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KOFマキシマムインパクトコミュの攻略用(主にコンボかも)スレ

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とりあえず立ててみました。
何かございましたらどうぞ。

〜マキシマムインパクトでのコンボの掟〜

1・基本的に通常技にキャンセルがかからないのでSAを使って組み立てていく。

2・壁バウンドは2回まで追い討ち可

3・ダウンにならない空中やられでも前進したりリーチが長い技ならば連続ヒットする。また地上すれすれで決めると地上やられになる。

4・相手がダウンした瞬間に攻撃を重ねておくと受け身が取れなくなる。

5・きりもみやられで飛んでる相手の頭?辺りに攻撃を当てるとめくりになるため手前に吹っ飛んでくる。

6・追い討ちはたぶん10回までそれ以降は相手が無敵状態でダウンしてしまう。純粋に空中のみで追い討ちし続ければ大丈夫かも?

コメント(6)

おおう!
久しぶりに見てみたら5人達成!
やったね、マキシマム!

…まぁマキシマムインパクト自体はメルブラばっかやってたせいであんまり触ってなかったりするわけですが。

とりあえずキャラランクでも考えてみました。
以前日記に書いたのとはちょっと変わってきたところもあるんで。

Sクラス(神)
K`

AAクラス(強キャラ)
草薙京、アルバ・メイラ 、不知火舞

Aクラス(微強キャラ)
レオナ、セス、リアン・ネヴィル、テリー・ボガード
チェ・リム、八神庵、


Bクラス(普通)
クラーク、ソワレ・メイラ ロック・ハワード、ユリ・サカザキ
ラルフ、マキシマ、リョウ・サカザキ、麻宮アテナ

Cクラス(微弱)
ミニョン・ベアール

K`の独走は間違いないかと思われます。
見えない中段(JLK>JSK)からの大ダメージコンボと下段の(屈SK>アイントリガー〜ナロウスパイク>色々)で崩しは万全。ブラックアウトでの逃げやアイントリガーでの牽制も強く付け入る隙が見当たりません。

それを追うのが草薙京、アルバ・メイラ 、不知火舞の三人でしょうか。京は純粋にコンボダメージが高く、始動技もLKや屈SKなど高性能で使いやすいものばかりなのが理由です。コンボの種類も多く研究しがいのあるキャラだと思います。
アルバは出の速い飛び道具による牽制と屈LK×2>L風方拳による固い守りが強い。ですが攻撃力がそんな高くないので他の二人よりは幾分格下。
舞は花蝶扇のクソ性能のおかげで近寄ることさえ難しい強キャラです。その上屈LKとSKからのSAによる押しも強く一部キャラには相当厳しい相手だと思います。

疲れた…続きはまた今度に。
あくまで私の独断なんでその辺はご了承下さい。
大分時間が経ってしまったわけですが・・・
とりあえず続きを書いてみます。

Aクラスのメンツですが、レオナ、リアンは共にあまり頼れる
無敵技はありませんが色々コンボ面で恵まれており、押しも強いのが特徴。リアンは超必が切り返しに使えますが2ゲージ技なのが痛い。
セスはゲージに依存しがちでSAの種類も少ないですが昇りJLKと3SKのスラからの二択が強くバランスが良い感じです。当て身も割と頼れます。
テリーは屈SKが出が早く決まればゲイザーまで入る簡単かつ強力なコンボが発覚し一気に浮上。バランスの良いキャラだけに安定感があります。
対して庵は攻撃力にやや不安がありましたが、難易度は高いものの大ダメージコンボが発覚したのと手数の多いラッシュや鬼焼きの性能を評価してみた感じです。
チェ・リムは飛燕斬と鳳凰脚による万能の守りとラッシュの速さが特徴。覇気キャンも難しいですが細いイメージがあるため上手く使いこなしたいところです。

