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RUMMIKUB(ラミィキューブ)コミュの事故った人への救済について

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ラミィの会札幌の2回目開催(先ほど別スレッドに書き込みました)をした際、プレイヤーから意見と質問が出てきました。

「「ファーストドロップ(手から30点分のセットを出す)」を行えずにゲーム終了した場合に、勝負にまともに参加できないその不運さを考えると、普通の方法でマイナス点を計算しないほうがいいのでは?」というものです。

このコミュニティで言うところの「地蔵」、ラミィの会では「(配牌)事故」と呼んでいる現象で100点近い失点が来るのはゲーム性を壊し、プレイヤーのフラストレーションを高めるだけなのでは?という意図でした。


特にこちらはスター☆ラミィ(数字の色が1種類多い+ジョーカーの色縛りがある)で、事故発生の可能性がラミィキューブに比べて高くなっています。

で、皆さんにお伺いしたいのは、
1.ローカルレベルで地蔵に対する救済をかけているところはありますか?
2.救済法はどのようなものですか?
3.救済の必要性は感じていますか?

特に3.はモダンドイツゲームから入った人を迎え入れる際に、皆さんにも検討必須だと思います。

以上、コメントよろしくお願いいたします。

コメント(27)

僕は救済に反対です。

麻雀にも天和ってありますよね。こんな理不尽で不幸な上がりが役満ですよ。理不尽や不幸を黙って受け入れるのもゲームの醍醐味のひとつだと考えます。

それに、何か救済すると、30があるのにわざと出さないというプレイが最善手になりかねない。実際に最後に30になるタイルを引いてきた場合とわざと出さなかった場合、本当に気づいていなかった場合の区別が難しい。ジョーカーの取り扱いetc面倒な問題も派生しそう

合理性のある救済策ってできますかね?
私も救済には反対です。
救済するくらいなら、イニシャルメルド(最初のセットを出すこと)
は、30点以上というルールを廃止するのが筋だと思います。
ええ、ワタシも以前からこのことは強く感じてました。
でも自分で考えた救済策(になるかどうかはわからないとして)は
ルールを変えてしまうことになるので、コメントをどう書こうか
迷ってました。
ごんジろうさんのいうとうり、30点の縛りが理不尽なのです。
1つのセット3枚以上のランかグループにすればかなり問題はなくなる
のに…ということです。そもそも30に根拠は無いと思われるので。
さりとて、ルールを簡単に変えてしまうわけにもいかず、
結局は救済策って無いなあと思ってしまいます。
事故ったときのつまんなさって、経験しないとわからないんですよね。
もう少し考えてみます。
救済策になるかは別として、マイナス点の範囲を設定する
というのは、ありだと思います。

すなわち、マイナス点の範囲を△50点〜△250点とする
などの計算規則を設けて、どんなにタイルの合計点が少なく
ても最低50点は負担する、逆にどんなにタイルの合計点が
多くても最高250点までの負担とする、みたいな。

これなら、ルールの改正も必要ないですから。
まずは皆様、コメントありがとうございます。

「事故も運命と思って受け入れるべき」という意見には、私は同意しています。これは私がトラディショナルからニュースタンダードまで、広範囲なジャンルのテーブルゲームをしていて、古式の「形式美はあるが、バランスは度外視」というものをたくさん体験しているからでしょう。
ですが、ドイツモダンゲームだけしか経験のないプレイヤーならば、そんな運命のあるゲームそのものを「クソゲー」と判断
して拒絶すると見ているので、予防策はとっておきたいのです。

むしろイニシャルメルド/ファーストドロップのルールを下手にいじってしまうほうが、ゲームバランスを破壊しそうです。
牌の点数バランスの変更――額面価がそのまま得点ではなく、6・7・8が高点数で、1・13など端の牌が低得点にするなど、利用しやすさを考慮する――がむしろ現実案ではないでしょうか?別ゲームになりそうですが。
私は、ゲームが進んだ後に結果としてダメだったことを救済するというのでは、(ラミィに限らず)ゲームの存在意義みたいなものを壊しかねないので反対です。(例として挙げられている救済処置はほとんどゲームが終わったときの、ですよねぇ)

ただ、麻雀でいうところの十三不塔のように、最初の配牌のときに手が一定のルールでバラバラだったら流せるというルールがラミィキューブにもあったと思いますが、それを少し拡張して、最初の配牌14枚の合計が40とか50以下だったら流せるという程度であればローカルルールで存在していても良いように思います。

やるなら「最後に救済で」ではなく「最初の配牌で」ということで。
個人的にはエイジシュータールールを採用するとおもしろいと思う。

すなわち、自分の年齢以上の合計タイルを出さないとスタートできないというもの。これだったら、子供に有利。ただし、おばあちゃんとかには不利かもね。でも、家族内でやる分にはいいんでないでしょうか?
あどうちさん>
なるほど、「配牌での倒牌条件を増やす」方向に向かっていったほうがよさそうですね。
「2種同牌倒牌」(スター☆ラミィは1スート多いから、ラミィキューブの3種は厳しい)
「セット・対子・両面ターツなし倒牌」
「カルトブランシュ(11以上なし)倒牌」
を試して見ます。

oilさん>
エイジシューターは小学生が混ざったときに有効と思います。
本式ルールなら、「3人がファーストドロップしたら、4人目は30制限解除」もありかな?
>1.ローカルレベルで地蔵に対する救済をかけているところはありますか?

