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部活推奨委員会コミュの戦術について 〜強襲掃討〜

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本日は第3回 〜強襲掃討〜「ガン・スイーパー」のポジションについて語りたいと思います。

〜ポジションについて〜

「ガン」と名前のつくように基本的に射撃を中心に立ち回るのがこのポジションです。
が、強襲とあるように必ず敵中心部に行かなければならないポジションでもあります。

つまり、このポジションは中距離で射撃を中心に立ち回り、いざとなったら敵中に射撃で切り込む、という動きが必要になってきます。
なので、射撃がヘタクソな人はこのポジションについても活躍できません。
もしこのポジションを習得したいなら射撃を覚えることが重要でしょう。

〜仕事〜

このポジションの働きは

・敵周辺における射撃による牽制
・基本は中距離キープでいつでも飛び込めるように
・敵中心に飛び込みつつ有効射撃
・被弾は最小限かつカットは確実に(回避、カット重点)
・射撃を中心に立ち回り、隙のない立ち回り(戦域制圧重点)

など、射撃の有効利用が目下の目標です。

つまり、前線のサポート役、戦略中心の立ち回り。チームの頭脳となれ!ということです。

〜やっちゃいけないこと〜

射撃を中心に立ち回るために、隙は小さく、被弾も最小限になるはずです。
が、敵もバカではありません。かならずその隙間をぬって大ダメージ、もしくは援護射撃を当てようとしてきます。
一番大事なことは、中距離キープでノーダメージ。これです。

他に注意事項を挙げると

・2体に囲まれると逃げれない
・射撃を当てるのがヘタ
・無駄玉ばかり撃つ
・射撃の硬直がわかってない
・射撃の範囲、弾速、連射性能がわかってない
・FCSばかり溜めている
・ズンダができない
・射撃で強襲できない、当てれない
・味方を見てない、援護しない
・目の前の敵ばかりに集中していて1VS2の射撃ができない

などなどつまり、「中距離で射撃戦ができない」人はこのポジションができません。
2VS2の射撃戦になると競り負ける、という場合、このGS能力が足りないからでしょう

〜ガンスイーパーはこう動け!〜

上の説明を見てわかったように、このポジションはストイックなまでの立ち回りと、生真面目なまでの射撃精度による「近、中距離援護、もしくは掃討」が仕事になってくるのです。

簡単に言えば「前衛よりのガンマン」ということです。

・敵が2体とも固まっている場合

GSにとってもっとも神経を使う場面ですが、それゆえにとても重要です。

基本的に中距離をキープし、当たるように弾幕を張ります。
当たらないような弾なら撃つ必要はありません。
キャラによっては弾幕を張ればいい的なキャラもいますが、前衛をつとめる以上は当たらない弾を撃つより、被弾やダウンを抑えるのが上級者です。

そして、場合によりますが、相方の動きに合わせて前方、もしくは後方にシフトします。

前方に行く場合の相方の動きとしては、

「一緒に突っ込んでくれる、もしくは撹乱してくれる」
動きを見せ始めたときに強襲します。
つまり、一緒に突っ込む=STRB
撹乱してくれる=SB
ということです。STRBとの相性が高いのもGSの特徴です。

この時、注意したいのが、相方、もしくは自分が「敵2体に囲まれ続ける」といった状況です。この状態で逃げれない、逃げれない相方をフォローできないのはGS、STRB、SBともに失格です。

つまり、簡単に言えば「無駄死にを繰り返す前衛」とか、
「報われないネギカモ」、「某Zガ○ダムにおけるあの方w」
ってことです。ボコられ続けても「まだやれます!!」といって突っ込んでいくのはあいつだけで十分です。

まぁ、それはさておき、一緒に強襲した場合の注意点は「相方とのコンビネーション」です。これは自分ひとりではできないことなので、ある程度相方の技量と空間認識能力を必要とします。
まぁ優秀なSBやSTRBはあわせてくれるので、そこは任せましょう。
で、ポイントとしては、このゲームだけに関わらず、短刀より長刀、長刀より槍、槍より弓、弓より銃。というように、「連射できる強力な飛び道具」が最も強いのが基本です。
つまり、射撃を中心に戦え、ということなのですが、

