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山菜庵コミュのパスファインダー覚え書き

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パスファインダーとは、通称”D&D3.75版”とも呼ばれているスタンダードなファンタジーTRPGです。
全ルールがネット上で日本語で公開されているため、お財布に優しい…
…ように一瞬思えるのですが、データ量が膨大であるため、プリントアウトするとなると大量のインク代と用紙代がかかってしまう、優しいのか優しくないのかよくわからないゲームです。

D&D3.5版とのデータの互換性もあり、全体的に3.5版をブラッシュアップしたようなシステムとなっており、3.5版を遊んだことがある人なら、すんなりプレイできます。


ルールの場所は以下URL参照。

web上で閲覧用。
http://prd.qga.me/

DL用
http://www.pipu.net/download

D&D3.5版からの変更点
http://4thcage.blogspot.jp/2009/08/pf1.html



なお、プレイ経験が無くても大丈夫です。
システム的にSWとも親和性が高いので、SWをプレイしたことがある人なら、割とすんなりプレイできます。

・レベルアップごとに好きなクラスを選んでレベルを上げるマルチクラス制(ex.ファイター1/ウィザード1)。
・判定方法は技能ランク+能力値ボーナス+D20。
・特技の習得により、戦術の幅が広がるキャラメイク。
・戦闘時の行動は、標準アクション+移動アクション+フリーアクション。

…とまあ、割とどっかで聞いたことがある感じになっています。



----------------------------
先日、気が付いたD&D3.5→パスファインダーの変更点

・特技習得のタイミングが1と3の倍数レベル→奇数レベルに変更。
・パラディンの呪文の基準能力値が【判断力】→【魅力】に変更。

気が付いたら書き足していきます。

コメント(13)

●呪文使いについて

難しそうだという理由で敬遠されがち(特にウィザードなど秘術系)ですが、いくつかツボを押さえれば意外とそうでもありません。
おそらく、呪文使いのキャラクターをプレイするにあたってネックになっているのは次の点でしょう。

・呪文の回数が限られている上、事前に使う呪文を選択しなければならない。

イコール、呪文の選択をミスると何もできなくなる(=難しい)印象を持つ人が多いですが、実は案外そうでもないんです。

何故か?
呪文使いは巻物やワンドといったマジックアイテムにチャージされている呪文を発動できます。
巻物からの発動は通常の呪文発動とメリットもデメリットも変わりません。
ワンドからの発動は機会攻撃を誘発しないので、通常の呪文発動に比べてメリットもあります。

そして、パスファインダーの世界では、こうした巻物やワンドは比較的安価な消耗品です。
(1レベル呪文の巻物は50gp、1レベル呪文のワンド50チャージが750gp(1発あたり15gp))
弓使いが攻撃に矢弾を必要とするのと同じく、必要な呪文は巻物やワンドで調達しておけばいいのです。
自前の呪文スロットには、呪文スロットに入れる必要がある呪文を入れておいて、そうでない呪文を巻物やワンドからバンバン使えばいいのです。

呪文スロットに入れておく必要のある呪文とは、呪文の効果が術者レベルを参照する呪文と、発動時間が1標準アクションより短いこと自体が重要である呪文(フェザー・フォール)などです。

そう、呪文使いとは限られた呪文スロットに入れる呪文をうんうん悩むクラスなどではなく、大量に準備した巻物やワンドからバンバン呪文を使うクラスなのです!
(SW2.0のアルケミストのように、湯水の如く巻物やワンドを使うといいでしょう)
加えて、パスファインダーでは秘術呪文系の0レベル呪文の使用回数は無制限になっています。
とりあえず、これだけでも戦闘中にやることがないということは無くなるはずです。

あとは、巻物やワンド代を捻出する方法ですが、これは同じパーティのファイター系にたかりましょうw

「ファイター君、君いい剣と鎧を装備しているねぇ。ところで、この私を見てくれよ。呪文失敗確率が上がるから鎧を着ることのできない私の姿をさ。+1の魔法の鎧っていくらするんだっけ? ふんふん、基本価格+1300gpか。いい鎧を着れてさぞかし君も鼻が高いことだろうねぇ。ところで、君の鎧に比べたらほんのちっぽけな値段の粗末な巻物があるんだが…」

