ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

零崎一賊の人間コロシアムコミュのルール案

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
ルールの案はこちらに投稿してください。
以前、戯言シリーズコミュのほうで出た案も、できるだけまとめてアップしていこうと思っていますが、
被っての投稿も全然OKですので、どんどんアイデア出してください。

コメント(9)

戯言シリーズコミュの方で出てた案等や自分の考えをちょっとまとめて提案してみます。

・デッキ枚数:40〜60位が適当かと。同じカードは3枚まで?(同キャラで別種の物を含む。)

・勝敗:リーダーカード制かライフポイント製。個人的にはリーダーカードの方が良いかと。

・カードの戦い方:(相手の攻撃力―自分の防御力)がダメージとなって生命力から引かれる。0になったら廃棄(これはほぼ決定かな?)

・コスト:カードを出す時にはコストを消費する方向で。コストの定義としては、1ターン毎に何ポイントか貯まっていくタイプか、MTGのように手札をコストに変換するタイプ等ですかね。

・カードの種類:キャラクターカード、イベントカード、装備カード、フィールドカード(他にもあったらドンドン足していって下さい)。イベントカードが多彩であればあるほど、戦略的には幅が出るのではないでしょうか。

・カードの配置:軋識の能力を見る限り、カードの配置が結構重要な気がします。タクティクス等の要素を取り入れてみては?


長くなってすみません。
戯言コミュで今日気づいてこちらにきましたー。
なのでルール案についてははじめての投稿になりますがよろしくおねがいします。

まず、現時点、作られている6枚のカードに何も修正を加えないという点で、考えられるゲームの状況を考えてみました。
かなり戯言コミュの書き込みと重複する点もあるかと思いますが、その点は気にしないでいただけるとありがたい(笑)

・決まっていること
 手札がある。
 キャラに属性がある。
 キャラを配置する場所があり、最低でも3列ある。
 3つのステータスがあり、戦闘できる。

ぐらいでしょうか?破棄スペースはゲームから除外なのか、実際にそういうスペースがあるのかは情報が少なすぎてわかりませんがw
その中で自分なりに考えてみたことは、まずキャラの展開の仕方。これは他の方が言ってたように属性コストを発生できるフィールド(地形カード)を用意するのがいいと思いました。(MT○や、ラン○リング・エンジェルのように)
ただ問題なのはキャラの方にコストがないこと。
なので地形のほうに縛りをつけるのがいいかと思いました。たとえば、
『依頼』(地形カード)「このカードはどこかの地形に4枚まで重ねることができる。4枚重なった状態でそのカードを全て破棄することで『負』属性のカードを一枚その地形に配置することができる』
など。
ただ、このルールでは地形がなくなるとキャラクターが存在できないから、モン○レのように、最初に仮地形を並べれて、それは破棄しない。という形にしないといけないのかもしれませんが。

次に考えたのはゲームの勝ち方ですが。
これは自分は「決められた地形を制圧する」というのがいいかと思いました。本陣というのもありかとも思いましたが、まあ、別の場所でもいいかなと思ったので。
理由としてはリーダーカード制にしてしまうと、おっそろしいカードも召還の手間が必要なく場に出れること。(潤さんもえぐいけど、個人的には子荻ちゃんもかなりまずい。)
ライフポイント制はちょっとキャラによってかなり攻撃力にムラのありそうなゲームなので…。実際殺し名ランクじゃないと全然ダメージが届きそうな気がしません(笑)
あと地形制圧ルールなら潤さんが出たとしてもなんとかなるんじゃないかと思うので。ゲーム内容自体はリセットされるようなものですが、それでも移動力の概念はカードに書かれてないから勝手に1と設定して(マテ)、これなら強いキャラがでてきても活躍できるとは限らない。という点も含みます。召還するのが大変なら、それだけ目的地(制圧地)に進む速度も落ちます。というのが理由です。

まあ、結構広大なマップ?のようなのが必要そうなのが難点とはいえますが…縮小が課題かな…。

なんだか、長々と書いてしまってすいません。何か突込みとかいただけると嬉しいです(笑)
それでは乱文失礼しましたー
『自陣に同一キャラは存在できない』
これ加えないと、3枚赤い人出すことも可能になりますので。

手札・デッキには3枚まで同一人物のカードを入れることは可能だけど、
実際に場に出せるのは、能力・名称が違っても×。

例)九渚友「青色のサヴァン」が場に出てるとき、
 「死線の蒼」を出すことは出来ない。

ただ、強化、という概念なら良いのではないかと思います。
つまり、同一人物のカードで、ランクが上のものがあったら、
場に出てるランク下のカードを破棄、
コストを支払いランク上のカードを代わりに場に出すことによって
キャラを『強化』出来る、ということ。

