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開催終了ブリーズネット 改修中間報告

詳細

2008年12月29日 20:37 更新

時間ない。時間ないけれど、尻を叩かれないとやらないツバキヒメが死中に活をという気持ちで勝手にイベント立ち上げました。場所はパリューノ王宮図書室にて。

中間報告ができ次第、アップしていく予定です。

えっ、こんなことに使うな、甘たれが……。すいません。そんな叩きのメッセージも自由に書いてください。

コメント(7)

  • [1] mixiユーザー

    2008年12月29日 20:37

    ___ブリーズネット 第二版 サイト計画

    ホーム__以下下層カテゴリーの幹として

    プロフィール__まあ、いらないかと思いつつ。

    サイトマップ__それぞれのカテゴリーで説明される事項の概容説明

    ブリーズ概観__ブリーズとはどんなゲームだろうということを簡単にイメージで紹介。

    ルール概観__ブリーズ編のルールの詳細説明

    技術・能力・特性・技データ__データ類一覧 できれば、頻用ルールデータ(ブッシュにひそんだ敵への命中精度修正その他もろもろ)も追加する予定です。

    キャラクターデータ__ここは無秩序にできたキャラクターをアップ。時間があるかぎりエピソードなどを追加。

    アーシィへ編__さらにこの下層カテゴリーとして、アーシィ編世界観、アーシィ編特別ルールなど下層カテゴリーへ

    プロダクト__といいつつ頂き物を前提として。


    上記を予定しつつ、ブリーズ編のルールは基本的に変えずに表現、レイアウトを見やすく頑張ります。CQ系は変わるかもしれません。気絶判定、死亡判定などは実情を鑑みてより簡易な判定方法に変更するかもしれません。ブログなど表現方法が楽なものへ移動するかもしれません。これにつきましては検討中
  • [2] mixiユーザー

    2008年12月29日 20:38

    ___アーシィ編・ルール改正点

    アーシィ編のルール改定の基本方針はゲームプレイ時の簡易化、そして、よりリアルな戦闘の再現です。こちらの方は私の趣味的領域の範囲ですが、キャラクター作成は若干面倒でも、ゲームプレイ時は簡単にできるようにということを最優先に事象を絞り込んでいきたいと思います。雰囲気としては、より詳しくはなり、キャラクター作成後の戦闘技術の計算は面倒になるが、実際の戦闘時に、どうするべきか迷わないようにします。

    戦闘はブリーズ系のシンボル制を廃止し、スピードシンボル方式とします。敵味方関係なく、より速度の速い攻撃ほど早く処理されて、狙撃など時間がかかる攻撃などはターンの最後の方に処理をすることにしようと思います。これにより、狙撃手に急接近して、ナイフを突き立て、狙撃を中止させる(cf.素子vsサイトー)ことや、遭遇格闘戦(cf.現代戦闘術)、軽機関銃の掃射からの緊急回避などを無理なく可能にさせるつもりです。スピードシンボル評価付きカードを出し合いながら、マスターと駆け引きするゲームになると思います。

    戦闘技術

    射撃について

    従来通り、銃撃、狙撃と別枠技術(しかし、合計値で倍加処理し、かつ各距離カテゴリーにそれぞれボーナス)。銃撃は近接戦闘時の能力、狙撃は長距離での命中精度に主に能力を付与する。

    近距離(〜10メートル) 

    中距離(10〜200メートル) 

    長距離(200〜1000) ※超長距離(1000〜)

    銃それぞれの有効射程のみを表示。これを外れると、その度合いにより命中精度が低くなる。

    格闘戦命中精度  回避(受け) (格闘戦時の受け)
    近距離命中精度  回避(避け) (格闘戦時の避け、及び銃火器への反応速度)
    中距離命中精度           ↑敵を認識していなければ回避不能。  
    長距離命中精度

    狙撃の着弾について。

    命中精度100%以上で着弾。 超長距離射撃については命中精度150%以上。

    格闘戦

    射撃系スキルと同様に処理するが、技術レベルの跳ね上がりは別処理。主に格闘戦と、近距離射撃にのみに能力を付与する。回避(避け)の上昇度合いが高い。また、唯一、回避(受け)の回避能力が上昇する。

    銃剣術について

    銃付属のバヨネット及び、銃本体による打撃攻撃はこれに該当する。
    近距離戦闘において特に接敵した場合に行う。処理は格闘戦技術。

    グレネードなどとの併用攻撃について

    フラッシュバム、スモークグレネード、フラググレネード、C4、ブリーチ、サーマルバム(ノクトビジョン、サーマルセンサーなどの暗視装置を使用している対象のみを麻痺させる無害な光子弾)、照明弾、ダミー熱源等の投擲兵器を併用した攻撃は、効果の発動後、遭遇戦となる。

