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夏D&D打ち合わせコミュ(仮)コミュのパスファインダーRPGについて

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このトピックでは今回のキャンペーンで使用するシステム「パスファインダーRPG(通称D&D3.75)」について、
システムの説明・紹介をしていけたらと考えています。


・世界観について
S.W.と同じく、剣と魔法の世界の、いわゆるファンタジーな世界観の中でゲームを進めていきます。
今回はその中でも、「エベロン」という魔法を動力とした飛空艇や列車が普及した世界観を使用したいと思います。

本キャンペーンの舞台は、エベロン世界のどこかにある冒険者養成施設『モルデンカイネンズマジシャンズアカデミー』(略称:MMA)
PCはその魔法学園に在籍する学生として、学園内に点在するダンジョンの攻略や教授のお使い・無茶振りを達成していく中で、一人前の冒険者になることを目指します。


・システムについて
判定ダイスは基本的にはD20。
ダメージなどの乱数を求める際にはd4〜d12まで幅広く使用します。
(お持ちでなければ、DMがお貸しします^q^)

パスファインダーRPGの戦闘は、グリッドと呼ばれるチェスボードのような正方形のマス目に、
PC・エネミーを駒として配置し、手番ごとに駒を動かす立体的な戦闘が楽しめます。
7つの主要種族(マイナー種族を加えると30近くありそう)と、10数種のクラスを組み合わせて自由にキャラクターを作ることが可能です。


詳しいルールはこちらのwikiで無料公開されています。
http://www29.atwiki.jp/prdj/

ただ、このwikiは情報量がかなり多いため、
主要なルールをピックアップして、このトピックにまとめていけたらと考えています。

もちろん、初回セッションで改めてルールの確認をするので、ご心配なく^q^

キャラ作についてはレギュレーションも含めて、
別トピックで詳しく説明していければと考えています。

コメント(4)

1.技能判定

基本的には
「技能レベル+対応能力値修正+1d20」の合計値が判定値になります。

技能の種類はこちらのページに記載されていますが、
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/437.html
結構種類が多いので、ここでは重要と思われる技能をピックアップしていきたいと思います。


・〈隠密〉
隠れ身や忍び足の技能。斥候が必要な場面で重要となる。
推奨:ローグ

・〈軽業〉
戦場で隙無く動ける。後述の「機会攻撃」を誘発せずに移動可能。
推奨:ローグ・ファイター

・〈言語学〉
他種族とコミニュケーションするなら必要となる。1レベルごとに1つの言語を習得する。
推奨:クレリック・ウィザード

・〈交渉〉
説得したり、相手の心を開いて情報を集めたり。
事前にどれだけの情報を集めることが出来たかで、D&Dの難易度は結構変わってくる気がする。
推奨:クレリック

・〈呪文学〉
これが無いと敵が使用した呪文がなんだか分からない。
推奨:クレリック・ウィザード

・〈真意看破〉
相手の嘘を見抜く、あるいは相手が信用に足る人物が判断することが出来る。
推奨:ローグ、クレリック

・〈生存〉
足跡を追跡したり、方角を調べたり。野外活動で重要となる。
推奨:ローグ

・〈装置無力化〉
罠や装置を解除することが出来る。
推奨:ローグ

・〈知覚〉
目星+聞き耳、といったら重要性が分かるだろうか。
推奨:ローグ

・〈知識:次元界、自然、宗教、神秘学、ダンジョン探検、地域〉
エネミー識別の際に使用する。戦闘前に敵の情報を知ることはとても大事
推奨:全員で1つずつ分担すると良い

・〈治療〉
ダメージは呪文で回復できるが、病気や毒の進行を食い止めるならこれ。
推奨:クレリック




・出目10
周囲に危険が無い場合、1d20を振る代わりに、その出目を10として扱うことが出来る。
技能判定を簡略化出来るので、積極的に使っていきましょう^q^

<使用例>
曲がり角を曲がった時「<隠密><知覚>出目10で21です何か居ますか?」
扉を発見したとき「扉を調べます<知覚>出目10で21です何かありますか?」
2.戦闘の流れ