このゲーム、いかんせん格闘でのダメージが射撃以上です。
つまり、格闘のが威力が強いってことです。
これを活かしているのがSBやSTRBなのですが、格闘は射撃と比べて、ハイリスク、ハイリターンなので、そうそう格闘ばかりしているわけにもいきません。
打ち落とされてしまうからです。
これをサポートするのがGSの仕事で、「N射を当てる」ことによって相方のノーリスクでの格闘に移行でき、ダメージをローリスクで得ることができるのです。

つまり、STRBのやっていることを射撃でやり、かつ相方への援護を中心に立ち回る、といったことが重要になってきます。

必要なスキルとしては

・ズンダによる強襲
・コンボ一段目でのN射カット
・速やかな攻撃と離脱
・状況によってN射、CSのカットを使い分ける
・近距離での射撃をしながらの回避スキル

などです。

とりあえず、相方と強襲する際の注意点は

・射撃で敵を硬直させる
・カットできるときは必ずカット
・相方より前に行かない、もしくは行ったとしても被弾しない。最低でもダウンしない。

などですが、結局相方任せな部分が大きいので相方の実力不足には注意しましょう。
逆に、優秀なSBやSTRBが活躍できるのはこのポジションのおかげといっても過言ではありません。

もう一つ、前方にシフトする場合ですが、「相方が優秀な支援系スキルを持っている」場合です。
例をあげると、「打撃支援」「砲撃支援」「制圧支援」などの後衛ポジションが狙いを定めているときです。

そういった場合は、SBに近い動きをするのがベストです。
「敵の合間をかいくぐって、被弾を抑えつつ射撃による強襲、掃討」です。援護があるならある程度一人で強襲できるポジションです。

例を挙げれば、
「鍬梨花、鷹野、入江などが後方支援を慣行、なら自分は強襲による撹乱および掃討、それによって支援が回避不能、もしくは回避しづらいものとなり、支援による物量が活きる」

という流れになります。

そして、後方にシフトしなければならない場合としては、

「相方の支援がヘタ」「敵方の前衛が強力」「援護負けする」
「敵が包囲しようとしている」
などの自分が前に出た場合に被害ばかりが増える状況です。

こういった状況に陥る前に、中距離〜遠距離まで下がり、射撃戦をキープしましょう。
特に、敵が前衛2体の場合、一方的になってしまう可能性が強いために一度引く必要があります。
この点においてはSBよりSTRBに近い戦略が必要になります。

★ガンスイーパーがニュータイプになる時★

ニュータイプと言えば、実は射撃。某アニメの主人公においても、「そこぉっ!!」「直撃させるっ!!」的なセリフが多いと思います。
突き詰めれば、1対多数を可能にするのは格闘よりも射撃である、というのが基本です。

で、GSがNTに、まぁGSが最もGSらしくなる瞬間が「同時に2体を射撃で制圧」してしまう瞬間です。

例を挙げれば

二丁の、
敵AにN射、敵BにN射、格闘、CS(ふっとばし)、敵Aの攻撃を避けつつ、格闘、CS(ふっとばし)

とか、

コンパスの、
敵A、BにN射2連マルチショット、敵片方、もしくは両方にCS(ダウン)

など、射撃で一気に2体をダメージ&行動不能状態にできる

というのがニュータイプ的な働きでしょう。これを背後からでなく、正面、もしくは挟撃状態から成立させれば、
「ニュータイプか?」というセリフを頂戴できるはずです。

★コンビネーションアタック★

これはSB、STRBと共に強襲した場合の攻撃です。まぁマ○ラヴオルタでもよくよく出てくる、「後ろは任せてある!」的なアレです。
もしくは、「獲物を横取りしてすまなかったな白銀武!」「まだまだありますよ、どうです?月詠中尉!」って感じ?(長ーなオイ)

やり方としては

ズンダマルチショットで敵2体を硬直、片方にSB、STRBが強襲、大ダメージ、
その瞬間に自分は残った敵にCSでダウンか、もしくはN射でもう一度硬直させ、
コンボの終わったSBなどに渡す。
またその瞬間に最初にコンボした敵の起き上がり警戒、もしくは起き攻め。
STRBと共に退避、中距離射撃戦に戻ってもいい。