続く
で、少々見劣りする面々。
クラーク、ラルフ、マキシマの投げキャラチームは投げ自体は非常に高性能なんですが威力が低くそれだけ決める回数を増やさないといけないため微妙。SAも使えるものが限られておりコンボダメージも低いです。この三人の中ではマキシマが一番優れている気がします。
ソワレは一人だけ鉄拳のエディのような動きが出来る3Dならではの面白いキャラなんですが見切られると激しく積みます。動きが重く小回りが効かないのも難点。
ロックは色々出来て面白いキャラではあるんですが、リーチが短かったり当て身を取っても潰されたりと後一歩な必殺技が多いです。戦える材料はそろっているんですが…。
ユリは単純に攻撃力が低いです。ちくちくダメージを奪っていくキャラ性能なのもキツイ。気を抜くと瞬殺されるゲームなので立ち回りで頑張るしかなさそうです。
リョウはSAがリーチ、出の速さ共に劣っているためペースが掴みにくいです。そのくせコンボダメージも並なのが痛い。
アテナはバランスは取れているのですがこれといった攻め手に欠けています。せめて昇りJ攻撃が中段として機能したならば違ったんでしょうが。

最後に残ったのはミニョン。やり過ぎな感が否めない痛々しいキャラですが、キャラ性能はかなり低い点で救われている気がしますwシューティング能力は高いのですが何をしても今いちです。LKからのSAは出が速く使えますが他に使うべき技も見当たりません。

やっと終わった・・・。
XBOX版発売記念に実戦で使えて割と簡単に出来るコンボでも書いてみます。
壁が絡むとアドリブを効かせる必要があります。
ですので今回はサウスタウンなどの広いステージで決められるものを中心に集めてみます。


方向キーはテンキーで
789
456
123
こんな感じです。

またL=弱、S=強です。

・京 
?(LK>3SK>L轢鉄)×2>MAX版大蛇薙or毒咬み〜 

?2SK>2SP>L轢鉄>S轢鉄>S七拾五式・改>L七拾五式・改>(壁ヒット時)MAX版大蛇薙

?6LP>LP>LP>2LP>2LK>3SK>L轢鉄〜

・補足
(3SK〜L轢鉄)の繋ぎはやや遅めに。
また?のL轢鉄で浮かした後はLKをやや低めに当てて3SKを出すことで3SKの二段目のみがヒットする仕組みです。
?はけっこう難しいので実戦向きではないかも…。
LPから目押しで2LPに繋ぐのが意外と難しいです。
L轢鉄後は壁も絡むと相当色んなパターンが作れると思います。追い討ち限界を考えて効率の良いコンボを考えましょう。
続き

・K`
?JLK>LSK>Sクロウバイツ〜追加蹴り>(着地)ミニッツスパイクorヒートドライブ

?JLK>JSK>(着地後)HJLP>JSP>LP>SP>2SK>Sアイントリガー〜ナロウスパイク>チェーンドライブ

?LP>SP>2SK>Sアイントリガー〜ナロウスパイク>LK>LK>Lアイントリガー〜ナロウスパイク>チェーンドライブ

・補足
?は最後をミニッツスパイクで締めた場合、かなりの距離を運べるので多くの場合壁ヒットが見込めます。ミニッツスパイク〜ナロウスパイクで距離を詰めSクロウバイツ等でさらに追撃しましょう。
?は(JLP〜JSP)を地上スレスレで決めることにより相手を地上やられにすることで可能になる連続技です。追い討ち限界は継続しますので永久コンボにはなりません。
?はアイントリガー〜ナロウスパイク後のLKを相手がダウンするのと同時くらいに決めることで、ダウン回避不能になることを利用した連続技です。
また省きましたが直接2SKから(Sアイントリガー〜ナロウスパイク)もやや距離が近めなら決まります。こちらはJLKと対になる選択肢なので意外と使えます。
2が出る前に1のコンボを再度研究してみました。
相変わらずしょぼいのはお見逃し下さい。

・八神 庵

?LK>LK>L葵花×3
?LK>SK>琴月・陰>八稚女〜豹華
?SK>SP>SK>SK>2LK>2SK>八稚女〜豹華

・補足
基本ぽいコンボばかりですが…
?は三段目の葵花にディレイをかけるとちょうどダウン回避不能のタイミングで当たるため起き攻めしやすいです。
?は基本コンボ。あまりダメージは高くないですが安定性は抜群です。距離の調節は難しいですが八稚女の後豹華に繋げずに壁にギリギリ当たるようにすると再度八稚女で拾えます。
?、?共に屑風から狙えるコンボでもあります。
?は(SK>SP>SK)の後のSKを地上ギリギリで当ててダウン回避不能の追い討ちを狙うものです。ムズイです。庵はコンボが安めなのですが、この連続技は100オーバーのダメージを与えられるので是非試してみてください。

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