例)【強化】『青色のサヴァン』を場から破棄する。
  手札の「いーちゃん」のキャラカードを破棄する。
  このカードが場に存在する限り、『チーム』のキャラの
  全能力が+200される。
  このカードが撃破され、場に『チーム』のキャラが存在した場合、
  一緒にこのカードと破棄しなければならない。

単体では出せないけど、コストとリスク高めで設定すれば、
出来なくはないと思います。
潤さんも、請負=強化で出す感じになるのだろうか?
(多分、強化できる属性にもよるだろうけど)
潤さん、身内に弱いから、いーちゃんには能力値が減少しそう。



それと、勝利条件ですね…(w`;

・ポイント制
・リーダーカード制
・地形制圧制

大まかに3つ出てます。

リーダーカード制は潤さん出されたら…。
『リーダーカードは攻撃できない』とかならいいのでしょうけど、
やはり難しいと思います。

ポイント制は、多分一番分かりやすいかと思います。
カードバランスが大変ですが、アイテムやイベントなどで、
充分カバーできるでしょう。
落ち着くならコレかな?

地形制圧制は…将棋やチェスみたいに盤面があり、
敵陣の最終ラインへ自軍カードが到達したら勝利、みたいな感覚かな?
これなら、カードバランスよりも配置などの戦略が活きてきそうです。
となると、専用の盤面が必要ですが。
移動力は1で良いでしょう。
アイテムカード使用で移動力UP。
カードを伏せて場に出せば「伏兵」という扱いも出来ますね。
伏兵中は、移動制限があったほうがいいでしょう。


地形制圧のカードゲームは少々疎いので、
いい加減なことしか書けません。
申し訳ないです…(w`;
自分としては、ポイント制と地形制圧制を折衷すれば良いと思うのですが。
リーダーカード制:自軍リーダーの決定をデッキ内全キャラからランダムに選ぶ→選ばれたカードの能力は使えない(実質単なる的)→そのカードをどう守るかが鍵→デッキ構築のルールを見直す必要性→地形制圧制と組み合わせてボードゲーム風味にしてもいいかもしれない

ポイント制:ポイントを得る方法を考える必要性。

地形制圧制:マップの作成がある→カード配置の代替としてカードに対応したコマを用いる(番号やカード名称などで区別がつくように)→マップ縮小可能

個人的には
地形制圧制≧リーダーカード制>ポイント制


リーダーカード=王将orキング的な扱い

9×5マス、1プレイヤーの所持キャラ限度数5体にして配置。

●●○●●←敵軍玉座ライン(他キャラ配置不可)
■■■■■←敵軍初期配置エリア
■■■■■
□□□□□
□□□□□←戦闘可能エリア(3×5)
□□□□□
■■■■■
■■■■■←自軍初期配置エリア
●●○●●←自軍玉座ライン(他キャラ配置不可)

○=ファイアーエンブレムの玉座のイメージ。リーダーカードを置く場所。○の位置は●と入れ替えても構わない。



・・・カプセルモンスター?
少し気になったところを書いて見ます。

・ダメージ蓄積タイプの場合ダメージを換算するための駒のようなものが必要?
・コスト:1ターンいくつ溜まるというほうがいいと思います。手札変換などにする場合40前後では足りず多くなりすぎてしまう気がします。またコストは何らかのキャラにより増加などあってもいいかもしれません(そのかわりコストは対戦の生命線によりキャラが高コストなど必要かと)
タイミング:発動タイミングが必要だと思います。イベントカードの中にも相手のイベントor攻撃に対し反撃できるカードとかなど。キャラはなんとかなるとしても、イベント系は必要ですね。
配置場所:3列は賛成です。剣、薙刀、弓が距離で出たのでwただ、その場合射程や遠距離攻撃時の攻撃力近距離攻撃時の攻撃力が少しいるかもしれません。(双識のはさみを投擲場合など)まぁほとんどは攻撃できる範囲は限られているのでしょうが。
攻撃種類:対1 対全(敵のみ敵味方問わず) 対1列 対1行 1マス飛ばした奥 などですかね。これを入れると難しくなりすぎてしまいますでしょうか?
やはり戯言のストーリー通り強いものが勝つというより戦略の上回ったほうが勝つほうがいいと思うのでポイント制より制圧系に一票。

あと案として…
運を必要とするキャラのようなものもいると思うので(ゆらぁりの人とか(名前出ず))賽があるとどうだろうと思いました。

文が下手なためわかりにくいところがあれば質問お願いします。失礼しました。
ダメージ換算用の駒:ライフカウンター等が市販されておりますので問題無いかと。

制圧系ですとやはりヘックスが必要になってきますね。
個人的にはファイアーエンブレムなどのシュミレーション系ような感じを想像しているのですが、それだと1戦にものすごい時間がかかる気が。
6マス×6マス程度ならば大丈夫かなぁ。

