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FLDBAGコミュの現実との比較

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ファンタジーと言えど,現実世界とさほど相違ないゲームシステムを構築したいです.


・レベルではなく熟練度を
レベルが高くなればなるほど楽勝で勝てる,というのが嫌なので,熟練度を採用したいと思います.
多少は強くなるけれども気を抜くと死ねるゲームにしたいです.

・武器による強さの違いは攻撃力以外で
武器が違うからと言って,そこまで攻撃力が変わる訳はありません.射程の違いやゲージ内のタイミングの違いで特性を出していきたいと思います.
まぁ,これでは,ゲームとしては強い武器を手に入れた時の感動というのは薄れるかもしれないですけど.

・重さの概念
たくさんの道具を持って移動というのは非現実的だと思ったので,重さを導入してたくさん持っていくと,それだけ動きが鈍くなるなどデメリットになるようにする.

・魔法
ファンタジーなのでやはり魔法は必要でしょうw
その辺のつじつまはポーさんに合わせてもらいまっす.

・移動
町から町への移動は重要ではないのでストレスレスにしたいものです.しかし,普通に考えて「聖剣」のように町と町の間の距離は簡単に移動できるものではありません.
そこでFFタクティクスのように,間の距離をごまかしてランダムエンカウントするようにすればいいと思ったのですが,もっといいアイデアがありそうな気がします.


いろいろとアイデア出してもらえると助かります.

コメント(6)

前にも少し議論になったけど、魔法の使い方・・・についてイメージがピンときてません。

リアルタイムな戦闘のようだけど、メニュー画面的なものをいちいち開いて選択してたらスピード感に欠けるような気がするし・・・
聖剣でいうところののリングコマンドシステムみたいなのがあればいいような気がします。
(が、そのまんまパクるのはイヤなんだよなーーなんとなく。)

あくまでも個人的な考えですが。
ゲームでのファンタジー特有の現実離れした法則が働いていることはよくありますが、それが当然、のような扱いはしたくないってことですかね?

部外者ながらも、時々考えてしまうテーマなんで
ゲームによくある現実との違いを書いて見たいっす。

・何度でも死ねる
全滅してもリセットすればセーブポイントからやり直せることから始まり
死んでも、神殿や魔法や薬で簡単に生き返ってしまいますよね。

・モンスターがお金を落とす
いやーモンスターお金もちっすよね。
薬やら、装備品まで再利用可能な状態で持ってたりして。
遺品だとすると何人の旅人を狩ってるのだろうとか。

・モンスターはいくらでも出てくる
同じポイントで何時間でも狩りができますが、
ハツカネズミのような繁殖力でもあるのですかね。
あれだけ勇者が働くと生態系も変わってしまうんじゃないかと気になることがあります。
足元はモンスターの屍で山になってるのだろうかとか。

・いつでも昼間
たいてい、宿屋に入ったときだけ夜ですよね。

・空腹知らず
ご飯食べることなさそうですよねぇ。
いかなる長旅にも食料持たずして出かけてますし。

・痛まない武器、防具
何匹切り刻もうと何度たたかれようと武器、防具は痛んだりしないですよね。

・瞬間的に直る傷
HP、MPが減るって何を表してるのか知りませんが、薬や魔法の瞬間回復には驚きますよね。

ゲームにすることを考えても意味ないのが多いですが、いくらでも出てきそうですね。
ネタを出すなら対応策も出したほうがいいんですかね?
部外者だから書いて見たくてもどこまで書いたものかちょっと悩みます。
攻撃と魔法は同時にはできないんじゃね?というアイデアが出ました.
そこで,攻撃と魔法は切り替え制にしようと思います.

魔法は,各魔法が固有のタイミングを持っていて,それ通り押すことで実現しようと考えてる.
そうすれば,覚えてさえいれば,使い分けができると思う.ミスって違う魔法が出てしまったら,それはプレイヤーのミスということで.
こういう意見は非常に助かる.部外者などと思わずどんどん書いてくれ.というよりゲームを作る上では,外部の意見こそが必要だと思う.結局やるのは外部の人だからね.


・何度でも死ねる
全滅と書いてあるけどパーティ制はなしの方向で考えてるから関係ないね.でも主人公が死亡したら元も子もないから,セーブポイントに戻ってくるのは仕方がない気がする.