わたしが参加したゲームでは記憶にない。

>2.救済法はどのようなものですか?

>3.救済の必要性は感じていますか?

必要を感じたことはありません。
単に引き続けているだけでも、ゲームに参加していないとは感じたりはしません。とうか、あの、ドキドキ感は楽しいです。
また、その大きなプラスマイナスがゲーム性を壊すかというと、ラミィで起こりえる範囲(つまり、想定内)のプラスマイナスという感じがしています。
特に10ゲーム以上集計(集計しないのなら、もともとゲーム性云々の話は出てこないわけですよね。)する場合、1回ぐらい「事故」っても、挽回は難しくはありません。
さらに、「武蔵野オープン」のように、点数集計よりも勝数を優先させれば、普通の負けとあんまりかわらなくなりますよ。
補足:
上記の意見は、「「オリジナルルール」厳格に守りましょう」と申し上げているのではありません。
「キューブ」を使って、まったく違うゲームをしたっていいわけですから(あたりまえですよね。)、イニシャルメイドの30オーバーの制限をはずしたり、イニシャルメイドというルール自体を外したりしても、まったく問題ないとおもいますよ。
まあ、わたし個人の感覚でいえば、どうせハウスルールでプレイするなら、もっと変に(フェアリーに)したい気もします。
たとえば、13と1を繋げるとか、色違いのランもありにするとか、・・・。(う〜〜〜ん、あんまり面白いのが思いつかないよ〜〜〜。)
このスレッドでの皆様の意見を元に、ラミィの会 札幌ローカルルール・拡張版手牌配りなおしルールをアップしました。

記事(Blogでの暫定公開版)はこちら
http://gameperson.cocolog-nifty.com/kessen_blog/2005/12/post_b105.html

ネコガ……じゃなかった、若年寄氏(ラミィの会発起人)も「いいんじゃないの?」とのコメントです。
>あどうちさん
>麻雀でいうところの十三不塔のように、最初の配牌のとき
>に手が一定のルールでバラバラだったら流せるというルール

流せるのは、八種九牌とか九種九牌とかではないですか?
十三不塔は、満貫(今でいう役満)だという認識ですが。
シーサンは旧ルールで今でいう役満で現代の日本では消えてしまった役ですが、一部の会や地方ではあまりにも麻雀にならないので九種九牌扱いにする所もあるそうです。

ラミィの地蔵ですが、個人的には普通のゲーム・勝敗数方式の競技として起こってしまうのは別に仕方無いと思いますが、得点制の競技で起きてしまった場合はあまりにも理不尽だなと思います。
起きる確率とか現状を加味すると必要性は低い&調整も難しい気がします。
私的にいえば
「地蔵になったプレーヤーがかわいそう」ではなく、
地蔵が起きたことにより、他3人が予期せぬ終わりになることから、
他の3人も決していいとはいえないのです。
(勝っても自分のマイナスからの差分)
他3人が考えずに引き続けることが原因ですから、
そのことに気づく事のほうが重要では?

先日、私も地蔵になりましたが、
私よりも悔しがったのは負けた2人でしたから。

現状のままで私的にいいと思いますよ。
>ぽっつ@おれんじさん
>シーサンは旧ルールで今でいう役満で現代の日本では消えて
>しまった役ですが、一部の会や地方ではあまりにも麻雀に
>ならないので九種九牌扱いにする所もあるそうです。

はぁ、そうでしたか。貴重な情報をありがとうございます。

現代の日本では消えてしまったと・・・私も現代に生きている
つもりだったのになんか寂しいです。(^^;

ラミィのトピックに麻雀の話題で失礼しましたこと、および
あどうちさんにもお詫び申し上げます。
私見を述べる前に世界の趨勢を簡単にお伝えしておきます。

2000年第4回の世界大会のおり、次のルールが採用されました。
「1枚も出せないまま終わったプレーヤーの失点は一律にマイナス100点とする。」

各国のルールは基本的に世界大会に準じているようで、「勝数優先」が基本です。なので負け点数はあまり(日本ルールほど)重要でないということはあります。

勝ち点100点はオリジナルの日本ルールで、僕はこれが面白いと思っているので2年前2003年スイス大会の際に英文で書いた「日本ではこのような形式でやっている」という紙を他の27カ国のプレーヤー全員に渡しました。
それがどこかで反映されていると良いのですが。

