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Guild Wars 本気でpvp関連コミュの小ネタを披露しよう

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あの人は物知りだからこれくらい知っているだろう、
そう思っていたら意外とこんな初歩を知らなかった。
そんなことよくありませんか?
当たり前のことからとっておきのネタまで
小ネタを書き連ねていきましょう。

まずは早速小ネタを一つ
「投石はただのダメージの馬鹿でかい属性攻撃である」
ちゃんと調べていないけど多分火属性です。
ProtectSpirit等でしっかりとダメージ軽減出来ました。
また防御力の高いウォリアや属性防御の優秀なレンジャーは
素で直撃しても耐えます。

敵ロード部屋を封鎖していたら別働隊がいつの間にか
旗を置いていた。慌てて戻ろうとすると投石で即死。
恥ずかしながらよく食らいます。
こんなシチュエーションも追跡役をレンジャー等にするこで
即死を免れることが出来ます。

コメント(16)

モンク最大の敵の一つと言っても過言ではないDiversionについての実験結果。
Diversionをかけられた本人が、Hex消しを使った場合の結果をのせておきます。

・かけられていたHexがDiversionのみだった場合
 Hex消しの効果が出る前にDiversionが発動して勝手に消えます。
 つまり、リチャージタイムは加算されるのに、爆発しない、Inspireで取り込む
 ことも出来ない、と最悪の結果になります。

・Diversion以外のHexも同時にかけられていた場合
 前述のようにDiversion自体はさっさと発動して消えちゃいます。
 というわけで、Hex消し自体の効果は残ったHexに対して効果を及ぼします。
 その際、使用したHex消しがInspiredだった場合、Diversionのみの場合に
 使用すると、エネルギー回復しない、Hex奪えない、リチャージ増加と散々な
 目に会いますが、今回のパターンだと、
 エネルギー回復する、Hex奪える(Diversion以外の方)、Diversionがリチャージ
 を増大させるのはあくまでInspiredに対しての為奪ったHexにはリチャージ増加
 無しで、20秒後にInspiredに戻った後もリチャージ増加されていません。

という訳で結論
Diversion+別のHexという状態になると
自分でInspiredを使用すると二個同時消し出来てお得です。
しかしまあ、そういうことは滅多にないので普段から
Hexがたまらないように頑張るのが一番ですね。
Wなら初歩の初歩だと思いますが、ひとつ。
Frenzy使うと攻撃速度は増加して被ダメージ倍増ですが
相手が自分を狙ってきたら、すぐにSprintなどの
別のStance発動すれば、即座にFrenzyを解除できるので
デメリットはだいぶ減ります。
こうすればかなりFrenzyの使い勝手が向上・・しません?(^^;
■Energyは借金可能

上の深手や、EnergyDegeneへの対処に関する記述とも
通じるのですが、
このゲームでは基本的に、HP/Energyの最大値に変動が有ると、
それに伴って現在の数値も同量が即座に増減する仕様になっています。

その為、メイン武器/盾に加えて、Energy最大値を増やす装備を
用意して、F2キー等にWeapon Setとして登録しておく事により、
緊急時に無いはずのEnergyを瞬時に捻出する事が可能になります。

その際、例えばEnergyが0/20と空っぽの状態で、装備を替えて
10/30とし、得た10Energyを使い、元の装備に戻した場合、
表示の上では0/20に戻りますが、実際にはこれは-10/20として
扱われ、Energyがプラスの値になるまでに追加の時間を要します。

つまり一時的な借金という形で、頼り続ける事は不可能ですが、
Energy0状態では、それ以上エナジードレイン等でEnergyを
失う事が無い為、隠し持っておける予備Energyとも言えます。

私の場合、Martyrというチーム全体にとって生命線ともなる
重要なスキルを担当する関係上、バレたら執拗なEnergy吸いに
さらされる事も多く、重宝しております。
移動で避けれる遠距離攻撃について

レンジャーの矢、キャスター系の通常攻撃及び一部呪文は
キャラクターを移動させることによって避けることが可能ですが、
実際どう動くのがもっとも避けやすいか調べてみました。

