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連邦軍YAZ八大隊所属第10MS小隊コミュの近接格闘の書

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【格闘機体心得】
●主な立ち回り
役割としては近距離機体等の援護を盾に文字通り切り込むのが役目。
格闘の威力が高いため、このカテゴリ自体が相手にとって脅威。
だが、それだけに警戒されるので正面から行って勝てる程甘くない。
こちらを狙っていない敵に対しての闇討ちや、混戦状態の主戦力等が主な仕事。
一番相手に近づく為に、複数に囲まれることが多い。
複数が相手のときは、無理に切り込まずカットが入らない時の切り込みと最悪注意を引き付けるだけに留めて置くのも良し。
近距離機体と一緒に動くとその性質上戦果が挙げやすい。

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■長距離移動について
格闘機体のみブースト加速移動に制限があり持続していても一定時間で勝手に中止してしまう。
大抵の機体は近距離機体よりも高速のブースト速度を持っているがこの性質のせいで機動力が大幅に制限されてしまう。
これを解消する為にはジャンプを使うことである程度補うことができる。
ブースト移動と違い、ジャンプには制限がかからない為、"ジャンプで全身しながら上昇⇒ある程度の距離まで行ったらブースト移動開始⇒⇒ブーストの制限で止まる⇒着地" という経過を経る事でブーストゲージをフルに使った移動が可能。
大幅な距離が稼げるが、隙がとても大きく戦闘に交えるには危険。
なぜなら、ブーストを開始した時点で既に多くのゲージを消費しており咄嗟のフェイクが聞きにくい為、ブーストで着地するまでのプロセスはごまかせない。
相手に着地の隙を読まれやすくなってしまう為、戦闘にはむかないと言える動作。
使うなら移動の時だけにしよう。
豆知識として、タックルを出すと即座に回復し始めることを利用してブーストが途切れる瞬間にタックル入力しておくと硬直が終了した時には即座にフルゲージで移動が再開できる。もちろん相手の目の前でやることは厳禁。



■戦闘機動について
【?】相手が至近距離(格闘間合いよりちょっと遠め)の場合
ブーストでストレートに踏み込んで格闘の間合いに入り
黄色ロックになったら後は格闘の誘導で詰め寄って仕掛けるのが常套手段。
マシンガン等の1Hitダウンではない武装を使う事で相手を安全に固定しながら踏み込める為、黄色ロックまでを確定状況維持したままもって行くことができる。
相手が射撃中の場合はじゃんけんの法則でその攻撃を無効化できることを知っておくことでチャンスが大幅に増えることを覚えておこう。
もちろんブースト制限内で届かない範囲なら他の手を推奨。

【?】射撃戦の間合い(近距離機体のレンジ)の場合
もちろんこちらの1ブーストで届く範囲を超えているので上記の方法で格闘は入らない。
それを補う手段の一つとして、ジャンプ移動を応用した間合い積めで高速接近することができる。
やり方としては移動と同じで、ブースト制限で中止される前に黄色ロック内まで補足して後は格闘の誘導で機体を引っ張ること。
これにより、欠点であった着地時の読まれやすさと隙を実質消すことができるうえに途中からの移動を誘導に任せる為に、補足できる距離が大幅に伸びる。
もちろんジャンプ移動の際黄色ロックになる前に飛んできた攻撃はかわす必要がある為、闇討ち状態(こちらに攻撃がこない)か、相手の攻撃をかわせる自信がある時限定。
とはいえ、普通に格闘を仕掛けるのにもそれは同じ条件の為、むしろこの捉え方の方が短時間・高速で接近する分安全とも言える。
しかし、同じことを繰り返したり相手に見え見えの場合はタックルで迎撃されてしまう恐れがある為、時にはタックルを交える等して工夫を凝らして攻めよう。


【?】射撃戦の間合い(闇討ち状態ではなく完全なタイマン)の場合ブースト制限がある為、普通に距離を積めようとしてもなかなかつめられない事がある。
そんな時は、制限のかからないジャンプを使うことで滞空時間を延ばして移動することができる。
ジャンプを小さく連打することで、一定の高度を維持しつつそれなりの速度で接近する事ができる。射撃を交えれば相手は回避しなければならず隙を作ってくれる。
後は駆け引きで相手を追いやるも格闘を叩き込むもできる。
ブーストに制限がかかるカテゴリ上、非常に有効な戦闘機動ではあるがもちろん実行できたらの話であり、それなりの身軽さを持った機体と慣れが必要なのは言うに及ばない。上級者のグフ等がよく使う手段の為それを見ることでいい手本となる。
ちなみに、上級者の場合は格闘機体に関わらず使用してくる(近距離等で)ことがある為、対処法も同時に身につけておこう。


