mixiユーザー(id:7130895)

2015年07月22日22:41

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TRPGの話をするのは久しぶりかなぁ・・・

 リアリティ(※1)的にいえば、いろんなゲームで採用されてる「パーティを前衛と後衛に分けて前衛が後衛をガードする」という戦闘メソッドは相当怪しい(※2)というのはあって、後衛が数百m後方から支援射撃だけするのならともかく、ちょっと走れば届くような距離なら普通はあらゆる工夫をして防御力のない後衛からしとめようとするのは当たり前のことです。

※1 この場合のリアリティは現実の戦闘や戦争のことではなく、あくまでゲームの元ネタとなるファンタジーや異能バトルの再現性のことです。
※2 実際のところ、小説でも映画でもアニメでもそんなシーンほとんどないですよね?
   大人数での戦争シーンとアメフトぐらいでしかみない戦術です。

 TRPGに限らず、ゲームでは何段階にも及ぶ行動を一発で判定したり、あらゆるダメージに耐える力をヒットポイントひとつで管理したりするなどのデフォルメがほどこされるものですけど、これは単にゲームとしての面白さだけでなく、あえて省略することでユーザーの想像力を刺激する効果もあるわけですよね。でも、なぜか移動とか陣形に関しては多くのTRPGが何も考えずに「移動力:○m」とかやっちゃうわけです。

 こういう移動ルールの問題点はおおまかに2つあって、まず「移動の始点と終点だけしかみていない」ということ。実際には移動の途中で何事もない、なんてことのほうが珍しいわけで、始点か終点のどちらかでしか戦闘ができないルールというものにはリアリティがない(※3)と言って差し支えないと思います。

※3 だいたいのフィクションでは剣を交えてるときも常に移動を繰り返しているものですよね?

 もうひとつはまぁジャンルにもよるのですが、例えば遠距離魔法とか高速で移動して近接攻撃をする超能力なんかを考えたとき、移動力が固定値、この場合は20mだったとしましょう。で、相手が20mの位置から1m下がって彼我の距離が21mになった場合。当然ルール的にはこちらの攻撃は届きません。

 もちろん、相手の攻撃の射程を見切って回避する、というムーブ自体はいろんな作品で見かけます。でも、それはゲーム的には単に「回避の判定に成功した」というルールで再現されるべきもので、ゲーム上の射程が届かなかったなどというマヌケなルールで再現できたといえるでしょうか。

 とまぁ、リアルでも何人かの人にはこういう話をしているのですが、ようするにTRPGのルールもいろいろと変わっていく中で(戦闘時の)移動のルールは明らかに進化(※4)が立ち遅れているよね(※5)ということなのですが、いいすぎでしょうかねw

※4 いうまでもなく、この場合の進化というのは「上手に省略する」という意味です。ハッキリ言ってしまうと、いくら細かくしても、というより細かくすればするほどおかしくなるという側面が(TRPGに限らず)あります。
※5 例えばシノビガミのように戦闘時の移動という概念を完全に排除することで逆に高速移動を再現するようなのもあります。全体的に言ってサイコロフィクションはどれもその辺が上手ですが、これは「移動ルール」という概念から言えば邪道といえなくもないですねw

・・・というようなことを、最近TRPGについて語るときに(主に酒の席で)はいうことにしているのですがどんなものでしょうか。そもそも移動ルールが進化しないのは遊ぶ側がその必要を認めてないから(※6)だというのが私の結論なので、実のところ、どのような問題点があったとしてもなかなかうまい解決ってのはないかなと思ってます(※7)w

※6 例えば、シーン制もハンドアウトも、それがないことによって起きる事故を防ぐ効果があるからこそ活用されるわけですよね。
※7 だからこそ、結論のない議論のタネとしてはぴったりだということです。
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