    遭遇戦について

    敵と不用意に接触した場合、双方のキャラクターは応戦や回避などの選択を行う必要がある。このとき双方が応戦を選択した場合、遭遇戦となる。
    双方の近距離での命中判定を行い、達成値が高い方が攻撃を成功させる。命中判定で下回った場合は、一方的に攻撃を受けることになる。同値ならば、双方がダメージを与え合う。接敵したとき、特に格闘戦の射程内であるならば、判定の基本値は格闘戦命中精度となる(攻撃手段はナイフ、ハンドガン、キックなど任意に選択が可能である)。

    戦闘処理

    ターン制廃止、敵味方同時処理。ただし、相手の行動をみてから、行動を変更することができる。ただし、シンボル−1される。

    戦闘時の選択肢
    姿勢変更(〜コーチ)シンボル−1
    移動(コーチ)シンボル−2
    移動(ハーフコーチ)シンボル−2 
    移動(ダッシュ)シンボル−2  ←移動量が変化
    ガジェット シンボル−0  ←ただし、フラググレネードなどの時限式装置はターン終了時に処理される。
    格闘戦 シンボル−1
    近距離射撃 シンボル−2
    中距離射撃 シンボル−3
    長距離射撃 シンボル−4
    特殊行動 シンボル−X
    技 シンボル−X

    処理速度の速さ

    シンボル数の少ないものから処理を行う。先に処理を行ったものが命中判定を行い、成功した場合(100%以上の数値を出した場合)、攻撃はダメージ処理へと移行する。通常、ダメージを受けたキャラクターの銃による攻撃(その他は基本的にはその後に処理する)はキャンセルされる(もちろん、この時点で気絶、死亡したキャラクターの攻撃はキャンセル)。←予定では余剰シンボルを与えたり、命中精度、回避能力を下方修正させたい。
    シンボル数が同値の場合は、それぞれの距離の命中精度を基準にして命中判定を行い、達成値の上回ったキャラクターの攻撃が成功し、下回ったキャラクターの攻撃はキャンセルされる。
  • [3] mixiユーザー

    2008年12月29日 20:39

    例1:狙撃手(サイトー)が味方を狙っている。これを強襲して阻止(特殊兵(モトコ))。サイトーとモトコの場合。

    ターン開始時、双方のプレイヤーがカードを選択。そして、同時にオープン。

    狙撃手(サイトー) 長距離射撃(4) ポジション(コーチ)

    特殊兵(モトコ) 移動(ダッシュ)(2) ポジション(ハーフコーチ) 
             格闘戦(1)

    狙撃手サイトーは対象Aにスコープをのぞきながら狙いを定めている(スピードシンボル4使う行動)。そちらに集中している。まさにトリガーに手をかけたそのときだった。
    特殊兵モトコは遮蔽物からミラーでサイトーを確認し、一気に突撃した(ダッシュ+格闘戦→スピードシンボルを合計3使う行動)。


    この場合、モトコの攻撃速度の方が速いので、モトコの処理が先に出される。
    モトコの格闘戦命中判定
     基本値60+ダイス目50 →攻撃成功 ダメージ処理

    モトコは無防備なサイトーの右腕にナイフを突き立て、続いて左目を穿ちサイトーの攻撃を阻止して、制圧を完了した。

    このとき、モトコはポジション(ハーフコーチ)からダッシュしたので、立ち状態に移行する。中腰姿勢はアーシィ編の戦闘では基本的な戦闘姿勢である。ハーフコーチと立ち状態への姿勢移行にはスピードシンボルは必要とせずに、前ターンの行動によって決定する。立ち状態の方が敵から視認されやすく、暴露している身体の量も大きいので、敵の命中精度が高まり、結果として被弾率が上がることになる。ダッシュは命がけで行いましょうということです。
  • [4] mixiユーザー

    2008年12月29日 20:39

    例2:狙撃手サイトーは、モトコと接敵した。モトコはサイトーの使っていたジャミング装置を破壊して、仁王立ちでこちらの出方を伺っているようだ。どうする?サイトー。

    狙撃手サイトー 近距離射撃(2)

    特殊兵モトコ 近距離射撃(2)

    サイトーは状況をシミュレートした。少佐(まあ、わかっているけれどモトコ)は全身強化義体のサイボーグ。ショートバレル化したライフルをフルセンシングで構えている。しかし、どうして最初にジャミング装置を破壊した?そうか、やつは中距離射撃管制システムをもっていない。今、やつは中距離射撃管制システムを衛星からダウンロード中だ。間に合え。(アーシィ編だとこの距離は近距離と扱いします)

