするのは,ちょっと無理があると考えました。



無理があるってのが仕様というか開発運営上の問題で無理ってことだと解釈すると、
限りなく要望を取り入れた上での打開策を提示してきたと言える。

要望だした身としてはすごくうれしいですね(笑)


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出した要望から転載:

(3)マップ関連

1、あの草原マップは嫌いではありませんが、
三國志なのに有名な関所戦や有名な都市攻城戦や都市市街戦が存在しないのはどうかと思います。
潼関、武関、函谷関、長安、洛陽など有名な地名や地理を含めた通常マップを用意し、
その通常マップを利用しての合戦となれば戦略・戦術にも幅が出てくると思うのです。
特に水攻めや落石みたいな地形を利用した調略作戦が、
施設建造と作成者による作動のタイミングなどにリアルタイムである醍醐味が発揮されましょう。
また国ごとに戦場選択が可能となるならば、
蜀は攻めにくく守りやすい地域となるでしょうし。
魏は大規模な野戦や都市戦が多く選択できる国となるでしょうし、
呉は赤壁に代表されるような水上戦や合肥のような砦戦が選べるのが楽しみとなるでしょう。
その際の合戦指定は、オフラインゲーム同様に、進発拠点城と攻略拠点城が隣接地域であり、
その間にあるマップエリアが自動的に戦場となるシームレスな仕様ならば、
普段の生活の場が戦場となる臨場感も出てくるかと思います。
そのエリアに踏み込めば、単なる通過中であっても、
合戦に無関係な風を装っていても、無差別に敵対国民は襲われてしまいます。
合戦に直接参加してない一般市民?プレイヤーを敵から守るリアル差が出てきます。

つまり、エリアマップは、その地形をもっと作りこんで、
地形自体に意味を持たせられるならば大変魅力的な仕様となるのではないでしょうか。
あのマップでは、まだ無双シリーズの戦場を流用した方が魅力的だと思います。

A点からB点まで、スタート地点からゴールまでだけを設定して合戦を開始すると。
広大なマップのどこで迎撃し、どこを主戦場にするかは、
毎回の参加者規模で変わってきます。
しかも戦場が通常マップであれば常時参加者変動されます。
そのため、正確な有効戦力の把握が敵味方双方では難しくなり、
より兵法的な見地に立った戦場策定が必要となります。
毎回毎回同じ戦場、同じルート、同じ戦法で合戦繰り返していれば、
半年もすれば流石に飽きてくるでしょう。
しかし、今挙げた様の仕様であれば、ユーザーは常に変化を要求され、
高度な判断と決断を迫られます。
それは、攻略法が定番化する事の無い千変万化の戦場マップとなるのではないでしょうか。

あと戦場人数がサーバの処理限界を超えそうな場合は、
その戦場インスタンスは選択できなくすれば済む話しではないでしょうか。

オフラインの三國志10や11のような各種都市を含めたような魅力ある地形マップの詳細版が
戦場になるならば、誰も文句は言わない事でしょう。
こんな要望も出してたりする
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(4)領土関連
やはりある程度の領土のやり取りはあって然るべきではないでしょうか。
もちろん、現仕様のゲームでも十分楽しんでいました。
ですが、敢えてアイデアを出させてもらいます。

これは前段で挙げた戦場選定にも絡んでいる事なのですが、
「魏」であれば、その広大な版図の中で埋もれてしまっているエリアが存在します。
しかし、そこは三國志の中でも魅力的なエピソードを持った地域かもしれません。
たとえば、官渡のような・・・。
そういったエリアも含めた領土戦はあっても良いのではないでしょうか。
それは合戦で行ってもいいし、部曲戦でも行っても良いと思います。
城所有自体にも特典があってもいいかもしれません。
とにかく、部曲単位での活動成果が国単位での版図にもある程度影響出るような仕様ならば、
部曲戦にも意義が持てることでしょう。
城所有に関しては、改めて提案します。

領土争奪戦に関しては、既に発表にあった1年単位での最多勝利国への特典発表時に「リセット」されるようにし、
勝利国「から」他国への個人単位での亡命は無条件で可能となるなどの特典で良いと思います。
滅亡国の所属者は傭兵となって自由に他国に仕官or合戦に参加できるようにすれば良いでしょう。



(5)都市経営と城争奪戦

1、甲案
これは一つのアイデアですが、所属国の版図内で格の高い都市を筆頭に順位をつけて、
たとえば1、洛陽・成都・建業|2、長安・襄陽・江夏|3許昌・漢中・長沙のように
システム側で都市の格付けをしておいて、
部曲単位で評価を判定し、
上位のものから順に「武将から都市運営を任される」という様にするというのはどうでしょうか。
他のゲームでは、領土戦(LineageII)やギルド戦(RO)などのような
直接的な戦闘行為によってこれらの所有が決定されているようですが、
三國志には、せっかく官位や勲功があるのですから、
部曲戦や合戦などを通して得た部曲での評価を基準にしてはどうでしょうか。

評価方法の一例としては、
部曲員の合計Lvから部曲の規模を評価した数値(ROHAN方式)や
合戦でのKILL数や資材納入数や、
簡単に累積できてしまう部曲戦や軍略以外の
なんらかの国家貢献度などを複合総合的に判断した評価でよいのではないでしょうか。

KILL数・資材調達納入数は最低でも1000億単位桁までカウント
部曲規模は部曲ウィンドウで参照、公式HPでリスト化して公表と連動。


2、乙案
単純に、所属国内での同国同士の部曲戦の勝敗によって、都市経営権の争奪戦を行う。


3、都市所有特典
税率設定権、特殊装備貸与、独自部曲旗使用化、部曲戦時の防衛的補助効果+ など。
おお!いいねえwってこのシステム完美世界の領土戦とおなじじゃんwwまあいいけどさ
いいとこ取りするのは通例ということでw
しかしまあ凄くパワーアップしてるねえ\(^o^)/超楽しみです\(^o^)/
先行登録で別ID作って登録しとこうかな、、、倉庫用に\(^o^)/
後発のゲームなんだから可能な限りいいとこ取りしてほしいですねw
光栄のほかのゲームの便利機能は全部いれるくらいでw

あまりいれるとあとのたのしみが・・・wwアップデートのたのしみとっといてちょww
本日新ID取得。明日先行登録させる予定です^^

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