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石川県でTRPGコミュのマスタリングの小技

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コメント(6)

小生の場合 全部録音しています。
以前は、DAT
今は、シリコンオーディオデバイスです。
記録をとって、次のセッションの下ごしらえ
に使っています

敵側をまったく違うプレイヤーに作戦とか考えてもらうとか
悪がメインのセッションを一度やってその記録した内容をプレイヤーにぶつけるとか
*マスターの行動が先読みされることが多くなると有効な手段です。

時間の概念を操作する
M-MENのエピソードでエイジ・オブ・アポカリプスがありますが、
プロフェッサーXがX-MENを結成する前に死亡してしまったがために、X-MENの宿敵アポカリプスが支配する世界

と同じように自分がプレイした内容をほんのちょっとだけ変えてみてプレイしてみると同じシナリオで何度でも楽しむことができます。
時間の非対称性って概念
無数に分岐する多次元世界とか
最近だとアニメ「ノエイン」
松本零士の長編アニメ「ミライザーバン」とか
「エイジ・オブ・アポカリプス」

D&Dについての同様の概念の追加ルールブック
クロノマンサー(未訳 ADD第二版)で解説されています。
小技。
と言うか、私がGMをする上で気を付けていることです。


・分かりやすいシナリオを作る
ゲーム中はリアルタイムで事が進むので、推理小説のような込み入った謎や、複雑に絡んだシナリオは消化できないし、PLにストレスを与えやすい。
簡潔に、起承転結を守ったスッキリした話を作る。


・知らなくて当然
環境や時代、遊び方や遊んできたルールが違うのだから、ズレがあって当たり前。
TRPG自体がそれほど有名な遊びでない以上、知らない事があって当たり前です。
特に、初めて会った人たちと遊ぶ時は、知らない人を基準に説明をします。
私の友人でも「興味はあるけど、知らないと言ったら、馬鹿にした目で見られる事が嫌だ」と言っていました。


・固有名詞はできるだけ使わない
上記と似た理由で、固有名詞や個人名を控えます。
知っている人にしか伝わらないようでは、GMをする意味がありません。
使ってもネタ程度で、知らなくても まったく問題無い程度に押さえます。
「そんな事も知らないの?」とは、絶対、言いたくありません。


・喋る人の目を見る
GMをしている時は、ついつい資料などに気を取られがちですが、
喋っているPLの目をしっかり見るように、心がけます。
その方が、間を計り易いし、場の中心人物が分かりやすいからです。
特にシーン進行系のルールでは、シーンプレーヤーが誰かをはっきりさせる手段にも使えます。
>GMをしている時は、ついつい資料などに気を取られがちですが、
小生の場合,数値の確認を除いて余程のことがない限り資料にじっくり見ることはないようにしています。基本的なルールやシナリオ展開は頭にあるようにしています。

プレイヤーキャラクターのパーティ編成には、必ずNPCをまぜる
その世界の常識のアシスト用です。
プレイヤーのその世界の常識判定用に「考える・思い出す」の宣言を認めるようにしています。マスターの一人芝居になってしまうかもしれませんが、『解説しよう!』ということで説明しています。
私の場合は、基本的に「自分がプレイヤーの時に思ったことを反映させる」を意識してます。されて嬉しいことは、してあげましょう。されて嫌なことは、してはいけません。というやつですね。
いや、簡単に実行できれば苦労しませんが。
その内容は

・知らなくて当然
これは鳩槃茶さんと同じ理由。説明する場合も、細かいニュアンスは伝わらなくていいので、わかりやすい言葉で説明した方がPLフレンドリー。

・シーンプレイヤーに積極的に話を振る
やはりシーンごとに主役を設定した方が全体にメリハリが出るし、全てのPCに活躍してほしいですから。

・適度な長さでシーンを切る
全員が楽しんでいるのならともかく、そうでない場合はあまりシーンが長引くと外野から見ているだけが苦痛になること多々。

・ある程度、演出をしっかりと
なるべく簡単な言葉で、わかりやすく。NPCはどんな姿でどんな様子なのか、舞台はどんな場所でどんな様子なのか。PLはPCの情報以外は知らないのだから、GMがある程度は周囲の情報を提供しなければ世界は真っ白なままである。

・PLの発言を拾う
せっかく頑張ってPCを演出したのにスルーされたりすると、やはり悲しいです。逆に、自分の言ったことを憶えていてもらうのは嬉しい。

・シナリオは読み込む。ボスデータはすぐ戦闘で使えるようまとめておく
既製シナリオの場合、特に。GMがデータの検索にもたつくとPLには多大なストレスになると考えてます。時間がかかるようなら、適当に適用。遅巧よりも拙速。

・戦闘を楽しむ
私は戦闘はシナリオを楽しむ手段だと考えているので、なるべく派手な戦いになるよう、特技や演出を考えます。特別な意図がない限りはPCの攻撃を無効化したり必要以上に復活するようなことはしないようにしてます。無効化したり復活するにしても、その能力を使わせたPCを持ち上げて、なるべく無駄打ち感を感じさせないように、と。

・GMが一番はしゃぐ
GMが先陣を切って楽しめば、PLも楽しくなってくる……と思いますよ?
多様性の否定は、硬直を生み
すなわち停滞を招きいれる

ま〜ようは、寛容たれということですが、
なかなか 皆さん書きますな〜

小生としては、一人モクモクと孤独にマスターをしているので
この場が充分 参考になりますです。

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