    どちらの攻撃もスピードシンボルは同値なので同時に処理する。この場合は近距離射撃の命中判定対決。

    サイトーの近距離射撃命中精度30+ダイス目80 → 110

    モトコの近距離射撃命中精度80+ダイス目60 →140

    モトコの攻撃成功。 → ダメージ処理

    サイトーの攻撃は外れ、モトコの攻撃はサイトーの左眼にヒットする。怯んだサイトーに翌ターン、一気に接敵して、ナイフで制圧を完了した。

    例2(IF):実はこのサイトーのシミュレーションが正しければ?

    サイトー 近距離攻撃(2)

    モトコ 特殊行動(衛星から管制ソフトをダウンロード中)(5)+近距離攻撃(2)

    サイトーの攻撃の方が先攻することになり、上記の処理が行われたとすると、モトコにサイトーのライフル弾は着弾して、状況は変わっていたかもしれない。

     :実はこのシミュレーションが正しいのにサイトーがぐずぐずと判断ができなければ。

    サイトー 待機(0)

    モトコ 特殊行動特殊行動(衛星から管制ソフトをダウンロード中)(5)

    行動処理後、双方ターン終了。翌ターンに続き、まあ、同じ結果に。

     :モトコは中距離射撃管制システムをもっていなかったら?

    サイトー 近距離攻撃(2)

    モトコ 近距離攻撃(2)

     同時処理

    サイトーの近距離射撃命中精度30+ダイス目80 → 110

    モトコの近距離射撃命中精度40+ダイス目60 →100

     サイトーのライフル弾が着弾、モトコの体勢は崩れ、サイトーにも生き延びるチャンスが?

     ちなみに、サイトーの近距離命中精度は彼が狙撃手であるために低めです。長距離での狙撃戦ならば、もちろん、サイトーの命中精度は高いのですが、近接戦は苦手です。総合的な狙撃の技術に関しては、サイトーさんが一番です。とはいえ、全身強化義体のモトコはすべてにおいてサイトーのステータスを上回っている気がするし、そもそもスナイパーライフル弾を一発受けたくらいでは、損耗しないだろうなあとは思う。

     サイトーはこのとき、スナイパーライフルで近距離攻撃を行っていますが、これは可能です。ただし、武器の特性と合っていないので、命中精度の下方修正を受けることになります。とはいえ、長距離狙撃で狙っていたら、スピード差で撃ち負ける状況ですから仕方ありません。

     アーシィ編では、サイボーグは無敵の存在ではなく、対サイボーグ兵器が存在するので、モトコとてサイトーを簡単に打ち負かすことはできないような設定になっています。とはいえ、このような状況で、一撃で制圧されてしまう生身が不利なのはいわずもがなです。

     というような雰囲気のゲームにしようかと思います。余計に複雑になった?そうかもしれないですが、まあ、上手く簡単にできるように頑張ります。以上、中間報告でした。
  • [5] mixiユーザー

    2009年01月04日 16:28

    不意打ち、遭遇戦の判定について。

    TRPG的な状況で、遭遇戦になったり、不意打ちを成功させたというような状況はよくあります。とはいいながら、そのときの修正もマスターに一任しながらうやむやにさせていたところなので、ルール上指針を作ろうかと思います。具体的には不意打ちを受けたターンの判定時は、不意打ちを受けたキャラクターすべてがダイス−1ということにしようかと思うのです。達成値換算ですと−3.5ということになりますが、不意打ちされた状況ではよくも悪くも動けないということ現実も勘案すれば、そのあたりが妥当ではないかと考えます。
  • [6] mixiユーザー

    2009年01月07日 19:25

    戦闘系技術の命中精度、回避能力について

    戦闘系技術(剣術など)の命中精度、回避能力について、その数値が技術レベルばかりに依存していることで、それ系の技術をとらざるをえない状況が続いています。

    LP15が基準になっているために、一撃で殺される確率も高まり、護身と戦闘能力の確保のために、とりあえず、剣術レベル10くらいは……という感覚で適当な命中精度と回避能力を確保しているというのが現状です。
    対して、マスターはその状況に対抗して、敵のステータスを高めに設定さぜるをえないパワーゲームが繰り広げられてしまっているようです。

    一応、指針としては、剣術レベル5(命中精度20)くらいで中級者。今でいうと、剣道をしっかりやっている部活レベルの強さです。素人が斬りかかっても、まあ、軽くかわせるけれど、万が一には失敗もあるようなそれくらにいです。
    さらに、剣術レベル10(命中精度40)となると、全国大会優勝者級です。オリンピックも夢ではないかもというくらいのレベルで、部活指導している尊敬すべき先生、師匠もそのクラスだったりするかもしれないくらいというものです。毎日、稽古している生徒も軽くあしらう能力です。
    さらに上となる剣術レベル15(命中精度60)となると、もはや極めしもの、達人です。どこかに隠居している伝説の剣士というレベルで、滅多にお目にかかれないような逸材になります。

    この命中精度基本値にして判定を行うときの確率バランス自体はそう悪くはないとは思うのですが、戦闘での脅威を排除するためにややインフレ気味です。
    戦闘系技術の修得時の必要SP段階補正によってある程度、抑制することには成功しましたが、それでもゲーム中にどうしてダイス目を加えて140とかそんな数値がバカバカ出てくるのかというところで疑問を感じています。
    技を併用しての数値ならばそれでいいのですが、素でも平然と出てくるのはやはり少しおかしい気もします。

    そこで、技術レベルに依存しないでも戦闘ができる環境作りをしていきたいと思います。
    上記の不意打ちもひとつの戦い方で、罠にはめることで戦闘でのイニシアチブをえて、低レベル技術でも戦闘に参加できるようにしたいと思います。

    具体的には、特に不意打ちの状況の具体化ですが、地形効果の導入、遮蔽物を利用しての戦闘、ブッシュの中での索敵などを考えています。煩雑化する可能性も高い分野ではありますが、可能な限り簡単にできる方法を模索したいと思います。

    地形効果については、基本的には平地での白兵戦(修正なし)ですが、森林内での戦い(長もの武器の制限)、沼の中での戦い(移動、回避能力の低下)、攻城戦、高低差のある戦い(城、要塞側の命中精度、回避能力に補正)など、地形によってえられる効果をリスト化して、分かりやすくしたいと思います。ただ、このルールについてはエキスパートルール的な存在で、基本は平地での白兵戦を基本にしたいとしたいと思います。

    索敵に関しては、ボウガン、スローイングナイフなどの投げ系の武器など一方的に不意打ちを続けられるような状況も考えたいところです。

    こうした状況戦を実現することで低レベルの技術者でも、戦闘できないという難点を解決したいと思います。(個人的に戦闘技術に依存しないキャラクターでプレイしたいので)

    ↑具体化した場合は、へクスシートをカタン風に分割して、へクス3×3を1単位にして、平地、沼、道路とか草原とか、通路、階段などなどアクリル板でたくさん作ろうと思います。ゲーム時も見やすいように。室内専用にキルハウスも何パターンか作れたらと思います。ついたてを作り、ドアとか、岩とかも。
  • [7] mixiユーザー

    2009年01月07日 19:26

    モンスターについて

    マスター側の指針という意味でも、キャラクター作成時の想定する敵の存在がわからないために、戦闘能力がうやむやになるという状況もあると思いますので、サンプルモンスターはたくさん作ります。本当にオーソドックスなものを。


    器用さの命中精度補正

    器用さがあまり、意味がなくなっているので、器用さの基本値×2(or×3)を命中精度に加えていきたいと思います。これは検討しながら。これも一応、技術レベルの偏重を是正のためにも。


    モールなどの高威力武装について

    LP15基準としている中で、ワンヒットワンキルが可能な攻撃力がずは抜けて高いものが存在します。モールや大剣、大斧類などがそれになります。対して、ナイフなどの攻撃はダメージが通らないなどというちょっとしたアンバランスがあります。一応、モールなどはそれなりの体力が必要であったり、隠匿性に難があったりとデメリットが多いはずですが、結構、データだけなのでそのあたりは反映されず、威力だけが目立っています。
    そこで、ナイフ系の斬る武装については、攻撃力をそのままにして、大剣やモールなどは、基準攻撃力に対して、それを使うキャラクターの体力に従って補正したいと思います。
    具体的には

    モール 基準攻撃力10

    キャラクター 体力5

    のとき、

    基準攻撃力10×体力5×0.2=攻撃力10

    キャラクターの体力が高ければ、攻撃力が20%ずつ高くなり、低ければ−20%ずつパワーを引き出せないというようにしたいと思います。体力10といった化け物ならば、モールの攻撃力を2倍に引き出せるということでもありますが、そもそもそれくらいの化け物ならわからないでもないという数値です。

    メリットは武器それぞれに個性が出て、キャラクターに最適の武器が選べるのに対して、デメリットとしては、さらに煩雑化してしまうということです。これも検討材料です。
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  • 2009年01月31日 (土)
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