○■■■■■
□□■■■■
■□■■■□
■□■■□□
■■■■■□
■■■■■○

○:初期領土 制圧されると負け
■:非開拓領土 このマスにはカードを置くことは出来ない
□:開拓領土(領地) 1ターンに1度、自分の領土に接する非開拓領土を開拓領土にすることが出来る。(裏から表にする→この時効果が発動するカードがあったりなかったり)
開拓領土にはカードを配置することが出来る。

こんなのを妄想してみたり。
キャラクターの移動力は1で固定。

ただこれだと配置とかの意味がそれほど無かったり。

(コストについて)
他カードゲームではどうなっているのかまとめてみました。
ものがかなり偏っていますがそれはスルーで。

Magic:the gatharing/Duel Masters/Gundum War/Dimension-Zero/
→ターンに1度、コスト発生カードを出せる。そのカードの効果によってコストを支払う。ライフ、デッキ、手札、場に出ているカードもコストの一部となることがある。

Leaf Fight/Lycee
→手札を捨てる、場にいるカードを「消耗状態」にすることによって1点分のコストを発生させる。(消耗状態のカードはバトルに参加できないなどの制約)


→毎ターン開始時に固定分のポイントを獲得。これをコストに充てる。
Ratsmaster Re:lucksさんの案がとても具体的でいいと思います。
ただ、形態的には、



■■■■■←敵軍アイテム・イベントカード配置位置
●●○●●←自軍書記配置エリア
□□□□□
□□□□□
□□□□□←戦闘可能エリア(5×5)
□□□□□
□□□□□
●●○●●←自軍初期配置エリア
■■■■■←自軍アイテム・イベントカード配置位置

    ★

(○は、制圧ポイント。敵キャラカードが新入した時点で負け)
(★はデッキ及びカード破棄場所)
ちょっと図面を拝借・改造。

・配置後、キャラカードは将棋のようにマスを移動。

・戦闘ゾーンには、1ターンにつき1枚の地形を置くことが可能。

・伏せたまま置いて、相手に地形を”踏ませて”ペナルティーを科したり、
 開いたまま出して、自群の優位に立たせるのもアリ。
 ただし、戦闘以外は同じマスに居座り続けるのは禁止。
 非戦闘時は必ず1マス移動しなければならない。

・地形も属性を持ち、同じ属性キャラをそこから配置することが可能。
(勿論高いコストは払います)
 配置可能なのは、自陣から3列目まで。

・空白部分でも進行可能。但しコスト1消費する。

コストは、牙のタイプでいいと思います。
初期コストポイント10、毎ターン3ポイント充填。
アイテム・イベントカード配置欄を置くことによって、
使い勝手が良くなると思いますよ。

そろそろ、固まってきたと思うので、
ごんぞさんからもいけんがほしいですねぇ。
初めまして!
微力ながらお力添えをさせていたたぎたく参上しました。もし、以前に出ていたらすみませんm(__)m
自分は地形制圧制のほうがいい気がします。リーダー制やポイント制だと潤さんが強すぎて潤さんが出たほうが勝ちみたいになってしまうので(^^ゞ
一方、地形制圧制だとが出たとしてもある程度戦略などで太刀打ちできる気がします。
地形は安倍辰麿さんが言っているような地形で賛成です。ただ、地形で移動する場合や戦闘する場合などどうするのかを決めたほうがいいと思います。
例えば、移動する場合は縦横だけ1マス移動する。又は縦横斜め1マス。属性によって移動の仕方が違う(例:負→全方向。零→縦横。学→斜め)など。戦闘する場合はカード同士が向き合った場合とか、重なった時など。
自分としては移動は属性によって違うほうがいいと思います。また、戦闘の場合は薙刀や弓を使うキャラがいるので向き合ったりした場合に発生したほうがいいと思います。
あと、地形に出せる最大キャラなども決めたほうがいいと思います。地形を限定した場合、コストが低いキャラや特殊能力などで場に出てくると場が一杯になる可能性が出てくるからです。
自分としては5〜8くらいがいいと思います。
自分からの案などはこれくらいですかね・・・
少し提案です。
難しくなるかもなのですが
闇口など存在の希薄な(というか見えない)方が多くいるので(ノイズなども含んでも可)
配置外に見えないキャラ用の場所などを用意してみてはどうでしょう?
あと行動の順番などを詳しく決めないと大変ですよね。
(ドロー→魔法。→効果→攻撃→効果→終了宣言→効果といった感じの。)
あと↑の意見に同意で制圧戦のほうがいい気がします。理由はキャラの数に差がついてもこなし方によっては勝てる要素が残るからです。
では失礼します。

ログインすると、みんなのコメントがもっと見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

零崎一賊の人間コロシアム 更新情報

零崎一賊の人間コロシアムのメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング