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山菜庵コミュのパスファインダーを始めよう【初心者向け】

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パスファインダーとは、通称”D&D3.75版”とも呼ばれているスタンダードなファンタジーTRPGです。
全ルールがネット上で日本語で公開されているため、お財布に優しい…
…ように一瞬思えますが、データ量が膨大なため、プリントアウトすると大量のインク代と用紙代が発生してしまうという、優しいのか優しくないのかよくわからないゲームです。

D&D3.5版とのデータの互換性もあり、全体的に3.5版をブラッシュアップしたようなシステムとなっており、3.5版を遊んだことがある人なら、すんなりプレイできます。

ルールの場所は以下URL参照。

web上で閲覧用。
http://prd.qga.me/

DL用
http://www.pipu.net/download

D&D3.5版からの変更点
http://4thcage.blogspot.jp/2009/08/pf1.html

TRPG経験者なら、D&Dやパスファインダーのプレイ経験が無くても大丈夫です。
システム的にSWとも親和性が高いので、SWをプレイしたことがある人なら、割とすんなりプレイできます。
例えばこんな感じです↓

・レベルアップごとに好きなクラスを選んでレベルを上げるマルチクラス制(ex.ファイター2/ウィザード1)。
・判定方法は技能ランク+能力値ボーナス+D20で統一。
・特技の習得により、戦術の幅が広がるキャラメイク。
・戦闘時の行動は、標準アクション+移動アクション+フリーアクション。

…とまあ、割とどっかで聞いたことがある感じになっています。

それからプレイに必要なものとして、多面体ダイスが一式必要となります。
多面体ダイスというのは、6面体の他に、4面、8面、10面、12面、20面のダイスのことです。
これらはクラスによって使うダイスと使わないダイスがありますので、最初は6面体ダイス複数個と20面体ダイスを1個用意しておくといいでしょう。

もちろん、ダイスの貸し出しもできますが、ゲーマーならダイスにもこだわりがあるんじゃないかと思いますし、必要に応じて買い揃えていく形でもかまいません。
自分の作るキャラクターの運命を託すダイスです。納得のいくものを選びましょう。

===================

以下はパスファインダーにおける能力値や種族、基本クラスについての簡単な解説です。

●能力値
・筋力
近接攻撃の命中とダメージに修正
持ち運べる重量に修正

・敏捷力
遠距離攻撃の命中に修正
アーマー・クラス(回避)に修正
反応セーヴに修正
運動関連技能に修正
イニシアチブに修正

・耐久力
HPに修正
頑健セーヴに修正

・知力
ボーナス言語に修正
技能ポイントに修正
〈知識〉関連技能に修正
ウィザードの呪文に修正

・判断力
意志セーヴに修正
〈知覚〉関連技能に修正
クレリック、ドルイド、レンジャーの呪文に修正

・魅力
〈交渉〉関連技能に修正
クレリック、パラディンのエネルギー放出に修正
バード、パラディン、ソーサラーの呪文に修正


筋力は近接攻撃の命中とダメージに修正を与えるので、前衛クラスでは重要。
また持ち運べる重量も筋力に依存し、荷重によっては移動速度が落ちてしまうため、前衛クラスでなくともあまり低い値にはできない。

敏捷力は遠距離攻撃をメインとするなら必要。
前衛クラスで重い鎧をガチガチに着込むなら、さほど重要ではない(重い鎧は適用できる敏捷力ボーナスに上限があるため)。
軽装で前にも出るクラスには重要になる。

耐久力はHPに影響するので、どのクラスでも低くできない。

知力は技能ポイントに修正を与えるので、あまり低い値は避けたい。
〈知識〉関連技能はポイントを割り振っていないと判定自体が不可能になるので、その辺りはパーティで分担するのが吉。
脳筋キャラをやるなら、切ってもそれほど問題ない。

判断力は意志セーヴや〈知覚〉関連技能に影響するので、あまり低い値にはできない。

魅力は〈交渉〉関連技能に影響するが、パーティで他の誰かが補うのであればさほど重要ではない。
クラスの能力に関わる場合は重要になってくる(パラディン、クレリック等)。

===================

●基本種族
・エルフ
+2【敏】+2【知】−2【耐】
中型サイズ 通常速度30フィート
魔法との親和性が高く、魔法の抵抗や行使にボーナス修正を持つので、術者クラス向き。
夜目が利くことと〈知覚〉にボーナス修正がつくので、ローグにも向く。
耐久力が低めなことに目をつぶれば、魔法戦士もできる。

・ドワーフ
+2【耐】+2【判】−2【魅】
中型サイズ 通常速度20フィート
通常速度が20フィートと遅いが、荷重によって速度が修正されることがないという特徴を持つため、重い鎧を着こんでも速度が落ちない(重要)。
突き飛ばしや足払いに耐性があるため、重装備の前衛クラス向き。
魅力が低くなるが判断力が高いため、クレリックもできなくはない。

・人間
任意の能力値ひとつに+2
中型サイズ 通常速度30フィート
能力値修正が自由であるため、どんなクラスでもこなせる。
他の種族のような特殊能力はないが、追加特技と技能ポイントを多くもらえる。
特技の数はレベルによって習得できる数が限られるため、1レベル時点での追加特技が非常においしい。

・ノーム
+2【耐】+2【魅】−2【筋】
小型サイズ 通常速度20フィート
小型サイズであるため、アーマー・クラス(回避)と攻撃ロールにボーナス修正をもらえる。
幻術を得意としており、行使する幻術呪文にボーナス修正を得るほか、いくつかの擬似呪文能力も持ち合わせている。
幻術特化の秘術系呪文クラス向き。
小型サイズ種族の常として、通常速度が20フィートなことには注意したい。

・ハーフエルフ
任意の能力値ひとつに+2
中型サイズ 通常速度30フィート
エルフと人間の特徴を併せ持ち、能力値修正が自由であるため、どんなクラスでもこなせる。
魔法に対する耐性や〈知覚〉にボーナス修正がつくので、生存能力は高い。
種族に依存するアイテムに関しては、エルフと人間の両方としてみなされるので、ちょっとお得。
適正クラスを他の種族がひとつのところを、ふたつ選択することができるので、マルチクラスに向いている。

・ハーフオーク
任意の能力値ひとつに+2
中型サイズ 通常速度30フィート
オークと人間の特徴を併せ持ち、能力値修正が自由であるため、どんなクラスでもこなせる。
1日に1回、HPが0未満になっても次のラウンドまでは倒れずに行動できる能力を持つので、前衛クラス向き。
また、倒れない回復職を考えるならば、クレリックにも向いている。
種族に依存するアイテムに関しては、オークと人間の両方としてみなされるので、ちょっとお得。

・ハーフリング
+2【敏】+2【魅】−2【筋】
小型サイズ 通常速度20フィート
小型サイズであるため、アーマー・クラス(回避)と攻撃ロールにボーナス修正をもらえる。
全てのセーヴィング・スローにボーナス修正をもらえるほか、〈知覚〉や運動系技能にもボーナス修正がもらえるため、ローグ向き。
小型サイズ種族の常として、通常速度が20フィートなことには注意したい。

===================

●基本クラス

▼戦士系
・ファイター
HD10 頑健○反応×意志× 基本攻撃ボーナス○
他のクラスにはない特徴として、非常に多くの特技を習得することができる。
他のクラスであれば、奇数レベルごとに1つしか特技を習得することができない特技が、ファイターは1レベルと偶数レベルでも戦闘特技の中から好きな特技を習得できる。
つまり、ファイター1本伸ばしなら、毎レベルごとに特技を習得できることになる。
単純に特技の数が他のクラスの2倍。
その特技によって戦術のバリエーションを臨機応変に広げることができるのが、ファイターの強み。 パーティの剣にも盾にもなれる。

・パラディン
HD10 頑健○反応×意志○ 基本攻撃ボーナス○
勇者様。
ファイター並の戦闘力に加え、特殊能力や呪文を覚えてゆく。
特に悪に対抗する能力を覚えてゆくので、敵が悪のクリーチャーの時は活躍が見込める。
ただし、活躍するには複数の能力値で高い値が求められる。能力値が低いパラディンは活躍できない。
また、属性が秩序にして善限定であるので、行動に制約がある。
魅力が高い反面、善人過ぎて交渉ごとには向かない傾向になりがち。

・レンジャー
HD10 頑健○反応○意志× 基本攻撃ボーナス○
野外のエキスパートであり、特定の獲物を得意とするハンターでもある。
成長するにつれ、得意な戦闘スタイルを二刀流か射撃に特化させることができる。 また少ないながらも呪文も使えるようになる。
得意とする敵や地形に当った時は活躍を期待できるが、逆に言えばそうでない時は劣化ファイター。
パーティに入れるなら5人目あたりだろう。

・バーバリアン
HD12 頑健○反応×意志× 基本攻撃ボーナス○
ファイターよりも高いHP、高速移動、回避能力、激怒パワーなど攻撃とダメージに特化した存在。
その機動力を活かす為、鎧は薄くなりがち。
瞬間的な火力はファイターを上回るが、柔軟性ではファイターに劣る。
攻撃型前衛要員としてパーティの剣になれる。
属性は秩序以外であること。

・モンク
HD8 頑健○反応○意志○ 基本攻撃ボーナス△
自らの肉体を鍛錬する修行僧。
基本的に装備は持たず素手で戦う。レベルが上がるとダメージが自動的に上がってゆくので、強いことは強い。
だが、マジック・アイテムの入手が比較的容易なパスファインダーにおいては、装備の強化によるキャラの強化が難しいのがちょっとがっかり。
それを補おうとしてか、レベルが上がるにつれて様々な(変態的な)特殊能力を手に入れてゆく。
そうして修行した結果、段々人じゃなくなっていくが、ドンマイ。
(最終的にはクリーチャー種別が人型生物ではなくなる!)
属性は秩序属性のいずれかであること。

▼技能系
・ローグ
HD8 頑健×反応○意志× 基本攻撃ボーナス△
罠探しや装置の解除などになくてはならない存在。他のクラスでごまかしはきかない。
急所攻撃による追加ダメージや特殊な回避能力を持つ。
パーティの目や手として活躍できる。
急所攻撃があるので、パーティの剣として活躍することもできるが、ローグはあくまでもローグであり、ファイターではないので、ダメージを受けないような立ち回りが必要。

・バード
HD8 頑健×反応○意志○ 基本攻撃ボーナス△
剣も使えるし呪文も使える。呪歌で味方を支援することもできれば、技能ポイントも高めで、〈知識〉関係にも強い(重要)。
いいことずくめのようだが、どれも中途半端。専門家には及ばない。
5人目にいるなら便利だが、4人目にはなれない。

▼回復呪文系
・クレリック
HD8 頑健○反応×意志○ 基本攻撃ボーナス△
信仰呪文の使い手。
回復能力と対アンデッド能力は群を抜く。
支援呪文も豊富で、ある程度なら戦闘もこなせる。
攻撃支援に回復に、パーティに1人は欲しい。
属性は信仰する神の属性と1段階しかズレていないことが求められる。

・ドルイド
HD8 頑健○反応×意志○ 基本攻撃ボーナス△
野外のエキスパート。
回復能力はクレリックに劣るものの、選択能力で動物の相棒を選択すれば、実質ファイターの増員に等しい。
でも、それなら最初からファイターやればいいんじゃね?って話で、回復能力不足をごまかすことはできない。
5人目候補。
属性はいずれかの中立属性であること。

▼攻撃呪文系
・ウィザード
HD6 頑健×反応×意志○ 基本攻撃ボーナス×
秘術呪文の使い手。
確定ダメージの呪文や戦況を変化させる呪文など、状況コントロール力に長ける。
お金さえあれば、呪文のレパートリーをいくらでも増やすことができるので、様々な状況に対応する能力が高い。
呪文の力でファイターにはできないことをやってのけるのがウィザードのお仕事。

・ソーサラー
HD6 頑健×反応×意志○ 基本攻撃ボーナス×
ウィザードと同じく秘術呪文の使い手だが、ウィザードが学習によって呪文を習得するのに対し、ソーサラーは才能で呪文を発現させる。
ソーサラーの才能は、血脈の選択によって追加呪文や特殊能力を得ることができ、またその血脈も厨二病っぽいのが揃っていていろんな意味で美味しい。
ただし、ソーサラーは呪文の習得数が限られるため、ウィザードのような状況に対応する能力は乏しい。
使える呪文の数は多くなるので、同じ呪文を連発するなら、ウィザードよりソーサラー。


クラスには、基本クラスのほかに、通常クラス、上級クラスが存在する。
通常クラスは基本クラスの拡張であり、位置づけとしては基本クラスと同じである。

上級クラスは、前提条件を満たすことで獲得できるクラスである。
上級クラスの多くが基本クラスにない特殊な能力を持ち合わせているが、それが単純に強いかと言えば一概にはそうは言えない。
基本クラスのマルチクラスにしても上級クラスにしても、強いキャラビルドを行えば強くなるし、そうでない場合は中途半端になる可能性もある。

とは言え、上級クラスはパスファインダーでの花形であることは間違いない。
キャラクターのロールプレイのイメージに合致する上級クラスがあるのであれば、それを目指してみるのは非常におもしろいゲーム経験となるだろう。

===================

以下はキャラクターシートに記述する項目について。

・属性
秩序、中立、混沌の中からひとつ、善、中立、悪の中からひとつを選んで組み合わせる。
ex)秩序にして善、混沌にして中立 etc.
この属性がキャラクターの基本的な行動指針となる。
9通りの組み合わせの中から選ぶことになるが、悪属性は敵NPC用の属性なので、実質PCが選択できるのは6通り。
クラスによっては属性の制限がある。
また神を信仰する場合、信仰する神の属性から1段階までしかズレることはできない。

・レベル
パスファインダーでは、レベルアップ時に任意のクラスレベルを上げることができる。
これにより、3レベルキャラクターでファイター2/ウィザード1のようにマルチクラスキャラクターを再現することができる。

・能力値
筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力の6種類。
通常は4D6を振り、その中の大きい出目3つを合計した値を6つ作り、任意の能力値に当てはめる方法が一般的。
その他にも、ポイント割り振りなど、様々な決定方法がある。

山菜庵では、5D6を振って大きい出目3つを合計するハイパワーキャンペーン仕様が用いられることが多い。

アンデッドなどの特殊なモンスターの攻撃や毒などは、能力値ダメージを与える場合がある。
能力値が一時的にでも0になると、気絶などの行動不能状態になるので、クラス能力に関係のない能力値でも低いよりは高いに越したことはない。
ファイターだから魅力低くても別に関係ないやとか思っていると、魅力ダメージを与えてくる敵に軽く絶望することになる。

・能力値ボーナス/ペナルティ
能力値から10を引き、更に1/2した値。
値がプラス数値ならボーナス、マイナス数値ならペナルティとなる。
なお、パスファインダーでは端数は原則切捨て。
様々な判定の修正値として用いられる。

・HP
ご存知ヒット・ポイント。
HPを決めるダイスをHD(ヒット・ダイス)と呼び、HP決定の際のダイスの面数を表している。
HDはクラスによって決定される。
1LV時の初期HPはHDの最大値+耐久力ボーナス。
(HDが10であるファイターの初期HPは、10+耐久力ボーナス)
レベルアップ時には、新たにHD面数のダイスを振り、耐久力ボーナスを加えた値をHPに加算する。

また、山菜庵ではレベルアップ時のダイス振りにチキンという方法も認めている。
チキンとは、ダイスを振る代わりにHDの半分の出目(HDが10なら5)が出たものとして扱うHP決定方法。

HPが−1以下の値になると、キャラクターは瀕死状態となり気絶する。
HPがぴったり0になった場合、その時点ではキャラクターはまだ倒れないが、よろめき状態となり1ラウンドに1回のアクションしかできなくなる。
この状態で何らかの標準アクションを行うと、行った後に1ポイントのダメージを受ける。
HPが−1以下になると、瀕死状態となり、各ターンの最後にHPが−1されてゆく。

この状態は適切な治療を受けるか、もしくは1ポイント以上の回復効果を受けるか、もしくは【耐久力】判定(難易度10+現在のHPのマイナス分)に成功すると安定状態となる。
HPのマイナスの値が耐久力と等しくなった時点でキャラクターは死亡する。

・セーヴィング・スロー
頑健、反応、意志の3種類がある。
各種セーヴィング・スローの値はクラスLVと能力値ボーナス(ペナルティ)によって決定される。
セーヴィング・スローに成功することで、ダメージを半減したり、効果を無効化することができる。

頑健セーヴは毒や病気への抵抗で、【耐久力】修正値を加える。
反応セーヴは範囲攻撃への抵抗で、【敏捷力】修正値を加える。
意志セーヴは呪文への抵抗で、【判断力】修正値を加える。

・基本攻撃ボーナス
クラスレベルによって決定される攻撃命中修正値。1ラウンドの攻撃回数にも影響する。
基本攻撃ボーナスが5の倍数を越えるごとに、攻撃回数が1回増加する。
ex)1レベルファイターの基本攻撃ボーナスは+1で、1回攻撃できる。
6レベルファイターの基本攻撃ボーナスは+6で、+6と+1の基本攻撃ボーナスで2回の攻撃ができる。
11レベルファイターの基本攻撃ボーナスは+11で、+11/+6/+1のボーナスで3回攻撃ができる。

・移動速度
種族の基本値と所持品の重量によって決定される。
人間など主に中型サイズのキャラクターの基本移動速度は30フィート/6マス。
ドワーフと小型サイズのキャラクターの移動速度は20フィート/4マス。

・AC
アーマー・クラス。キャラクターの回避力。鎧や盾を持つことで上昇する。
ダイスを振った攻撃力がAC以上ならば、攻撃がその相手に命中したということになる。
なお、パスファインダーではダメージ減少の類は特殊な条件でしか手に入らない。
攻撃が命中した場合、通常はそのダメージが直接HPから差し引かれる。
「当らなければどうということはない」=当ったら大変なことになる。

・イニシアチブ修正
戦闘になった際の行動順に影響する。高い方が良い。
戦闘になった最初のラウンドでは、自分の行動順がくるまでは、キャラクターは立ちすくみ状態となっている。
つまり行動順が遅いと、何もできずに通常よりも不利な状態で一方的にボコられる可能性もある。

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