それと「30点しばり」は「イニシャルメルドのターンでは場のタイルを触れない」のと同様に、場を活性化するのに必要なルールという認識から採用されています。
そうか、勝利ボーナスは日本独自のハウスルールだったんですね。
「勝ち数優先」「一律マイナス100」はなかなかいいルールのような気がする。でも、うっかりすると、スタートしないほうがマイナス点が少なくなるケースが出ますね。とすると、スタートしないで、引き終わるケースも、……。それではあまりに本来のゲームから離れすぎるような気もします。
負け点を制限するとわざと出さないことがベストプレイになりかねないから、佐野さんが札幌で試す配牌での流局条件を増やすやり方の方がベターだよね。

そもそも、僕は溜め込み型プレイヤーだから失点の多いことは気にならない。地蔵で嫌なのはゲームに参加できない(honbakoさんの言うとおり本当は参加してるんだけど、気分的に)ことだけ。

神様に与えられた試練だと思って耐えます。10ゲームに一度だと我慢できないけど20ゲームに一度以下なら充分許せます。感覚的には自分が地蔵るのは50から100ゲームに一度ぐらいだし。今度記録をとってみようかな。

昔、山本くん(仮名)は2ゲーム連続地蔵りました。よほど行いが悪いのでしょう。
私見です。
この点に限らず、僕はラミィキューブに対する愛情のあまり、まずは現状を肯定するところからはいってしまう。ただそれは現行とは異なるルールを比較検討したわけではないことには注意を払わなければならない、と思いました。
佐野さんの意見はこの問題に明らかに一石を投じています。

古いプレーヤーならご存知でしょうが、日本にラミィキューブがはいってきた1990年頃から1997年秋までの間、「ジョーカーが含まれるランやグループはタイルを切り離せない」という、現行とは異なるルールが採用されていました。
ラミィキューブにおけるこの重要なルール改定が行われた際、版権を持つレマダ社の方にこの点についての意見を求められ「戦略性が減るので良くないと思う」と述べた苦い経験があります。
苦いというのは、その後間もなく考えが変わり、現在では現行ルールの方がはるかに良いと思うにいたっているからです。

僕らはルールにのっとった考え方をして、面白さを感受しているので、どうしても保守的に考えがちですが、何がいいかは「やってみなければわからない」いうのが、ルール改定を検討する際に導かれる正論ではないでしょうか。
この件についても「配牌配り直しの条件を拡張させる」というアイディアは面白いと思うので、試してみたいですね。

それから、見逃されがちで、まだどなたも言及していないことを1つ指摘しておきます。それは、
【ビギナーのゲームの方が、地蔵ゲームになる確率が高い】
という点です。

30点をそろえるためには平均何枚必要であるか。数学が得意な方がいたら計算してもらえるとありがたいですが、それは絶対値としてあるわけで、誰かがあがった段階で山の残り枚数が多いほど、地蔵の出現率は高くなるわけです。

経験者の方が早くあがるのではないか?と考える方もいるかもしれませんが、同じ条件下であがりを見つけられるかならばそうなるかもしれませんが、慣れた人ほど他のプレーヤーのあがりを阻止する考え方をするので、勝負が決する時点での山の残りは少なくなる。
つまり地蔵は出にくい傾向があるはずです。

そしてそれがラミィキューブにとって良くないことでもある。
なぜなら、プレーの経験の少ない人には、地蔵ゲームを経験してもらいたくないから。

結論としてこの問題は、インストの際に30点制限をなくす、といったことと同じように、場合によって分ける考え方もありだ、のようにやわらかい考え方が必要かと。
他のトピックで出ているローカルルールのように、いろいろやってみるという方法をとりたいですね。

それと最後に。ラミィキューブは世界を眺めてもルールが固定はしておらず、良いものがあれば採用するという形で生き物のようにまだまだ動いています。
スポーツなどでも同じですよね。サッカーのバックパスやアメフト(←ルール改定が大好き)のいろいろなルールのように(観客がやじりすぎたら5ヤード後退なんてのもできたくらい)。

個人的にも本家イスラエルやラミィ・メジャーのオランダなどにも提案できる立場にいるので、さらなるアイディアと検討をもとに、日本発のオリジナル改定ルールをどんどん発信していけたらベストだ、と考えます。
よろしくね〜。
ラ王さん>
なるほど、評価基準が「あがり回数」>「総得失点」だから、事故ダメージが軽視されていたわけですね。
1マッチ10ゲームならあがり回数重視が好ましいと思います。

こちらは 1マッチ 4ゲーム制で行っているので、「総得失点」>「あがり回数」の評価を採用します。
あがりボーナスも+100ではでかいから、+50くらいかな?

