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ゲーム業界人、志望者の集会所コミュの業界人用雑談トピ

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業界人用雑談トピックです。
ご自由にお使い下さい。

コメント(62)

転職の合間に、特別講義みたいな感じで数回、講師をした事が
ありますが、そこでは基本的に「スポット」は例外で、
基本的にはベッタリでしたね。
うちの会社だけなのかもしれませんが、最近プランナー志望の人が減ってますね。
手に職って感じでプログラム、デザインが多いです。

シナリオライターは結構多いんですが、やはりプランナーって仕事ってイメージ湧きづらいんでしょうか。
昔は「企画屋志望」だらけだったんですけどねぇ。

やはり、「手に職」なんでしょうか。
私は企画職なものですが、企画職は考えて動くのが仕事なので、型が無いんですよね。
その型が無いからこそ、色んな噂や情報も流れます。
今の企画屋は企画だけじゃ食って行けない。
企画以外にも、シナリオ・デザイン・ディレクション・プログラミング・・・etcを求められる。

逆に言えば、プログラマー等はプログラムという型だけを特化して行けば良い。

と、考えがちな方がとても増えているようで、企画職の敷居が上がってしまっているような気がします。
企画職で明日から働くド素人なんですが…最初にする仕事って何でしょうかね…
>>月光ピエロさん
作るゲームによりますが、簡単な使用作成とかオペレート作業が主になるかと
あるいはデバッグ。
んで、レポート提出とかね。

会社によって違うので、一概に「これ!」なんてのは無いかな。
自分の時は、上記の作業以外に
「じゃあ、○面のボスの攻撃を使って40個、攻撃のネタ出しね」。
なんてのもあった。
助言ありがとうございます(¨;)
やっぱり最初の仕事はデバッグ作業が主でしょうね(¨;)

とりあえず当たって砕けないように頑張って行きます!(苦笑)
デバッグって社員にさせますか?
うちは意味無いからやらせませんねぇ…
正社員にさせてました。

デバッグするだけじゃなく、レポートまで書くのがポイント。
「何処を如何すれば良くなるか、欠点は何処なのか」んで、
発想力を鍛える為、攻撃法を考えさせる。
ちゃんと意味はありましたよ。

おかげで「特異な企画」のメーカーとして、知られてましたし。
(あんまり、褒め言葉じゃない)。
プログラマにはやらせることもありますよ。
実際にバグを追わせてみるのは結構タフな仕事なので。
企画の人にやらせているのは見たことがないですが…
(いわゆるテストプレイは除いて)
自分はレースゲームのビジュアル担当でしたが、何度も何度も走ってデバッグしましたよ。
コースの隅っこを延々と走ってあら探し。
そして専門の方々から挙がってくるバグをとりとり。
…バグかぁ、あるテーマでバグチェック表が段ボール一箱分になって
途方にくれた記憶が(ちなみにマスターアップ2週間前)。
あ、自分ではデバッグ作業を一切しないという意味ではないですよ。
業務としてデバッグをメインとしてやる事がないってだけの話しで。

僕元々はデバッガーなので、デバッグは全然苦痛じゃないですけど。
 どうも、皆さん初めまして。
 自分は編集とかライター周りをやっているのですが
 この業界、担当分野を問わず挫折、または逃げる……って人がちょっと多すぎると思いませんか?
 最近はこの業界に問わずなのかな……?

 どうでもいいことですが、このコミュ、三点リーダーを使う方が多くてちょっと嬉しいです(ぇ
 ほら、・・・を多用する方が多かったので!
逃げる人いますねぇ。
謝ったり怒られたりするのが嫌なんでしょうか。
死にゃしないのに。
むしろ逃げた方が生きる道を一つ閉ざす事になると思う。
業界的に多いかっていうと、個人の能力に頼るところが多いためにその人が逃げた事で企画が頓挫することが有る分目立つ、って感じな気もします。

あと、文字校正したことある人は「・・・」が許せないんじゃないでしょうかw
単純に怒られるのが嫌な人なんじゃないですかね。
勤怠の連絡は何度注意してもメールでしかしない人とか居ますし。