【?】複数に囲まれたり、自分がやられそうな場合
複数から囲まれてしまうときは格闘機体では分が悪い。どのカテゴリでも言える事だが爆発力が封じられる可能性が高い為、一番の強みが消えてしまう格闘は一番とも言える。
指向性が強い(ようは特化した能力を持つ)為、腕さえあれば複数相手でも切り込んでいけるだろうが、状況と調子しだいでどうにでも変わってしまう為それが華とも言い難い。
そんな時は素直に退きたいところではあるが、上記で散々示したとおり特殊な移動法を用いないと機動力に難がある。
ましてや後退ともなれば相手は追撃体制に入るわけで強力な中距離機体等がいる場合はかっこうの的となってしまう。
そんな時は、あえて地上ブーストを用いて後退する方がいい。
長くは持たないものの、極所だけ回避するよう意識して動くことで下手な隙を晒すことがなくなる。もちろん、手近な障害物等身を隠すアテがあるならジャンプを用いた移動でも問題はない。ただ、背を向けないと後ろの状況がわからないので背中が壁にぶつかった即座に他の移動先を考えること。


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●距離別の相性
■対格闘
マトモに正面からぶつかるのはあまりよろしくないとはいえ、止められるのも同じ種類の自分である。
腕が拮抗してれば闇討ち合戦になるので他の味方機体に切りかかっている時や混戦状態でのわずかな隙には確実に叩き込んであげよう。
こちらも敵も格闘連撃が最大の狙いである事、あくまで格闘機体であることを踏まえると正面からのぶつかり合いの際には遇えて格闘にはいかずタックルで迎撃すると打ち勝てる確率が大きい。
ダメージこそ劣るものの隙の無さやじゃんけんの法則で取ると
メリットが大きく、負けてもひ弱な射撃を食らうだけにとどめることができる。
佐官クラスになると工夫を凝らした駆け引きが必須になるので
同じ手でいつも勝てるわけではない事を常に自覚しよう。



■対近距離
オールマイティな立ち回りの厄介な機体。
射撃の打ち合いでは圧倒不利なので格闘戦に持ち込むこと。
持っていき方のセオリー(常套手段)としては上記【?】の誘導を用いてじゃんけんの法則で相手の射撃を無効化しつつ格闘ということができる。
ただし、相性の問題上どうしても相手はすぐにタックルを繰り出そうとする為相手の射撃が続いてる時や仕掛けてくる気配が無い時でないといいようにあしらわれてしまう。
射撃戦に強い為タックルでいってビームライフル等の強力な射撃で返り討ちにあうのはなんとしても避けたい。相手の判断力と腕、状況と良く相談して攻撃を仕掛けること。


■対中距離
絶好のカモ其の壱。だが、あくまでもタイマン状況の時限定。
相手との距離が300m(むこうの適正距離)だと手も足も出ないことがしばしば。
間合いに近づけばほぼ一方的に叩ける。
相手の腕がある一定の強さ以上になればほぼタックルしかしてこない。
中距離の格闘の弱さとこちらの格闘の怖さを知っているからだ。
ただし、上級者になると近距離や格闘機ばりの駆け引きを展開する(中の人の気質にもよる)のであくまでもタックルの確立が高い、だけにとどめておくこと。
自衛兵器が充実していることから、射撃を交えた駆け引きもしてくるので他のレンジと混同してタックル頼りにしていると手痛い反撃を受けてしまう。
障害物を盾に切り込んでいくか、近づけないと判断したら即座に応援を呼ぶこと。追撃に強いので離脱する際には注意が必要。



■対後方支援
絶好のカモ其の弐。タイマン状況ではまず負けない相手。
一応相手は全域レーダーが使える為、こちらの動きも察知しやすいが拠点攻撃等の性質上用いないことが多い。
クラスターなどの支援や、拠点攻撃をしてることに気づいたら真っ先に取り付いて撃破するべし。
ただしカモである事を逆手に取り、自分から囮になっている可能性もあるので護衛機体には常に注意しておくこと。
対処としては相手が狙撃ポイントに向けて移動中の際はサブによるダウン取りとタックルを行ってくる。
格闘を使う人自体が少ないことと、一番隙が無く時間を無駄にしにくいことからほぼこの2種類。
拠点攻撃中の際はこちらに構わず拠点を撃破しようとするので相手が一発打ち込むまでにどれだけ多くのダメージを与えられるかによる。
ストライカーのスピアやQD外しによる連続大ダメージが効果的であるが、ダウン後の無敵時間に注意。
相手がダウンしてから一発攻撃を打つまでは下手にしかけない方がいい。
一発撃ったら落ち着いて確実に連撃を叩き込もう。
おびき出されて囲まれるとどうしようもない事を自覚すること。