ほら、こんな感じにお買い物でもロールプレイが楽しめちゃうなんて、呪文使いは楽しそうなクラスでしょ?
今更ながら、パスファインダーにおける能力値や種族、基本クラスについての簡単な解説です。
ちょっと偏見が入ってるかもしれませんが、初めてパスファインダーに触れる方の参考になればと。


●能力値
・筋力
近接攻撃の命中とダメージに修正
持ち運べる重量に修正。

・敏捷力
遠距離攻撃の命中に修正
アーマー・クラス(回避)に修正
反応セーヴに修正
〈運動〉関連技能に修正
イニシアチブに修正

・耐久力
HPに修正
頑健セーヴに修正

・知力
ボーナス言語に修正
技能ポイントに修正
〈知識〉関連技能に修正
ウィザードの呪文に修正

・判断力
意志セーヴに修正
〈知覚〉関連技能に修正
クレリック、ドルイド、レンジャーの呪文に修正

・魅力
〈交渉〉関連技能に修正
クレリック、パラディンのエネルギー放出に修正
バード、パラディン、ソーサラーの呪文に修正


筋力は近接攻撃の命中とダメージに修正を与えるので、前衛クラスでは重要。
また持ち運べる重量も筋力に依存するので、前衛クラスでなくともあまり低い値にはできない。

敏捷力は遠距離攻撃をメインとするなら必要。
前衛クラスで重い鎧をガチガチに着込むなら、さほど重要ではない。
軽装で前にも出るクラスには重要になる。

耐久力はHPに影響するので、どのクラスでも低くできない。

知力は技能ポイントに修正を与えるので、あまり低い値は避けたい。
〈知識〉関連技能はポイントを割り振っていないと判定自体が不可能になるので、その辺りはパーティで分担するのが吉。
脳筋キャラをやるなら、切ってもそれほど問題ない。

判断力は意志セーヴや〈知覚〉関連技能に影響するので、あまり低い値にはできない。

魅力は〈交渉〉関連技能に影響するが、パーティで誰かが補うのであればさほど重要ではない。
クラスの能力に関わる場合は重要になってくる(パラディン、クレリック等)。
●基本種族
・エルフ
+2【敏】+2【知】−2【耐】
中型サイズ 通常速度30フィート
魔法との親和性が高く、魔法の抵抗や行使にボーナス修正を持つので、術者クラス向き。
夜目が利くことと〈知覚〉にボーナス修正がつくので、ローグにも向く。
耐久力が低めなことに目をつぶれば、魔法戦士もできる。

・ドワーフ
+2【耐】+2【判】−2【魅】
中型サイズ 通常速度20フィート
通常速度が20フィートと遅いが、荷重によって速度が修正されることがないという特徴を持つため、重い鎧を着こんでも速度が落ちない(重要)。
突き飛ばしや足払いに耐性があるため、重装備の前衛クラス向き。
判断力が高いため、クレリックもいける。

・人間
任意の能力値ひとつに+2
中型サイズ 通常速度30フィート
能力値修正が自由であるため、どんなクラスでもこなせる。
他の種族のような特殊能力はないが、追加特技と技能ポイントを多くもらえる。
特技の数はレベルによって習得できる数が限られるため、1レベル時点での追加特技が非常においしい。

・ノーム
+2【耐】+2【魅】−2【筋】
小型サイズ 通常速度20フィート
小型サイズであるため、アーマー・クラス(回避)と攻撃ロールにボーナス修正をもらえる。
幻術を得意としており、行使する幻術呪文にボーナス修正を得るほか、いくつかの擬似呪文能力も持ち合わせている。
幻術特化の秘術系呪文クラス向き。
小型サイズ種族の常として、通常速度が20フィートなことには注意したい。

・ハーフエルフ
任意の能力値ひとつに+2
中型サイズ 通常速度30フィート
エルフと人間の特徴を併せ持ち、能力値修正が自由であるため、どんなクラスでもこなせる。
魔法に対する耐性や〈知覚〉にボーナス修正がつくので、生存能力は高い。
種族に依存するアイテムに関しては、エルフと人間の両方としてみなされるので、ちょっとお得。
適正クラスを他の種族がひとつのところを、ふたつ選択することができるので、マルチクラスに向いている。