仕事を遅らせまくって、開発皆でフォローしてどうにか間に合って、その直後に「僕にはもう耐えられません」と言い残して去った人がいますが、「お前が言うな!」と突っ込みたかったです。
 レスありがとうございます。
 やっぱりこの業界は趣味が発展して……みたいな人が多いので、基本的に趣味から仕事に変わった瞬間責任が発生して、辛くなっちゃう人が多いのかな?
 私がライターを始めたばかりの頃は、二次創作SSとかが流行っていて、書きたいものだけを書いたりしていた人が多数この業界に入ってきて、三日坊主とかよくしていましたw
 例えば、純愛系の話を書きたくて〜って感じの人が突然鬼畜な話を任されて……みたいな。
 私もそのクチでしたがw
 なんていうか、私も含めてライターは、やりたいことがあるんだー!って人が多い気がしますね……w

>ちあきさん
 よくオンラインゲームに逃走しているのですが・・・めっちゃ多いんですよ!w

>sidさん
 音信不通って一番怖いですよね……w
コンシューマの話だけど、逃げはしないが「ホント使い物にならない」奴なら、
担当経験あり。
「いやー、喫茶店でボーッとしてたら6時間も経っちゃって」と
言われた瞬間、ブチリ。
「ざけんじゃあねえぞぉ!この××野郎!!
 今すぐ契約解除して、違約金払うか?コラ!!」と思わずブチギレ。

いや、ホントに最低の企画屋(とは呼びたくない)でした。
記事を読んでたら怒りが沸々と湧いてきました。

どれだけ周りに迷惑かけても
  自分の都合しか言わない人
居ますよね。
何か言われると、言い返さないと気が済まず、
加えて平然と嘘吐くし、どうにもならなくなると
病気だとか言い出したりして、もう・・・。
周囲の人が尻拭いしてあげても感謝どころか、悪態を吐く始末です。

問題を起こすだけ起こして、全く誠意の対応なのに、
時間が経つと解決したつもりになってるんですよね。

本当に誠意ある態度なんて一度も見たことが無い。
だから「オマエ、こんな事してたら普通の会社だとクビになるぞ」と
警告したんですけどね・・・やっぱりそうなってました。

会社に居て延々と悪影響をばら撒き続けられるよりは、
行き詰って素直に逃げた人の方が100万倍くらいマシだと思ってます。
久々にコミュに来てみました。

過去にプログラマーさんに3人、キャラデザイナーさんに1人社長に1人逃げられた事があります…。
何で逃げるという選択を取れるのか不思議でなりません(´Д⊂
最近ゲームをダウンロード販売する手法に注目しています。
流通コストを限りなく低く抑える事ができ、中古を気にする必要もありません。
恐らく価格もかなり下げる事が出来るでしょう。

皆様はどう思われますか?
 とりあえず、PCゲームでは今後主流になるように感じますね。
 日本ではギャルゲーが火付けになるのかも……。最近そういったサイト出来てましたよね。決済方法が手軽そうな。
 あとは、ウィザードリィーの追加シナリオがダウンロード販売だったりとか。

 結局アマゾンとかでネット購入などをしている人も多そうだし、決済方法とダウンロードさえ手軽になればそちらを利用した方が楽ですよね。

 Wiiで、すでにそういった機能が実装され、実際に今購入できるという事実も大きいのかな。

 クラシックコントローラーに付いている5000ポイントを使って、無意味にスーパーマリオ買ってみたり(500ポイント)。(今やってみるとやたら難しい。これを当時はみんな当然のようにやってたんだなあ)

 同じシステムでWiiソフトが買えるようになるには、ダウンロード速度と内蔵HDDを高速化しないといけないけれども。

 システム的にこれが定着すれば、ニンテンドーさんが巨大な市場を抱えることになるのか……。

 きっとWiiが狙っているのは、テレビショッピング的なノリなんだろーなあ。

 こういったことが、開発サイドにプラスとして還元されるといいですね。
みなさん、「ゲームクリエーター」って言う呼び方ってどう感じますか?
自分はクリエーターと呼んだり呼ばれたりするのに、物凄い違和感を感じるんですけど。。。
というか、この名称が大嫌いなんですね。(^^;

