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2018年06月14日06:40

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シーンプレイヤーの扱い方(ふぃあ通2018年5月の「鈴吹太郎のGM講座」まとめ)

FEARが毎月配信しているWEBラジオ「ふぃあ通」(http://www.fear.co.jp/radio/fearradio.htm)に「鈴吹太郎のGM講座」というコーナーがある。
鈴吹社長が講師となり、きくたけ先生やゲストの方を交えてGM講座をするコーナーだ。

今月のテーマはミドルフェイズその2「シーンプレイヤーの扱い方」。

最初に「正解はない」と前置きしつつ、珍しく社長から。

社長「実は今年は『登場判定』の発明20周年」
社長「1998年のトーキョーNOVAレボリューションが登場判定の初出。同時にシーンプレイヤーという概念もできた」
社長「それまでシーンプレイヤーという概念はほとんどなく、最初は難しいと考えられていた」

社長「結構忘れがちなことに『シーンプレイヤーが退場するとシーンが閉じる』」
社長「よくあるのが『シーンプレイヤーではないPC同士だけで会話がしたい』というシチュエーション」
社長「シーンプレイヤーに内緒で会話したりするときは、そのシーンではなく『次のシーンでやってね』とお願いすべき」

続いてきくたけ先生の発言。
きくたけ先生「シーンの途中で脱線することはよくあるが、『シーンプレイヤーの視点でシーンを始め、シーンプレイヤーの視点でシーンを終える』と、結構それっぽくなる」
社長から「前回の『シーンの終わらせ方』ともかぶる重要なポイント」みたいなフォローも入ったり。

そして今回のゲスト久保田ゆーら先生。
ゆーら先生「シナリオを書くときに『このPCを中心のシーンにしよう』と考えると、書きやすくなった」

最後はまた社長。
社長「ミドルフェイズは、シーンプレイヤーが偏ってしまったり、連続してしまうこともある。実はそこは無理して均等にしなくてもいい」
社長「でも、『オープニングとエンディングだけは、各PCに均等にシーンを割り振ってあげるべき』」
社長「最初と最後に、ちゃんと自分の出番があると思っていると、結構気持ちよくプレイができる」


まとめは以上かな。
今回は話題が色々変わったので、エッセンスだけ改めて箇条書き、ついでに順番も整理してみると

・シナリオを書くときにシーンプレイヤー中心に考えると書きやすい。
・オープニングフェイズとエンディングフェイズだけはシーンプレイヤーを均等に割り振る。
・シーンプレイヤーの視点で開始して、シーンプレイヤーの視点でシーンを終えるとそれっぽくなる。
・シーンプレイヤーが退場したらシーンは閉じる(シーンプレイヤーに聞かれたくない話は次のシーンでやる)。

て感じかしら。
先月の日記でフィロスは
・シーンを終わるときはシーンプレイヤーの言動で終わらせる。
・ミドルフェイズのシーンプレイヤーの回数はPC番号が違っても同じぐらいにする。
とか予想してましたが、半分あたっていて半分はずれでしたね(笑)。

理想論的にはシーンプレイヤーの回数は均すべきかと思ってたけど、そうでもないんだなー。
勉強になった。
ただ、根っこにある考えは「自分のシーンは必ず回ってくるという期待にきちんと答える」という意味では同じなのかなー?
と自己擁護(笑)。

なんとなく感じたことだけれど、
「登場判定は誰がそのシーンに【いないか】を定義するルール」というのを聞いたことがある。
それと同時に発生したシーンプレイヤーという概念は
「そのシーンに【必ずいなければならない】PCを定義するルール」なのかな。

物語性、当事者性を強くするシナリオでは「あなたが主役」という意味でシーンプレイヤーを強調したり、
逆にシンプルなハック&スラッシュ系シナリオではシーンプレイヤーというルールをほとんど使わなかったり。
うまく使うと便利なルールって感じかなー。


さて、次回はミドルフェイズ最終回「ミドルフェイズのトラブルシューティング」らしいですよ。
Twitterで投稿を募集してたらしいですが、いわゆる「読者投稿回」ですかね。
ありがちな感じではなんだろ?
「情報収集で情報ができらなかった」とか「重要NPCが殺された」とかかな。
でもこういうのはそれぞれ別枠で話しそうな気もするなぁ。

次回も楽しみですね!
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