・ハーフオーク
任意の能力値ひとつに+2
中型サイズ 通常速度30フィート
オークと人間の特徴を併せ持ち、能力値修正が自由であるため、どんなクラスでもこなせる。
1日に1回、HPが0未満になっても次のラウンドまでは倒れずに行動できる能力を持つので、前衛クラス向き。
また、倒れない回復職を考えるならば、クレリックにも向いている。
種族に依存するアイテムに関しては、オークと人間の両方としてみなされるので、ちょっとお得。

・ハーフリング
+2【敏】+2【魅】−2【筋】
小型サイズ 通常速度20フィート
小型サイズであるため、アーマー・クラス(回避)と攻撃ロールにボーナス修正をもらえる。
全てのセーヴィング・スローにボーナス修正をもらえるほか、〈知覚〉や運動系技能にもボーナス修正がもらえるため、ローグ向き。
小型サイズ種族の常として、通常速度が20フィートなことには注意したい。
●基本クラス

・戦士系
ファイター
非常に多くの特技を習得することができる。
その特技によって戦術のバリエーションを臨機応変に広げることができる。

パラディン
勇者様。
ファイター並の戦闘力に加え、特殊能力や呪文を覚えてゆく。
ただし、活躍するには複数の能力値で高い値が求められる。能力値が低いパラディンは活躍できない。
属性が秩序にして善限定であるので、行動に制約がある。

レンジャー
野外のエキスパートであり、特定の獲物を得意とするハンターでもある。
成長するにつれ、得意な戦闘スタイルを二刀流か射撃に特化させることができる。
得意とする敵に当った時は活躍できるが、逆に言えばそうでない時は劣化ファイター。
パーティに入れるなら5人目あたりだろう。

バーバリアン
蛮族ばんばん!
ファイターよりも高いHP、高速移動、回避能力、激怒パワーなど攻撃とダメージに特化した存在。
瞬間的な火力はファイターを上回るが、柔軟性ではファイターに劣る。

モンク
自らの肉体を鍛錬する修行僧。
基本的に装備は持たず素手で戦う。強いことは強い。
だが、マジック・アイテムの入手が比較的容易なパスファインダーにおいては、装備の強化によるキャラの強化が難しいため、ちょっとう〜ん…
それを補おうとしてか、レベルが上がるにつれて様々な特殊能力を手に入れてゆく。
そうして修行した結果、段々人じゃなくなっていくが、ドンマイ。
(最終的にはクリーチャー種別が人型生物ではなくなる)


・技能系
ローグ
罠探しや装置の解除などになくてはならない存在。他のクラスでごまかしはきかない。
急所攻撃による追加ダメージや回避能力はパーティの生存能力に貢献する。
ただし、ローグはあくまでもローグであり、ファイターではないので、ダメージを受けないようにうまく立ち回ることが必要。

バード
剣も使えるし呪文も使える。呪歌で味方を支援することもできれば、技能ポイントも高く、〈知識〉関係にも強い(重要)。
いいことずくめのようだが、どれも中途半端。専門家には及ばない。
5人目にいるなら便利かもだが、4人目にはなれない。


・回復呪文系
クレリック
信仰呪文の使い手。
回復能力と対アンデッド能力は群を抜く。
支援呪文も豊富で、ある程度なら戦闘もこなせる。
パーティに1人は欲しい。

ドルイド
野外のエキスパート。
回復能力はクレリックに劣るものの、選択能力で動物の相棒を選択すれば、実質ファイターの増員に等しい。
でも、それなら最初からファイターやればいいんじゃね?って話で、回復能力不足をごまかすことはできない。
5人目かなぁ…うん。


・攻撃呪文系
ウィザード
秘術呪文の使い手。
確定ダメージの魔法と状況コントロールに長ける。
お金さえあれば、呪文をいくらでも増やすことができるので、状況に対応する能力が高い。

ソーサラー
ウィザードと同じく秘術呪文の使い手だが、ウィザードが学習によって呪文を習得するのに対し、ソーサラーは才能で呪文を発現させる。
ソーサラーの才能は、血脈の選択によって追加呪文や特殊能力を得ることができ、またその血脈も厨二病っぽいのが揃っていていろんな意味で美味しい。
ただし、ソーサラーは呪文の習得数が限られるため、ウィザードのような状況に対応する能力は乏しい。
同じ呪文を連発するなら、ウィザードよりソーサラー。



基本クラスのほかに、通常クラス、上級クラスが存在する。
通常クラスは基本クラスの拡張であり、位置づけとしては基本クラスと同じである。
上級クラスは、前提条件を満たすことで獲得できるクラスである。
上級クラスの多くが基本クラスにない特殊な能力を持ち合わせているが、それが単純に強いかと言えば一概にはそうは言えない。
基本クラスのマルチクラスにしても上級クラスにしても、強いキャラビルドを行えば強くなるし、そうでない場合は中途半端になる可能性もある。
とは言え、上級クラスはパスファインダーでの花形であることは間違いない。
キャラクターのロールプレイのイメージに合致する上級クラスがあるのであれば、それを目指してみるのは非常におもしろいゲーム経験となるだろう。
パスファインダーでのキュアやヒール呪文の距離は接触。
クレリックはそれなりのACを保たなければ、前線でうかつに治癒呪文を唱えることはできない。
特に敵の機会攻撃範囲が広い(2マス以上)場合など。

ただし、味方が遮蔽になっていれば、敵の機会攻撃は受けない。


■=敵(攻撃範囲2マス以上)
●=味方
○=クレリック

■●○

○クレリックは■敵の機会攻撃の範囲内にいるが、
○クレリックが●味方をキュアする場合、●味方が遮蔽になっているので、■敵は○クレリックのキュア呪文に対して機会攻撃をすることができない。
気になったこと書いておくと

待機アクションをするとイニシアチブが変更されることと
クレリック等がキュア系を任意発動するのは全ラウンドアクションということかな
>>[6]

投稿サンクスです。
協力してルールの理解度を上げていきましょう。
今更ながら、キャラクターシートにあるパラメーターの解説。
後で読みやすいように編集し直します。


・LV
レベル。
パスファインダーでは、レベルアップ時に任意のクラスLVを上げることができる。
これにより、3レベルキャラクターでファイター2/ウィザード1のようにマルチクラスキャラクターを再現することができる。

・能力値
筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力の6種類。
通常は4D6を振り、その中の大きい出目3つを合計した値を6つ作り、任意の能力値に当てはめる方法が一般的。
その他にも、ポイント割り振りなど、様々な決定方法がある。
山菜庵では、5D6を振って大きい出目3つを合計するハイパワーキャンペーン仕様が用いられることが多い。

・能力値ボーナス/ペナルティ
能力値から10を引き、更に1/2した値。
値がプラス数値ならボーナス、マイナス数値ならペナルティとなる。
なお、パスファインダーでは端数は原則切捨て。
様々な判定の修正値として用いられる。

・HP
皆様ご存知ヒットポイント。
ヒットポイントを決めるHD(ヒット・ダイス)はクラスによって決定される。
1LV時の初期HPはHDの最大値+耐久力ボーナス。
(HDが10であるファイターの初期HPは、10+耐久力ボーナス)
レベルアップ時には、新たにHDのダイスを振り、耐久力ボーナスを加えた値をHPに加算する。
また、山菜庵ではレベルアップ時のダイス振りにチキンという方法も認めている。
チキンとは、ダイスを振る代わりにHDの半分の出目(HDが10なら5)が出たものとして扱うHP決定方法。

HPが−1以下の値になると、キャラクターは瀕死状態となり気絶する。
HPがぴったり0になった場合、その時点ではキャラクターはまだ倒れないが、よろめき状態となり1ラウンドに1回のアクションしかできなくなる。
この状態で何らかの標準アクションを行うと、行った後に1ポイントのダメージを受ける。
HPが−1以下になると、瀕死状態となり、各ターンの最後にHPが−1されてゆく。
この状態は適切な治療を受けるか、もしくは1ポイント以上の回復効果を受けるか、もしくは【耐久力】判定(難易度10+現在のHPのマイナス分)に成功すると安定状態となる。
HPのマイナスの値が耐久力と等しくなった時点でキャラクターは死亡する。

・セーヴィングスロー
頑健、反応、意志の3種類がある。
各種セーヴィングスローの値はクラスLVと能力値ボーナス(ペナルティ)によって決定される。
セーヴィングスローに成功することで、ダメージを半減したり、効果を無効化することができる。

頑健セーヴは毒や病気への抵抗で、【耐久力】修正値を加える。
反応セーヴは範囲攻撃への抵抗で、【敏捷力】修正値を加える。
意志セーヴは呪文への抵抗で、【判断力】修正値を加える。

・基本攻撃ボーナス
クラスLVによって決定される。
基本攻撃ボーナスが5の倍数を越えるごとに、攻撃回数が増加する。
ex)1LVファイターの基本攻撃ボーナスは+1。6LVファイターの基本攻撃ボーナスは+6で、6LVファイターは+6と+1の基本攻撃ボーナスで2回の攻撃ができる。
11レベルファイターの基本攻撃ボーナスは+11で、+11/+6/+1のボーナスで3回攻撃ができる。

・移動速度
種族の基本値と所持品の重量によって決定される。
人間(中型サイズ)の基本移動速度は30フィート/6マス。
小型サイズのキャラクターの移動速度は20フィート/4マス。

・AC
アーマークラス。キャラクターの回避力。鎧や盾を持つことで上昇する。
ダイスを振った攻撃力がAC以上ならば、攻撃がその相手に命中したということになる。
なお、パスファインダーではダメージ減少の類は特殊な条件でしか手に入らない。
攻撃が命中した場合、通常はそのダメージが直接HPから差し引かれる。

・イニシアチブ修正
戦闘になった際の行動順に影響する。高い方が良い。
戦闘になった最初のラウンドでは、自分の行動順がくるまでは、キャラクターは立ちすくみ状態となっている。
つまり行動順が遅いと、何もできずに通常よりも不利な状態で一方的にボコられる可能性もある。
めもめも。

攻撃のクリティカル時に倍化されるのは武器のダメージだけで、急所攻撃のダメージは倍化されない。
このトピックに投稿した記事の中で、パスファインダー初心者向けの記事を編集して
パスファインダーを始めよう【初心者向け】
というトピックを新たに立てました。

基本的に同じ事を順番を並び替えて書いてあるだけなので、改めて見る必要はないです。
特技についてです。
特技は1LV時点でひとつ、以降奇数LVごとにひとつ習得できます。
人間は種族特徴としてボーナス特技をひとつ得ます。
ファイターはそれとは別に1LV時点でひとつ、以降偶数LVごとにひとつのボーナス特技を拾得できます。

パスファインダーには大量の特技データが用意されていますが、その多くは特定クラス専用であることが多いです。
ですので、特技のリストを頭から全部目を通す必要はありません。

・自分のキャラに使える特技か?
・その特技の前提条件は何か?
この2点をチェックしつつ、リストを流し読みして、自分のキャライメージに合う特技を選んでいけば大丈夫です。

特技の選択で多少ミスっても、山菜庵ではキャラのリビルドを認めているので、次回にまた取り直しできます。
気楽に見ていきましょう。

で、ここではファイター、ローグ、クレリック、ウィザードの基本4クラスに絞ってお勧め特技を見ていきたいと思います。


●ファイター
ファイターはまずダメージを増やす、攻撃回数を増やす、といった特技がお勧めです。

・必須特技 活躍したければ、これ!という定番特技です。
《迎え討ち》 機会攻撃の回数を増やします。

・《薙ぎ払い》コース 攻撃が命中すると別の敵に追加で攻撃できます。
《強打》→《薙ぎ払い》→《薙ぎ払い強化》

・《強行突破》コース 敵の集団に突っ込んでいくキャラ向け。ACが上昇します。
《回避》→《強行突破》→《一撃離脱》

・《武器開眼》コース 選択した武器のダメージが上がります。地味に強い。
《武器熟練》→《武器開眼》→《上級武器開眼》

・《足払い》コース 足払いで敵を転ばせれば、起き上がるときに機会攻撃できてウハウハ。
《攻防一体》→《足払い強化》→《上級足払い》

・《大旋風》コース 周囲の敵全てに攻撃できます。ロマン特技。
《攻防一体》+《回避》→《強行突破》→《一撃離脱》+《大旋風》

代表的な特技を挙げましたが、ファイターは習得特技数が多いので、自分のキャラのイメージにあった特技を選ぶ余裕があります。


●ローグ
ローグは筋力よりも敏捷力が高くなる傾向が強いので、敏捷力に関係した特技がお勧めです。

・お勧め特技 必須ではないものの、一考の価値有り。
《イニシアチブ強化》 防御力が敏捷力に依存するローグはイニシアチブが大事。
《盾習熟》 ローグは作成段階では盾に習熟していないので盾を持ちたいなら。
《武器の妙技》 攻撃ロールに筋力ではなく、敏捷力を用いることができる。

・《強行突破》コース 敵の集団に突っ込んでいくキャラ向け。
《回避》→《強行突破》→《一撃離脱》

欲しい特技はこの他にもたくさんありますが、ファイターほど多くの特技は習得できないので、厳選して選んでいきましょう。


●クレリック
エネルギー放出に関する特技がお勧めです。

・必須特技 活躍したければ、これ!という定番特技です。
《選択的エネルギー放出》 エネルギー放出の対象を選択できるようになります。

・お勧め特技 必須ではないものの考慮に入れておくといいでしょう。
《イニシアチブ強化》 回復役の行動順が速いことは重要。
《エネルギー放出回数追加》 エネルギー放出の回数が増えます。
《鎧習熟:重装》 クレリックは前衛を勤めることもあるので、一考に価するでしょう。
《アンデッド退散》 アンデッドは能力値や経験点にダメージを与えてくるイヤな敵なので。
《戦闘発動》 防御的発動の精神集中判定に+4ボーナス。

アンデッド対策ばかりしてると、アンデッド以外の敵にはいまいち活躍しづらいですが、嫌な攻撃をしてくる度合いではアンデッドが群を抜いているので、アンデッド特化もそう悪くないかも?


●ウィザード
各種呪文修正特技やアイテム作成特技がお勧めです。

・お勧め特技 必須ではないものの、一考の価値有り。
《イニシアチブ強化》 迷った時はこれを取っておけば問題ない。
《追加hp》 HPの少ないのが怖いなら。他に選ぶ特技がある気もするが。

・アイテム作成特技 経験点を消費するが、アイテムを自家作成できるのは強み。
《ポーション作成》
《ワンド作成》
《その他の魔法のアイテム作成》
《魔法の武器防具作成》
etc.

・呪文修正特技 魔法の効果や範囲、距離の拡大など様々。通常より高LVのスロットを必要とする。
《呪文音声省力》
《呪文動作省略》
《呪文距離延長》
etc.

ウィザードの特技は正直言って迷います。
しかし、魔法のアイテムは実質、自分が1日に使える呪文数を増やすことに等しいので、とりあえず取るだけ取っとけって感じになるでしょうか…


※)なお、ここで紹介した特技は定番であって、最強ではありません。
●クレリックの信仰と領域

クレリックはキャラ作成時に信仰する神と、領域を選択します。
山菜庵では背景世界をグレイホークとしているので、信仰する神々はグレイホークの神格から選びます。
信仰する神を決めたなら、その神の持つ領域(3〜6種類)の中から、好きな領域を2つ選択します。
領域呪文や領域特典によって、クレリックの性能は大きく変わってきますので、領域から信仰を決定するのもアリです。
ただし、クレリックの属性と神格の属性とのズレは一段階までしか認められないので、注意しましょう。

以下に主な神と領域を挙げます。
神の名(何の神か)/属性/領域/好む武器(習熟を得られる)

ハイローニアス(武勇の神)       /秩序・善   /戦、善、秩序        /ロングソード
モラディン(ドワーフの神)        /秩序・善   /守護、善、地、秩序    /ウォーハンマー
ヤンダーラ(ハーフリングの女神)   /秩序・善   /守護、善、秩序       /ショート・ソード
アローナ(森の女神)           /中立・善   /植物、善、太陽、動物   /ロングボウ
”きらめく黄金の”ガール(ノームの神)/中立・善   /欺き、守護、善       /バトルアックス
ペイロア(太陽の神)           /中立・善   /善、太陽、力、治癒     /メイス
コアロン・ラレシアン(エルフの神)   /混沌・善   /戦、混沌、守護、善     /ロングソード
コード(力の神)              /混沌・善   /幸運、混沌、善、力     /グレートソード
ウィー・ジャス(死と魔術の女神)    /秩序・中立 /死、秩序、魔術       /ダガー
聖カスパート(応報の神)        /秩序・中立 /守護、力、秩序、破壊    /メイス
ボカブ(魔術の神)            /真なる中立 /欺き、知識、魔術      /クオータースタッフ
ファラングン(道の神)          /真なる中立 /幸運、守護、旅        /クオータースタッフ
オーバドハイ(自然の神)        /真なる中立 /風、植物、地、動物、火、水/クオータースタッフ
オリダマラ(盗賊の神)          /混沌・中立 /欺き、幸運、混沌       /レイピア
ヘクストア(専制の神)          /秩序・悪   /悪、戦、秩序、破壊      /フレイル
ネルル(死の神)             /中立・悪   /悪、欺き、死          /サイズ
ヴェクナ(秘密の神)           /中立・悪   /悪、知識、魔術        /ダガー
エリスヌル(虐殺の神)         /混沌・悪   /悪、欺き、戦、混沌      /モーニングスター
グルームシュ(オークの神)      /混沌・悪   /悪、戦、混沌、力       /スピア
以下は各種領域について1行コメント。