普通に、ゲーム開発者とか、ゲームプログラマーでいいのに。
ゲーム屋とか。

これって俺だけ?
総称としては別にかまわないと思いますが。
CGとかプログラムとかひっくるめて。

小説書いている人は小説家と呼ばれますし、
ゲームをクリエートしているんだからクリエーターでいいでしょう。

個人的な意見ではありますが、ゲームの場合、
開発より創作(制作)といった方が正しいと、私は思っています。

企業ソフトとかと違って会社やクリエーターごとで
個性が表れるものですしね。

ですから私はクリエーターでいいと思います。
といっても私の場合、自己紹介は「シナリオライター」で
通してますが。
>>よしぞうさん
以前アンケートをやったんですが僕もクリエーターって微妙だと思ってたりします。
感情論で言葉の響きはいけ好かないってだけなんですがw

参考
http://mixi.jp/view_enquete.pl?id=3173412&comm_id=7226
その「ゲームクリエイター」という名前でコミュニティを立てました(笑)。
理由としては、単純に我々の職種(というか人種というか)を
言い表すのに、もっとも個人間のブレが少ない呼び名だと思ったからです。

自称するときは「ゲームプログラマ」もしくは「プログラマ」
ですが、「ゲームクリエイター」という言葉が嫌いなわけでも
間違っていると思っているわけでもなかったりします。
ゲーム開発者なんて多少世間からありがたがられてるくらいが
ちょうどいいかななんて(笑)
個人的には、クリエイトって創造って意味合いが強く、誰かの要望や指示を受けて作るのではなく、極端なことを言えば0から生み出して形に出来る人の事指してる気がします。
そうすると学生期間にゲーム作っている人は比較的クリエーターで、仕事でクリエーターと呼べる人がどれだけいるかってことになりますけど。
プロジェクトXのように、前人未踏のプロジェクトの場合はクリエーターって感じはしますが、普通はゲームデザイナーって呼ぶ方がしっくりきたりします。
(グラフィッカーと混同されるのが難点ですが…)

この辺の線引きは曖昧ですけど、少なくとも自ら自分のことを「クリエーター」と呼ぶのは、気が引けますね。
そう言って貰えるのは嬉しいですけど(^^;
はじめまして。
アメリカでゲームの仕事をしています。私のポジション柄、社内のチームと共に外注先ベンダーをアート面で統括しています。現在は外注先として中国や台湾系ベンダーと多く仕事をしているのですが、日本人として日米間での仕事の受注・外注の拡大も期待されています。
みなさんは、アメリカのゲーム会社と仕事をしたことはどれくらいあるのでしょうか?また、それを成功、または破綻させてしまった要因にはどんなことがあるでしょうか?中国に外注するメリットはもちろん安価な製作コストがその一つですが、日本に外注する場合のコストはどれくらいなのでしょうか?日本はオーストラリアに外注するのと同じようなコストだと聞いたことがあります。
まだまだ経験が浅いもので、現在情報収集をしています。みなさんの経験をお聞かせください。よろしくお願いします。
こんにちは。初めて書き込みします。
この業界で、プログラマーとして働いてます。

開発の中で、バージョン管理システム SVN をつかっているところも多いかと思うのですが、自分は、よくコミット漏れをして、全体に迷惑をかけることがよくあります。開発終盤になってくると、全体的にデータも重くて、エクスプローラーに反映されるのも遅くなって、よりミスが多くなるのですが、みなさんはどのようにコミット漏れを防止していますか?

なんか、調べてみたら

svn status *

で調べられるみたいなので、今度ツールを作ってみようかなと思ったりも思っています。
>>ゆるゆるさん
僕がつかっていたのはWinCVSという環境ですが、
それだと自分が更新したファイルは赤く表示されるため、
コミット漏れというのがまず起こりませんでした。

使ってただけで、管理とかは特にしてなかったので、細かいことはわかりませんが、
SVNよりは開発に向いている気がします。
>>[61]
すみません、何に対する投稿でしょうか?

ちなみに僕は不健康です。

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