とにかく相方によって戦略、位置、狙う相手を変えるのが優れたGSです。

・敵が個別に分かれている場合。

GSにとっては嬉しくもないが、辛くもない布陣です。
とりあえず目前の敵(前衛でも後衛でも)を追ってればOKです。ですが、それで戦況が悪くなってきた場合、相方の援護、護衛に向かうのが無難です。常に射撃で追っているのが理想的でしょう。
ただ、相方とのコンビネーションがあまり活きない布陣でもあります。
とにかくダメージ勝ちしていればあとは相方の状態次第です。

相方が強襲スキルを持っていた場合、狩りやすい敵に小隊攻撃するのが理想です。その際、あまったもう一方の敵をあしらうのはGSの役割です。

格闘系前衛をあしらいきれないようではGSとしては未熟です。

〜4キルについて〜

このポジションにおける最大の弱点かもしれません。
射撃の当たり判定、ダウン値の性質上、4キルはあまり向いていません。なるべくSBかSTRBに任せたいたいところですが、そうもいかない状況のときは、

・格闘で届くなら格闘で追い討ち
・射撃の性質を活かす(二丁CS、トミーN射、鍬梨花変形CSなど)
・なるべく超過ダメージを計算してトドメ
・N射で倒して相方に追い討ちを任せる
・思い切って5キルに変更する

などです。5キル変更はゲーム展開が高速で、4キルを狙う暇がない、5キルを目指したほうが早いなど、とにかく前線での判断が必要になってきます。まぁなるべく4キル目指したほうがいいのですが;

とにかく、リスクが少ない立ち回りであるがゆえに、こういった弱点が出てくることもあります。そこをカバーできるかは相方しだいといったところです。

・注意点

GSをはるキャラは基本格闘性能が低いキャラが多いため、追い討ちをミスする可能性があります。なので、余裕が無いときはヘタに欲張らずに一番当てやすい追い討ちを心がける必要があるのです。

例(よろけで倒した敵に魅音で追撃>各種格闘よりもCS)

〜陥ってはいけない戦況〜

・前衛の自分よりも後衛の相方に敵が集中する

GSにとってはけっこうイタイ状況です。回避能力は高いGSですが、時間的な攻撃力が低いのがGSの特徴でもあります。
ダメージレースで負けてしまうのが一番の注意点なので、なるべく自分が囮になりましょう。

例を言えば、
自分は被弾ゼロだが、相方に攻撃が集中、必死に援護するが相方瞬時に瀕死、死亡かつ追い討ちを決められる、敵両方ともライフ5割以上。

という状態になった場合、%は上げられるわ、ヘタに強襲できないわ、相方が復活する前に敵2体がこちらに来るわで、GSにとって最悪の流れになりがちです。援護型の相方だった場合、後方に退避してもらいましょう。

・SB、STRBとの連携がとれない

いかんせん悲しい状況です。本来それが出来なければ勝てないのに、連携が出来ない。この状態ではSB、STRB、GS共にいる意味がありません。そうなるくらいなら、どちらか片方を援護系に変えましょう。とにかくチーム内両方の実力が求められるポジションです。

・常に自分に2体集中し、どうにもならない

いくら1VS2をしろ、といってもさすがに1VS2し続けるのは至難の技です。特に、このゲームが、格闘、射撃ともに異常に誘導します。なので、完全に避けきれない、要するに詰み、といった状況も生まれます。そうなる前に、中距離へ退避、相方との連携を復活させましょう。

〜序盤、中盤、終盤における戦略の変化〜

GSにおいて戦略という言葉はかなり重くのしかかってきます。
SBやSTRBがアイドルに例えるなら、GSはそのマネージャーといったポジションになります。
とにかくSB、STRBを管理しなくてはいけません。戦場を広く見つめて、SBやSTRBが気持ちよく働ける環境をつくるのがお仕事なのです。

なので、勝利への道は、基本的に「GSはライフ温存」となります。STRBがある程度先落ちや被弾が許されるのに対し、GSは被弾も先落ちも許されません。
つまり、オヤシロか、友情か?となった場合、確実に「友情」であると言い切れるポジションなのです。
要するに、
「喰らうな、喰らわせろ」
ということです。これをしっかり実践していかないと、GSとしては並以下です。