・悪の領域
近接接触攻撃で対象を不調状態にし、[悪]呪文の対象にできるようにする。悪くはないが、割に合わない気がする。

・欺きの領域
ミラー・イメージ能力を得る。それってズルくね? 領域呪文も使い勝手がいいなぁ…

・戦の領域
対象に追加ダメージを与える能力を得るが、いちいち接触しなきゃならんのが… 領域呪文は悪くない。

・風の領域
[電気]エネルギーに対する抵抗がおいしいけれど… 領域呪文は風属性に偏る。

・幸運の領域
判定のd20を2個振って良い出目を採用できる。その能力を他人に与えることもできる。エロい。レベルが上がるとダイスの振りなおしもできるようになる。領域呪文も使い勝手が良い。

・混沌の領域
近接接触攻撃に成功することで、対象がd20を振る時、2個振って悪い方を採用させる。うーん…

・死の領域
継続ダメージを与える傷を作ることができるけど、近接接触攻撃ってのが…

・守護の領域
セーヴに抵抗ボーナスを得る。そのボーナスを他人に与えることもできる。レベルが上がると半径30フィートのオーラを放ち、範囲内の味方にエネルギー抵抗を与えるようになる。

・植物の領域
手が木のように硬くなってトゲトゲがつきます。攻撃するなら、普通に武器使えばいいじゃん?

・善の領域
触れることにより対象のいろいろな判定にボーナスをつけられる。おいしい。

・太陽の領域
エネルギー放出でアンデッドに与えるダメージを底上げ。レベルが上がると後光が差すとか、ギャグか?

・旅の領域
移動速度が10フィート上昇する。これだけでかなりヤバイ。移動困難地形を無視できたり、瞬間移動できるようになったり、エロすぎ。領域呪文もクレリックが本来覚えない移動呪文がたっぷり。

・地の領域
酸の矢を飛ばしたり、[酸]エネルギーに対する抵抗を得たりする。[酸]は対抗手段が少ないのでおいしい。

・力の領域
触れた対象の筋力を増加させる。筋力が増加するということは命中もダメージも上がるわけだから…

・知識の領域
全ての〈知識〉技能がクラス技能になる。おいしいけれど、技能ポイントが増えるわけじゃないからなぁ… 領域呪文は使い勝手が良い。

・秩序の領域
触れることで対象の判定のd20の出目を11にする。普通に出目10を使えばいいじゃん。

・治癒の領域
標準アクションで触れることで、HP0未満のクリーチャーのHPを回復させる…普通に治癒呪文でよくね? レベルが上がると治癒呪文の効果が上がるのはおいしい。

・動物の領域
動物と話せたり、仲良くなれたりする。クレリックの仕事じゃないよね?

・破壊の領域
自分の攻撃のダメージにボーナスを得るのは微妙だが、レベルが上がると半径30フィートにオーラを放ち、範囲内の攻撃に追加ダメージが乗り、さらにクリティカルしやすくなる…自分に対する攻撃にも。

・火の領域
炎の矢を撃ったり、[火]エネルギーに対する抵抗を得たりする。領域呪文の中にはファイアーボールもあったりするが、何もクレリックがやらんでも…

・魔術(魔法)の領域
近接武器を飛ばして攻撃し、手に戻すことができる。大道芸人か?

・水の領域
つららを飛ばしたり、[冷気]に対する抵抗を得たりする。悪くはないけど、比べてしまうなぁ…


個人的なお勧め領域
欺き、幸運、守護、旅、知識、治癒辺りが使い勝手が良く、またクレリック向けという意味でもお勧め。
神格で言うなら、ハイローニアス、ペイロア、コード、ファラングン辺り。
クレリックの長所を伸ばし、回復役としてパーティに貢献したいなら、ペイロア。
クレリックにはできないことを可能にし、便利屋になりたいなら、ファラングンといったところ。

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