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Houdini部コミュの年忘れ こんな所にムカついた告白♪

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言うまでもなくHoudiniは素晴らしいツールですが、
時として「暴れてやろうか」と思う位、
ムカツク事が、ごくごく稀にあります。

みなさん、それはどんな時でしょうか?

ちなみに、私の場合:

Houdiniがクラッシュして、/tmp/watanabe44839.hip とか
が自動saveされて、そのファイル・サイズが思いっきり
0バイトだった時は、マシンガンを乱射する人の気持ちが
少し分かったような気がしました。

それでは、みなさん、良いお年を♪

コメント(11)

最近は全くないですけど、昔のバージョンで
シーンをセーブして開きなおしたとき
タイルのレイアウトがめちゃくちゃになってたりすると
そりゃもうイラッときました。


よいお年を!

あと、個人的によくあるのですが、

raySopで、ポイントが対象物で止まらず、突き抜けてしまう
時は、ちゃぶ台をヒックリ返す星さんの気持ちが分からないでも
ありません。

その場合、peakなどで0.001小さいサイズをmergeしたりして
対応していますが、それでも、そのバリケードを突破する
ヤツ(point)がいたりします。

ブーリアンのcookieも、たまにうまく抜けない事がありますが、
こういう時はムカつきますね〜♪
↑この件ですが、Rayする前にDivideで三角形分割すれば、ほぼ解決出来る
事を、同僚のつぼさんから教わりました。

実際に試してみたところ、うまくいきました。

やったぜベイビー。
なるほど〜!
それは、パーティクルのコリジョンで、コリジョらないやつにも有効なんですかね?
てか、あいつはいったいなぜ突き抜けるんでしょうか?

つぼ先生教えてください。
基本的にレイとジオメトリとの交点を求めるアルゴリズムの多くはプラナーな面を前程としています。Divideすることによって改善するのはよほど特別な場合を除いてトライアングルはプラナーになるからだと思います。
HoudiniのRayはプラナー以外の面にも動作するように出来ていますが、この場合PrecisionErrorが起きやすくなります。特に、ジオメトリが原点からものすごく離れていたり、大きかったり小さかったりする場合です。その場合のレイキャストの精度を高めるためにはRay Toleranceというパラメータがあります。デフォルトの0.01でt大抵問題ないのですが、小さい世界の場合には0.001、大きい世界では0.1という風に調整すると良いと思います。
ちなみに、Cookieでミスる場合もこのPrecisionErrorが多いです。その場合はCookie前に原点に戻す&単位サイズにする→Cookie→元のサイズ&位置に戻す、って感じにするとエラーがほとんど無くなります。

あと、パーティクルのコリジョンの場合はもうちょっと複雑です。トライアングルの方が精度は高いですが、もう一つトポロジーをキープする必要があります。DivideSOPを使う場合は必ず"Triangulate Non-Planar"をOFFにしないと変形しているジオメトリに使用する場合トポロジが変わります。こういうジオメトリにコリジョンさせるとパーティクルが突然別の位置にジャンプする原因になります。この場合はDivide後にロックしてPointSOPなどでポイントの位置だけを変形しているジオメトリに合わせることでコリジョン用のトライアングルを作ることが出来ます。
COOOOOOOL.

> こういうジオメトリにコリジョンさせるとパーティクルが突然別の位置にジャンプする原因になります。

I have just had this problem. That makes a lot of sense !!!!
THANKS.

わーい(嬉しい顔)わーい(嬉しい顔)わーい(嬉しい顔)わーい(嬉しい顔)
>shoさん

なるほど〜!
言われてみると意外と基本的なことなんですね!
半分諦めてました・・・。笑
これはためになった人は多いと思われます。さすがっス!

年忘れではないんですが、むかついたんで書かせていただきます。
厳密にはむかついたって言うよりは、恐ろしかったって感じですが。

題して、「ショートカットも良し悪しね」

とある小春日和の午後でした。
作業中に、ネットワークの方でノードを出そうとして、キーボードを
たたいていたら、何も出てこないので、あれ?って感じで、もう一度
同じことをしてノードを出しました。
(このとき一回目はブラインドじゃないタッチ)
で、作業していると、さっきまでうまく動いていたシーンが、
「あれ?おれこんなの作ってませんけど?」みたいなことになってました。

よくよく見てみると、すべてのインプットが反転してました。

「・・・・・。これ、どうゆうこと?」

って思うのと同時に、こんなに大量のノードをまた直すってことが頭を
よぎりました。

仕方なく、この神様の悪戯を恨みつつちくちく直していました。

でも、そのときふと思ったんです。

「さっきのブラインドじゃないタッチの時だ!!!」


あの時僕はattrib…みたいなことをしてノードを出そうとしていました。
気づかないうちに、やってしまっていたんです。
恐ろしい呪文を唱えてしまっていました。

そうです。
僕は忘れていたんです。一見便利なショートカット”r”の存在を。
あぁ・・・、aとrで、全選択、インプット反転してたのね・・・。


いらねーーし!
「r」とかいらねーーし!!!


ってことでお騒がせしてすみません。
どうしても書きたかったんです。
たまに起こる、Network Painで、何をやっても新しいNodeが作れなくなる、というバグ。
H10で直ったかと思ったら、未だ存在してます。

解決方法:一度、そのNetwork Pain Tabを[x]で消して、(+)のNew Pain Tabで新たにNetwork Pain Tabを作る事で回避。

あっかんべー
上記の、Network Pain(頻度からして特にSop)の中でノードが作れなくなる問題ですが、shoさんに回避方法をご伝授頂きました。

setenv HOUDINI_UI_QUEUE_SIZE 99999

これをHoudiniを立ち上げているLinuxウィンドウで実行すると、解決します。
また、予め環境設定の中に入れておけば、事前回避出来ると思います。

わーい(嬉しい顔)

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