■対狙撃機体
絶好のカモ其の参。ただし、その性質上いる場所までの距離が遠かったり険しかったりする為、近づくのが容易ではない。
しかも、全域レーダーで常に動きを見ているため接近しようとすると真っ先に迎撃される恐れがある。
格闘機体よりは射撃戦の機体の方が追撃には向くが距離が近い時などは格闘を叩き込んで確実にしとめること。
決まればほぼ3連撃で半分もっていけるので一度張り付いたら撃墜まで持っていけるようにしよう。
下手に残してしまうと別の場所から狙撃されたりしてしまうため、張り付いたら必殺を心がけること。

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●武器について
■マシンガン
格闘機体にもっとも多用されてる武器。
マシンガンのよろけから格闘につなげられる為相性がいい。
これを利用することで、実質格闘の射程距離を伸ばすことができる。
性質によって異なる性能と格闘との連携が取れる。

・3連射
近距離機体と同じ3連射タイプ。基本的に同じ使い方が出来て扱いやすい。
射撃戦闘もこなせる為最もバランスがいい。威力もなかなかで弾幕も強いが密集率の関係でQD外しがやや決めにくいという欠点がある。
格闘へのつなげ易さも安定している為、マシンガン入門としてはうってつけ。

・単発
主にBタイプに属する。単発を高速で連射できるタイプ。
トリガーのレスポンスがいい為、好きなときに好きなだけ撃てるのが特徴。
弾幕としては心もとないが、射撃精度はお墨付き。意外とダメージもある。
2Hitでお手軽にヨロケを誘発できるので格闘にも抜群につなげ易い。
ヨロケを連続で発生させてその間に距離をつめることで格闘の射程が大幅に伸びる。
ただし、QD時にはダメージは最低(単発でダウンするため)となってしまう為QD外しが確実でない場合は
サブを使うか別のタイプに切り替える事。



・フルオート
密集率がとても低く、弾幕としては頼りになるものの精度が最悪。
間違ってもこのマシンガンで攻めとおせるなんて思わないこと。
ただしダメージはかなり高く、QDも自然に外れてしまうくらいQD外しがやりやすい。
タイマンの武装としては信頼度が低いので乱戦時の弾幕やドロキャン目的と割り切って使おう。
サブにハンドグレネードが無いストライカーにはなかなか相性が良い。

★マシンガン総括★
バランスで攻めたいなら・・・・3連射
カットや格闘連撃を主体で使いたいなら・・・・単発
ドロキャン外しなら・・・・・・フルオート



●ビームライフル・バズーカ
一部の機体は1Hitダウンの近距離武装を装備できる機体がいるが、ダメージソースが格闘の為マシンガンから連撃に繋げず仕掛け難くなってしまう為に、マシンガンからの入りに慣れていると火力が落ちる恐れがある。
ただしクイックドロー時には火力が出せるのでハイリスクハイリターンな選択。
射撃戦を行うつもりで選ぶなら、射程も短く扱いが難しい為近距離を選ぶ方がいい。


●ツインビームスピア(ストライカー)
格闘機体を闇討ちに特化させる武装。
はっきり言って行動が限定されすぎるのでとてもやりづらい。
チャージを開始すると、発動と移動しかできず
タックルを出されてしまうと対処ができない為、近距離戦闘力も落ちてしまう。
チャージをしないと真価を発揮できない為無視するわけにもいかず正面から当たれば例えタンク相手でも一方的にあしらわれる可能性もある。

自分の他に格闘、もしくは近距離が合計2機以上いる場合は
駆け引きを他の機体に任せて、カット&闇討ち専門として選ぶという手があり
【近距離支援機体】としてうまく立ち回ることで、莫大な火力を発揮することができる。

相手は大体警戒してくる為、スピアに持ち変えるだけ持ち替えてチャージせずにいると高確率でタックルを繰り出してくる。(敵からはチャージしてるかどうかがわからない)
それを利用し射撃で抑えてしまうのも手。
駆け引きの上手さと闇討ちの技術無しには成り立たないとても難しい武装の為、自信がないなら素直にビームサーベル装備にするか他の機体にすること。
味方の迷惑にならないように機体と武装を選択できるのも一人前の仕事です。

