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CINEMA4Dコミュのモデリング質問

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ここでは主にモデリングに関する質問をお願いします。

コメント(29)

ギーターのモデルを作る練習をしているのですが、後ろの丸みを出すにはどのモデリングツールを使えばいいのでしょうか。
もしわかる方がいましたら、教えてください。
かなり適当ですが、、、
http://why-wry.com/ggg/

私はポリゴンモデリングが好きなのでこんな感じです。
途中のポリゴン確定前のオブジェを複製しときながら
モリモリやるのが、好きですね。
kobacchi
なるほど!そうでした。そうしたらできました。ありがとうございます。

k21
こんなふうにできるんだ!!新しい発見です。ありがとうございます。しかも、ご丁寧にデモをのせてくださって!!感激です。
スプラインの方がカーブの制御が直接的にしやすいという点で、
モデリングはそっちの方が良いかもしれませんね。

ただ、テクスチャー分けや、ポリゴンを分割設定を
楽(ここポイント)にできる
と言う意味だとナーブスの下でおおまかに
デッサンされたモデル形状をつくるという方法は、
お勧めですよ。

私は有機体やキャラクタを多くつくるので、
そっちが多いです。
初めての質問です。
羽の林というものです。

僕はMac版のR10を購入したのですが、
モデリングする際に、よく使うのが、
「厚みをつける」機能です。
HEXAGONやメタセコのプラグインではある機能ですが、
R10で探してもそれらしいメニューが見つかりません。
教えていただけないでしょうか?
また、なければ、プラグインなどMac版で使えるものがあれば、
教えていただけないでしょうか。
よろしくお願い致します。
k21さん、ありがとうございます!
すみません…。そうなんです。
押し出しも考えたのですが、上手く法線に沿って、
まんべんなく押し出されなかったもので…(自分のやり方が悪かったのでしょうか)。
やり方によっては押し出しでも、同じ効果が得られそうですね。
工夫してみます!
スイープNURBSについて質問です。
パイプや紐などを作る際、断面+ガイドをスイープNURBSに入れて作ることが多いと思われますが、多数の断面をひとつのガイドで制御することって出来るのでしょうか?
今までは本数分のスイープを作り、ガイドのスプラインはインスタント化することで対応してきたのですが、オブジェクトブラウザ上で非常に見づらいため一つにまとめたいのです、何かいい方法がないでしょうか。
プラグインを使っても良いのであれば、

http://www.welter-4d.de/index_en.html

こちらの”Free Cinema4D Plugins”ページにある、SplineConnectorが使えるかもしれません。
>匠さん
プラグインの紹介ありがとうございます。
SplineConnectorを使うことで実現できました。
このプラグイン、他にも色々使えそうです。^^
超初歩的な質問なんですが。
スナップにつきまして、
あるオブジェクト(?)の角を持って、別のオブジェクト(?)の角にくっつける方法ってありますか?
?の軸の基点を、一度角に移動させてからですと可能ですが、一発では無理なのでしょうか?
>What's my problem?さん
私はR10.1を使用しているのでSpline Wrapについてはわかりません。

私がパイプが伸びるアニメーションを作る場合はスイープNURBSを使用します。
伸びるガイドのスプラインと断面の円形をスイープNURBSへドラッグします。
ガイドに沿ってパイプが出来ます。

スプラインをセレクトしオブジェクトの属性で補間法をナチュラルか最適にして
分割角度を変更すると分割数が変化します。
断面の円形スプラインの分割角度で縦方向の分割数がきまります。

スイープNURBSの開始端の成長率と終了端の成長率をアニメーションさせれば
パイプが伸びたり移動するアニメーションができます。
>What's my problem?さん

Spline Wrapは「MoGraph」の機能ですね。
シリンダーのセグメントではなく、
Spline Wrapで参照しているスプラインの分割数も荒いような気がするので
そっちのほうを増やして試してみてください。
macでR10を使ってます。

一枚目の湾曲して高さが徐々に変わるリングに
スプラインで押し出した厚みのない壁を正確に位置合わせ
したいのですが、どのようにすればよいのでしょうか?
曲面と曲面の交点の座標もわからないので、困っています。

よろしくお願いします。
互換について質問です。

動かすのはCINEMA 4D R11.5で、
モデリングは他のCGソフトで作成のデータをもらって、

といった場合、ファイルの形式は何で頂くのがベストでしょうか?
その場合、マテリアル、レイヤーなどは付いてくるのでしょうか?

いろいろ試してみましたが、dxfか3dsか、
しかしマテリアルが付いてこず難儀しております。
皆様何卒よろしくお願い致します!
>アクセスカノウ
colladaという形式が互換性高いですが、まったく手を加えないままは使えないと思います。

http://ja.wikipedia.org/wiki/COLLADA
初めまして、書き込み失礼します。

現在、地球のアニメーションを作成していまして
球があってそこに大陸達が飛んできてくっつく様子を作りたいと思っています。

大陸部分を作成するために、世界地図の画像からトレースしたベクターデータをc4dに持ってきて
押し出しNURBSで立体化させ
ラップデフォーマで球状に変形させたのですが
添付の写真のように、うまく行きません。
(大陸の表面が滑らかにならず、激しくでこぼこしている)
どなたか解決方法、もしくは別の方法で同じような結果を得る方法を
アドバイスいただけないでしょうか?

よろしくお願い致します!
> gaudiさん

まず、押し出しNURBSで使うシェイプ(パス)のポイントを可能な限りまで
簡略化した方がいいと思います。(面倒ですが、減らせるポイントは収束などしつつ減らしてください)

その上で、押し出しNURBSのキャップにあたる面のメッシュですが、
現状では一方方向へ直線的過ぎるので、この部分をもっと全体的に均一にしなければなりません。
なるべく格子状のメッシュ構造になるような工夫をしなければ
デフォーマできれいに変形しないと思いますよ。
>22 gaudiさん

取りあえず試してみました。
そのままでは難しいですね。私の持っているパスとgaudiさんの持っているパスで違いが出るかも分かりませんが
パスの補完法を「均等」
押し出しNURBSのタイプを四角ポリゴンにすると
綺麗になりました。
参考にファイルをアップしました。
ただパスを持ってきただけで複雑すぎる形状になっているので
結構重いです。
R12制作
http://firestorage.jp/download/fee382e81b51186d9fb11f666f7540c257139f3b
>da55rさん
なるほど、大きな原因としては、パスが複雑すぎるということなんですかね。
メッシュの概念に関して、知識が足りなすぎるので、勉強してみようと思います。
ご丁寧にありがとうございます!

>daiさん
サンプルのプロジェクトまで、ありがとうございます!
仰ったような設定で試してみるとかなり奇麗になりました。

お二方、本当にありがとうございました。
軸(センター)を一発でオブジェクトの中心に移動させる機能はないでしょうか? 
そのまま軸センターを使ったらだめなのでしょうか?
教えてください!
2つのポリゴンオブジェクトを一体化した時に、お互いのオブジェクトが交差する部分を選択可能なエッジにする方法ってありますか。
例えば添付画像のような場所です。
宜しくお願いいたします。
>ゴッスンさん

2つのオブジェクトをブールオブジェクトにいれて、
ブールタイプを「AとBを合体」(その際に「一体化」にもチェックを入れておく)にした状態で、
「現在の状態をオブジェクト化」すれば、2つのオブジェクトで共有するエッジが生成されます。

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