・自分たちの%が不利な場合

相方の動きに合わせましょう。味方が突っ込むなら共に強襲、引くなら自分が壁になり相方を休ませましょう。とにかく焦らないことが重要です。
自分が%管理をしている、という意識をもちましょう。

・自分たちの%有利な場合

この状況で油断するGSは三流です。
「獲物を前に舌なめずりは三流のやることだ」とあの人も言ってます。
ストイックなまでに被弾を避け、SB、STRBを援護、もしくは支援系を活かすため、前線で動きましょう。このときも基本的にダメージを受けないことが重要です。

★序盤戦

GSに先落ちは許されません。とにかくえげつないほどに避け、射撃を当てていきましょう。消耗戦に強くなくてはGSではありません。
そして、SB、STRBなどがいた場合、共に強襲を狙い、一気に掃討しましょう。
相方が援護系だったら、頃合を見計らって、強襲し、NTを目指しましょう。

★中盤戦

GSが大変な時期。「家計が火の車ダー!!!!」てな状況だった場合、GSにとっては「どうしようもねえよ」と言いたくもなる場面になります。とにかく、「一角千金」より「節約」ってな感じの性質がGSなので、一発逆転を狙うにはNT能力を発揮して掃討していかなくてはなりません。
相方がある程度持久戦ができるならば、自分も中距離射撃戦を継続し、少しずつ敵チームを削っていきましょう。

SB、STRBが無茶な突っ込みをやめないのならば、「もうどうにでもなれ!」的な突っ込みもやむを得ません。
まぁそういう戦術無視な戦い方をしているから家計が火の車になるのですが;
たまに奇跡も起こるので、最後まで諦めてはいけません。精神的に弱い人はこのポジションにはつかないほうが無難です。

有利な試合展開ならば、それを維持するように努めましょう。ただ、それを破壊するための敵前衛なので、一発逆転は当たり前。少しの油断は死を招きます。要注意。特に、斧レナや茜は脅威です。こちらの5発をコンボ一回で帳消しにしてきたりします。

★終盤戦

GSとしての能力が特に試されるのがこの終盤戦です。GSとしては試合を有利に進めるのは当たり前なのでここで不利ならもう負け濃厚と考えても仕方ないほどです。
で、一見有利なその状況もトドメをさせなくては勝てる試合も負けてしまいます。
特にこのポジションは射撃がメインなので「狙わなくても当たる」攻撃は持っていないと考えていいです。
つまり、トドメが難しい、ということなのです。
支援系、格闘系、範囲射撃系は「当てるのが楽」なので「倒せて当たり前」です。ただ、GSはライフ温存優先なので終盤においてもライフがあまっている場合が多くあります。
というか、そういった状態に調節できなくてはGS失格です。
とにかく、終盤のGSに必要なのは殺す能力、「掃討」能力が必要です。
とにかく逃げ回る相手を射撃でトドメをさせないひとはGSはやらないほうがいいでしょう。支援に回るべきです。

で、また注意したいのが、4キル調整です。「あと25%で終わる」といった状態でN射で倒してしまった場合、%がたまらず、とたんに不利になってしまうのです。
トドメの刺し方や、追い討ちのことも考えて追いましょう。

相方がヤバイ時は相方の壁になってさらに最後の消耗戦を慣行してもいいかもしれません。
ただ、その場合、相方に対する絶対的な信頼が必要ですが;






〜とまあ本日も長々と語ってしまいましたが、参考になったら幸いです。
最後に、「この情報はAQUARIUSの独断と偏見による情報」なので、そこんとこよろしく〜;



ガンスイーパー推奨機体

バット圭一
2丁魅音
水魅音
スタン詩音
モップ梨花
花子
入院入江
銃大石
注射鷹野
波赤坂
SG葛西
MG葛西
霊トミ
T知恵
コンパ知恵
無銘茜

A01-強襲掃討

涼宮 茜 C小隊 強襲掃討 ヴァルキリー5
榊 千鶴 A小隊 強襲掃討 ヴァルキリー7

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