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■小ネタ

●スインググレネード
連邦側の格闘機体はアンダースローのグレネードをサブに所持している機体が多い。
使い方としては転がすことで爆発時に範囲内にいる敵を強制ダウンさせる便利な武器。
ただし、下から転がる為地形に左右されやすくオーバースロー程攻撃的な使い方ができない。
これを先手威嚇目的で使うテクで、前進ブースト中に軽くジャンプしてサブ入力。投擲したらレバーを後ろに下げて後退する。
イメージとしては【QDキャンセル外し】を行うときの動作とほぼ同じで、この場合は外さないのでグレネード弾の落下位置を意識して行おう。
オーバー程の使いやすさはないが、気づかれにくく飛距離もある有効な技。
【QDキャンセル外し】の動作に似ている為、イメージトレーニングにもなる。
グレネードは範囲攻撃なのでうまく使えれば密集してる敵機体をまとめて転ばせることができる。
比較的安全にダウンを取れる為、拠点攻撃機体と護衛機体が一緒になっているときなどは積極的に使おう。


●クイックドロー(QD)
格闘の派生技であり、格闘機体の爆発力の源になるテクニック。
やり方としては連撃のタイミングでメイン・サブ射撃を入力することで格闘攻撃ではなく
射撃武器にて追撃する技。成功するとその場で入力した射撃攻撃が滑らかに発生。
メインに火力の大きな武器がある場合は強力な連撃となる。
派生は1撃目の後から3撃目の後までいつでも可能で最大ダメージはもちろん3撃目+QD。
連射系武器なら、1セットフルヒットで強制ダウン。単発ならもちろん1発でダウン。

⇒キャンセル
クイックドローの入力前にブーストかジャンプ+方向レバーを入れておくことで入力した動作をクイックドローと同時に行う為緊急離脱などが可能になる。
これを駆使すれば、複数の敵がいる場所に切り込んで飛び移りながら格闘を叩き込むことも事実上可能。
カットされそうなときは連撃停止がてらに入力して回避、ということも可能。
闇討ち専門家の格闘機体にはQDと合わせてなくてはならない技術の一つ。

⇒⇒外し
QDC外し。ドロキャン外しとも呼ばれる。
上記の二つを応用した鬼テクの一つで、クイックドローによる追撃をわざと命中させないことによってダウンを取らずに追撃するテクニック。わざと連撃状態を解除することで時間を空けてダウン値をリセットさせてさらに格闘3連撃という荒業が可能。
3連撃の威力が高いこともあり、2セット決めると総合ダメージは3桁を超える為、機動カスタムしている低コスト機体は死を意識するレベルまで削れる。
ハメ技といわれガチではあるが、実行するのは相当な技量を必要とする上に永遠ループというのは余程孤立しているか相手との技量差が大きすぎる状況でもない限り滅多におきない為、腕あっての賜物というのが正しい。
やり方としてはQDをキャンセルする時に前方向にブースト&ジャンプして攻撃入力してQD追撃を空撃ちする。そして外したらレバーを後ろへ下げて相手を再び視界に捉えて追撃へ入る。
尚、前意外では視界に敵が入ってしまいQDの追撃が命中してしまう為事実上不可能。
グレネード系は入力から発射までに時間がある為比較的やりやすい傾向にある。
最速でこの動作を行うとダウン値がリセットされないため格闘の連撃が入らないことがある為
若干時間を置くように。
あと、相手と正面からやりあう場合、外した直後に相手が行動可能な為タックル等で反撃してくる恐れがあることを覚えておこう。




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■心構え
射程が短いうえに格闘攻撃がダメージ効率が良いので、敵に接近せざるを得ない宿命にある。
このゲームは狙撃機体以外の格闘射程が同じであり仕掛けるタイミング等が圧倒的に有利ということはない。与えるダメージが大きいだけでそれ以外のアドバンテージは無いとも言える。
つまり、過信しすぎて突っ込んでいるだけではカルカン地雷必死になってしまう。
近距離機体でも格闘3連撃はできる為、腕に自信がないのならそちらに言ったほうがチームにとっては助けになることもある。
つい単独なイメージを抱きがちなカテゴリではあるが、特化しているこの距離こそ他のカテゴリとの連携が必要になってくる。
特に近距離機体とは同じだけ前に出るのでコンビネーションがうまく取れるよう意識してなるべく一緒に前に出よう。
味方機体への攻撃カットや引き付け役等をうまくこなして削りの鬼となれば相手からも恐れられる存在になる。

追記として、このカテゴリは他に比べてコストの安い機体が多い。
その分性能は低いが爆発力は他の距離にも劣らない為、倒す相手とのコスト差を頭に入れてコスト勝ちを上手く狙えるようになれば、例え複数回撃墜されても遼機からは信頼を受けられる。
最も危険に晒されるカテゴリであることは誰もが知っているので自分の機体コスト以上の働きができるように勇気を出して切り込もう。

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