【雑談】クラウドノイズで5ヤード罰退……ここでフットボールネタが出るとは思いませんでした。
ついでに。
私の周りのプレイヤーは、「ゲームをもっと楽しみたい」との意図が強いため、日々ゲームのたびにバランスの悪いところや理不尽な敗退(ラミィ系ゲームの事故もその一つ)を緩和して、より楽しめる――運だけにも、テクニックだけにも偏らない――ようにする工夫をする人が多いです。
「札幌テーブルゲームクラブタブロイド」(私が発行している札幌テーブルゲーム情報ミニコミ誌)でヴァリアントルールのコラムの不定期連載が成立しているくらいですから。

今回の「事故った人への救済なし」もそんな声から生まれています。

札幌テーブルゲームクラブタブロイド
http://homepage3.nifty.com/gameperson/page011.html
佐野さんのゲームに対する真摯な姿勢はすばらしい。

ラミィキューブにおいて状況に合わせて評価方法を変えるという発想は長いことしたことがありませんでしたので、刺激になります。

あがりボーナス100点は、勝数・勝った時の得点の多さ・負けた時の失点の少なさとのバランスがちょうど良いと判断し、かつわかりやすいのでずっとこの方法でやっています。
これをさらに大きく200点などにすれば、より勝数優先に近づくわけですね。

おもちゃショーなどビギナーだけが集まるミニ大会などで総得失点だけで評価するやり方を何度か試した経験では、1回+300などの大勝をした人の方が小さく3回勝った人より上に来たりして「どうなのかな?」と思ったことがあります。
わかりやすいのは利点の1つ。

あがり回数優先の方法も同様に、わかりやすい・進行が楽、などの利点はあります。けれどもやはり今のあがりボーナス100点の方が、少なくとも自分にはあっている気がします。
それには2つ理由があって、1つはゲームにおけるバランスが良くなり、手なりでもため込みでも勝てない柔軟な発想が要求されるゲームになる、と思うから。
もう1つはただ勝つだけでなく大きく勝つことを狙ったり、負けを覚悟して途中で見切りをつけるゲームがあったり、ほんのわずかの可能性をめざしてリスクを背負うとか保険をかける、ということに面白さを持たせることがよりできるから。


ルールは大切。
でも深く考えもせず不文律になるのは好ましくない。

地蔵問題や優先事項についてのみでなく、いろいろ考えたり話し合ったりしてみます。
>ホームページ
よくできていますね〜。

>アメフト
ジョーモンタナがジェリーライスへの逆転TDパスを決めたスーパーボール以来5年くらいよく観てました。
ビルズファンで4年連続でわくわくし、がっかりしてましたよ。
今はペイトリオッツが強いんですよね。
佐野さんはブロンコス・ファンなのかな。

ラミィキューブもはやく一緒にプレーしたいものです。
こちらもラ王さんと対戦できる日が楽しみです。

サイト>最低限のことはやっているという程度です。
最近はBlog主体になってて、本家サイトの更新が滞ることもありますが……

アメフト>
そうです。15年以上前からのブロンコスファンです。
久々の地区優勝が見えてて、わくわくしています。
今強いのは……ペイトリオッツよりコルツです……
+100は確かに絶妙なバランスで、いろんなタイプのプレイを可能にしていることは確かだなぁと感じておりますが、ラミィの目的が「手札(マイナス点)を減らす」ことではなく「上がる」ことである以上、勝数優先、がいいような気がします。
30点縛りルールにより、スタートできないプレイヤーの救済ルールとして
最近では以下のルールが提唱されているようですね。

http://gameperson.com/index.php?%A5%E9%A5%DF%A5%A3%A5%AD%A5%E5%A1%BC%A5%D6%CB%CC%B3%A4%C6%BB%B2%A6%BA%C2%B7%E8%C4%EA%C0%EF/%B8%F8%BC%B0%A5%EB%A1%BC%A5%EB

>>
ファーストメルド制限緩和ルール(通称:大津ルール*1) †
他プレイヤー全員がファーストメルドをした後であれば、ラン・グループが2セット以上同時に出せれば、その合計数値が30 未満であってもファーストメルド可能とします。
<<

質問なのですが、
最後のプレイヤーが(Jを含むかどうにかかわらず)出せるのに出していなかった場合
このルールが適用になるのかどうかを確認したいです。

無条件で適用というのであればルールの運用には問題ありませんが、
(作戦的にはうまくこのルールを使えばラストプレイヤーが有利になる?ケースがあるかも?)

なんらかの条件つき適用であれば、その条件を確認するために審判が必要になるか、
またはプレイヤーのセルフジャッジが必要になる気がします。

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