結論としては、
「相手が攻撃してくる直前まで横移動を行い、
 攻撃してきた瞬間に切り返す」
が一番避けやすかったです。

どうも遠距離攻撃を行う際に狙った相手が移動していると
攻撃する直前に移動している方向へ補正をかけて射出するようで
逆に振られると、射出直前までじっとしていて射出された瞬間に
移動を行うよりも大きくそれるようです。

まあだいたいこれに集中していて他のことをし忘れるという
悪影響が出ることが多いので程々にしないといけませんが
エネルギー回復待ち等でボーっと立っているよりは
きっといいはずです。
建物の陰に隠れれば問題ないわけですが、、、
GvGの頭痛の種、忍者。wmのW/Nはうざい限りですが、うっかり気づかずロードソロにもちこまれてた!って時の荒業。

偶数分に近いときしかできませんが、殺されて復活で自陣にワープ!ロードHPの減り具合にもよりますが、最悪モンクが死んでもどればとりあえずは守れます。

相手がころしてくれなかったら、鎧ぬいで裸でNPCにつっこめばすぐしねます!
権利表示 (c)WarMachineのW/N忍者
発見者 AKIz

忍者対決時等、Healing Signetを一瞬見せて即座にキャンセル
する事により、相手の行動中断系の技を無駄撃ちさせる。
Signetはコストが無いのでチラ見せし放題ですが、
Trollやその他スペルでも状況次第においては
フェイントが明暗を分ける状況はかなり有ると思われます。

忍者勝負はHealSignet,Trollなどのサバイバルスキルの活用と
それをいかに中断してとどめを刺しに行くかというデッキ組みが
重要なポイントですが、
DistractingShotやLeech Signet等、リチャージの長い物を
1発無駄撃ちさせるだけでも、かなりのアドバンテージを
得られると思います。
HexやEnchantが多重にかかっている場合、Hex消しやEnchant消しで消そうとすると新しいものから順番に消えていきます。
よくHexに蓋をする、Enchantに蓋をすると言われますがこういった性質が由来になっています。
最近、Wizard's Islandの攻撃側本陣裏口からThief無しで入ってくるのがいるんだけど、どうやっているのだろう?
始めは、レンジ攻撃でNPC殺して、Necrotic Traversalで侵入しているのかと思ったが、Nでない奴が入ってきているのを目撃したので、どうも違う方法があるようだ。
Arcane ThieveryをEcho,Arcane Echoで同じ相手に2回3回と使用しても、既に盗んだスキルを重複して盗むことがあるので、敵のスキルを2つ3つ無効化するということは、できない場合もある。
■障害物の自動回避について
このゲーム、目的地や攻撃対象(近接)をクリックした場合
多少の障害物は勝手に迂回して移動してくれますが、
キャラクターは迂回してくれません。

そこでウォリアに追いかけられて逃げ回る場合は
味方を間に挟むように逃げ回るとウォリアに殴られる回数を
地味ながら確実に減らすことが出来ます。
ウォリア側の操作に対して迂回操作、タゲ変更等を強いる
ことも出来ます。

もちろん一目散に後ろに下がるのが良い場合も多いので
ケースバイケースで選択を。
今更の情報なのかもしれませんが
もしそうでしたらご愛嬌で。

MonkのBlessedAura(MonkEnchant持続延長)
と、武器部品のEnchant20%延長は
効果掛け合わせになるようです。

30%、20%の場合1.3x1.2で1.56

大技Enchant、Shield of Regeneとか、
Shield of Deflec辺りが、18~19秒まで伸びると思います。

後、これの発展で、
アリーナでちょっと遊んだ感じ面白かったのが

Divineに思いっきり振って、BlessedAura張って、
EleのEliteのGlyph of Renewal>Divine Spirit。
DivineSpiritが確か20秒持続になるので、その間
コスト5のSpellは一律Ene1で使えて、
DivineSpiritのリチャージも、倍速30秒で完了します。
Divine&Protec2極みたいな振り方をして、
Reversal, MendA, Guardian辺りを狂ったように
連打してると大抵死なないです(笑

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