・モンスターがお金を落とす
モンスターはお金を落とさない方向でいくと,どうやってお金を稼ぐのかってのが問題になるな.簡単なので言うと,落ちてる道具とかを売るのがいいかもな.他の旅人が死んで武器を落とすってことは考えられることだから.
お金を落とさないってのは賛成だ.

・モンスターはいくらでも出てくる
保留で.

・いつでも昼間
ゲームを作る上で時間の概念は難しいね.聖剣みたく「夜」を存在させることも考えたけど,そうすると,何日何年経ったというのと年表が合わなくなってしまうから,それはなしにしようと思う.
ただ夜のイベントシーンは多々存在すると思われ.

・空腹知らず
じゃあ,町と町の間を移動するときは,距離に応じた費用が必要,というシステムもありかもな.移動部分がFFタクティクスなら問題ないと思うよ.

・痛まない武器、防具
これは耐久性のあるゲームをやって思ったことがある.使用回数制限付きだったんだけど,手に入れた武器がなくなってしまうのはいただけない.
性能が下がるのはありだな.そんで鍛冶屋で治してもらえるとか.

・瞬間的に直る傷
ファンタジーだからね.で片付けてしまいたい部分だな.
徐々に回復ってのも変だし,そもそも怪我したら動きも鈍くなるね.回復アイテムってのは極力さけようと思うけど,魔法は名前通りイッツマジック的に回復させましょう.


こうしたらいいのでは?という意見もあればよろ.
戦闘は「聖剣」みたいなアクションバトルっていう話だったけどもしかして「聖剣3」とかの戦闘システム?最近「聖剣4」をやったので勘違いしてたかも。ちなみに「聖剣4」は斬ったり跳んだり自由に動けるフルアクションバトルだった。

質問ばかりなのも悪いと思ったので意見をすこしだけ。

・重さの概念
使わない道具でも売ったり捨てたりせずになんとなくコレクションしておきたいという人は結構いると思うので道具を預けられるところがあるとうれしい。

・移動
FFタクティクスのランダムエンカウント方式は意外とストレスたまるかも?会いたくないのに敵に会ってリセットしまくった経験はない?どうせ魔法があるならワープOKにするか現実的に考えたいなら飛行機や動物の運行便とかを作ったほうがいいかも。
あとシナリオ的には町から町への移動も重要視したいところ。町やダンジョンでしかイベントが起きないのは現実的ではないでしょう。

・何度でも死ねる
「死ぬ」ではなくて「戦闘不能」と考えれば解消される問題かな?「戦闘不能」は気絶とか意識不明とかそんな感じだろうからやり直しがきくっていうのもアリということで。

・モンスターがお金を落とす
RPG永遠の謎です。でも道具を落としておくにしてもあまり落ちすぎているとここでも現実味が薄くなってしまうので退治したモンスターの数と種類によってお金をもらえるというのもいいかも。倒したモンスターの角や皮をとって売るという方法もあるけど重さの概念と絡めて考えると難しい。

とりあえずここまで。

RPGのシナリオを考えるうえではどうしても非現実的要素やご都合主義的な展開が出てくると思うけど現実的要素を取り入れることでシナリオにとってプラスになることももちろんあります。
そのときはみなさんご意見・アドバイスよろしくお願いします。
>ますけん
すまん,戦闘システムについてはっきり言ってなかった.正確に言うと「聖剣」とは違うし,他のどのゲームにもあまり当てはまらないはずだ.RTB(Real Timing Battle)というシステムにするよ.詳しくは別板立てるよ.


・重さの概念
もちろん預けるところはありにするつもりだよ.
重さの概念を入れるとアイテム集めが大変になる→アイテム数がある程度少なくてもコレクションに時間がかかる→楽ちん楽ちん

・移動
もちろん交通手段は歩き以外にも存在させるつもりだよ.
移動の間でイベントが起こることも十分ありえるよ.戦闘が起こるってことは,そこにマップが存在する訳で.そうすればそこでイベントを起こすことも可能なはず.

こんなマップもありかな.
↓↓↓↓↓↓↓↓
■―□―□―□―■
■:町
□:主要な通過点のマップ

・何度でも死ねる
教会に戻るとかそういうのはなしで,死んだらセーブポイントに戻ればOKだ.復活はパーティーを組んだら,の話だな.

・モンスターがお金を落とす
モンスターは金を落としませんつーことで.
むしろ道中の食料と考えるべきだな.他にも主人公は見えないところでいろんなもん食ってることにすれば移動中の空腹の問題は解決される.

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