ゲームを作る上で、リアルに! よりリアルに! と追及していった結果、なんだか不自然になってしまう現象がある。
・2D時
アイテムの絵にプレイヤーキャラが触れるとアイテムを入手した事になる
・3D時
リアルな人物が歩いているだけでアイテムを入手した事になる……とおかしいので、アイテムを拾う動作が必要になる
↓
勝手に拾うのもおかしいので拾うためにプレイヤーがボタンを押さなければいけなくなる
↓
ゲームのテンポが悪くなる
大体こんなような感じのことだ。だけど、これは別に2Dが3Dになった時だけに感じる事でもない。
私が2Dのシューティングゲームを作っていた時、特に詳しいストーリーは考慮していなかったが、シューティングゲームといえばとりあえず戦闘機だろってことでプレイヤーを戦闘機にした。
ひねった所といえば、飛ぶ高さが2段階あって、地上物や低空の敵を攻撃する際には高さを合わせないといけない〜とか、上→下じゃなくて右上→左下に斜めスクロールする〜とかそのくらいか。こちらの高さに合わせて敵が攻撃を変えたりさせないといけなくて(いけないわけじゃないけど)、敵1種につき攻撃パターンを2つ作らないといけないのがだるかった……。
で、なんとなくだけど敵も戦闘機で作り始めた。
……ここでもうなんか「アレ?」となってくる。
「戦闘機と戦闘機が真正面からドンパチするとなると、一瞬で通り過ぎてしまうのではないか?」
という疑問だ。
そのままUターンして追って来れば……?
↓
空中でそのままバック出来る戦闘機なんてあるのか?(斜めスクロールなので、全てのキャラクターが斜め向いているせいで、絵を反転して使うといったことが出来ない)
じゃあ通り過ぎたらUターンして追ってくる……?
↓
Uターンするアニメーションパターンを作るのが面倒(グラフィックも自作だから)
そもそもゲームとして背後から追われるシューティングって嫌い。
結局のところ、
1.本当に通り過ぎてちょっと弾撃ってくるだけの敵
2.ヘリコプター
3.並んで飛ぶ感じで弾を撃ってくる敵
くらいの感じでなんとかやりすごした。はるか上空から降ってきたり、海から潜水艦がミサイル撃ってくるとか、わりと色々頑張った記憶。
1面はなんとか1面としての統一感のために現実寄りの敵で。ボスは私の好きなB2スピリットだ。こいつは前方を既に飛んでいて、後方から追ってくるプレイヤーを攻撃してくる感じ。現実には無い砲台とか適当につけて(全然ステルスじゃなくなった)。HPが減ってくると右上の画面外へ(右上→左下へと流れる斜めスクロールだった)いって、左下から高速で出てくるという、これもぶっちゃけ現実にはありえないだろう動きなのだが、まぁゲームなんで、ゲームとして面白い事を優先だ。
2面は砂漠だったんでなんとかしたけど、3面でもう終わりですよ。適当に宇宙人とかUFOとか出して自由に動かしますよね。
で、そういえば「スターフォース」とか「スターソルジャー」とかって、飛行機とは思えない謎な敵だったよなって思ったんだ。私が3面でUFOみたいなのにしたように、昔ゲームを作ってた人たちも同じように思ったのかなって。「ゼビウス」も空中の敵は灰色のドーナツみたいなのとかだったよなぁ。
Youtubeのライブ配信でドラクエ5をやってる人がいたんだけど、それがPS2版で。フィールドでも3Dのキャラクターなんだけど、こいつらがすごい高い所から降りても平然としてたり、ビアンカが倒れる時に誰も助けてあげない、とかがすごく気になってしまったんだよね。SFCでやってた時はなんとも思わなかったのに。
それにしてもドラクエ5でもあんな感じの見た目だったんだな。なんかキャラがすごいドアップで、すごく見晴らしが悪いのだが……。天外2のリメイクのフィールドとかのグラフィックがひでぇなと思ってたけど、一応当時としては悪くないクオリティだったんだろうか。
まぁ、だとしても認めないけどな。
ログインしてコメントを確認・投稿する