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" d.a.h " & " F.L.L "コミュの[ d.a.h ] まふ的理論

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最近サボってたので、ちょっとお試しで更新してみようかと。

まだまだフォーム精査がされてないのを自覚しているので、凄く自己完結的に、メモ書き程度に色々書いてみようかなと思ってます。

コメント(6)

【イメージは逆】

上に投げる時は早く離す
下に投げる時は押し込む

でも実際それをやってしまうと、上はまだしも、下は落ちまくるので、

上は下に投げるイメージ
下は上に投げるイメージ

後は手離れ調整
【飛びを戻す】

ダーツの飛びは、手首の返りと手離れ時のスピード

注意点は、テイクバックは『引く』のではなく『倒す』

イコール

倒し終わった時のダーツ(もしくは掌)の上向き具合

手を上に伸ばしても、結局リリース感覚は同じで押し込むので落ちるという結果は変わらない
【インパクト投げは駄目】

テイクバックし終えて初速から速度を上げると目視で狙えない

出来れば、せめてフライトの尻が視界に入ってから加速するイメージで
【効率】

先行で20Tに2本入った場合、180出せば後攻はBED出しても追いつかない。
同様に3本目が19Tでも、後攻は馬を出しても点差で負けるのでBEDしか無くなる。

最近の流行りは後者だけど、前提条件に締めでの進行がある。
締め数が多ければ保険がかけれるけど、点数ゲームであれば180のが良いのか?
最終的にはゲームコントロールした方が勝つのだから後者の方が効率だけではない上質さがある気がする。
【テンパイ】

ソフトで3本であがれない数字

163
166
169
172
173
175
176
178
179

という事は逆説的に162以下ならあがれる。

アレンジを覚えれないのなら、まず第1段階として210〜220の時の3本目をどう撃つかを悩むべき。
【ハードの104】

先日のウロコ話。

1本しかなくて104。

以前の俺⇒18

18T → 50残
18 → 86残
4T → 92残
4 → 100残
1T → 101残
1 → 103残 ← これ3本使わないとあがれない!

ウロコアレンジ⇒下

7T → 83残
7 → 97残
19T → 47残
19 → 85残
3T → 95残
3 → 101残
17T → 53残
17 → 87残

全て2本であがれる。

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