2-1.イニシアチブ判定

戦闘開始時、行動順を決めるために行う判定です。
イニシアチブ修正+1d20で判定を行い、この数値の高い順に手番を回し、ターンが進行していきます。


2-2.戦闘中に行えるアクション

手番が来たPCは1回の標準アクションと1回の移動アクション。
無制限のフリーアクションを行うことが出来ます。

それぞれのアクションで行える行動は以下のとおり。

2-2-1.標準アクション
・近接攻撃
・遠隔攻撃
・呪文の行使
・ポーションの使用
・その他アイテムの使用
・その他戦闘オプション(足払い、組み付きなど)の使用

2-2-2.移動アクション
・移動
・移動しながら武器を準備する
・移動せず武器を準備する
・伏せる
・立ち上がる
・アイテムを片手保持する
・物を拾う

2-2-3.フリーアクション
・物を落とす
・指示を飛ばす
・5フィートステップ

以上は一例です。詳細はこちらのwikiをご確認ください。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/430.html


2-3.攻撃方法

基本的には、
「基本攻撃ボーナス+対応能力値修正+その他修正+1d20」で判定する。
この判定値が対象の防御値(このゲームではアーマークラスと言う)以上の値になれば命中し、ダメージ算出を行う。


2-4.機会攻撃

このゲームの特徴的なシステム。

自身の攻撃範囲内(基本的には、PCの駒の周囲1マス)で、
敵が移動や呪文の詠唱、遠隔武器の使用などの隙のある行動を行なった場合、
その敵に対して1回の近接攻撃を行うことが可能。

敵も同様に機会攻撃を行うので、位置取りが非常に重要なシステムになっています。

どのアクションが機械攻撃を誘発するのか、詳細は上記のwikiの「戦闘中のアクション」の表をご確認ください。


2-5 5フィートステップ
ターン中、移動を行わないPCはフリーアクションで5フィートステップを行うことが出来る。
5フィートステップは機械攻撃を誘発せずに1マス移動することが出来るため、攻撃後の位置調整に有用。


2-6.挟撃
PC=○
エネミー=● として、

○●○

↑のように、味方同士で敵を挟み込んでいる状況を、挟撃という。
この際、挟撃しているキャラクターは近接攻撃の命中判定に+2のボーナスを得る。


2-7.突撃
標準アクションと移動アクションを放棄して、突撃を行うことが出来る。
突撃の際には、通常の移動距離の2倍移動した上で、命中に+2のボーナスを得ることが出来る。

ただし、突撃の際の移動は敵まで直線でなければならず、アーマークラスに−2の修正を受ける。



戦闘中の主要なルールはこんな感じかな?
他にも、待機アクションや全ラウンドアクション、足払い、二刀流、組み付き…などなどありますが、

とりあえずは「戦闘中のアクション・機会攻撃・5フィートステップ」の3つを覚えておけば、
D&Dの戦闘は問題なく遊べると思います…(震え声)



詳しい数値・修正の算出方法はキャラ作トピックに解説をあげていきます^q^
3.重要な用語について

システム上の数値、主要な用語の名称はwikiの「はじめに」のページにありますが、
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/40.html

ここでは重要な用語をピックアップしていきたいと思います。


アーマー・クラス Armor Class (AC) :このゲームの全てのクリーチャーはアーマー・クラスを持つ。この値は戦闘中、そのクリーチャーがどのくらい堅いかを表す。他の値同様、高いほど良い。

物理的な近接攻撃、遠隔攻撃に対する回避力を示す値。
このゲームには防護点が基本的には存在しないので、死にたくなければこの値を高めるのが近道。


イニシアチブ Initiative :戦闘が始まるときはいつも、戦闘に関わる全てのクリーチャーは、戦闘中の行動の順番を決定するためにイニシアチブ判定を行わなければならない。判定の結果が大きいほど早く行動できる。

戦闘開始時にイニシアチブ判定を行い、行動順を決定する。
このゲームは1ターンに一度、自身の手番を後の行動順に自由に落とすことができる「イニシアチブ遅延」と、
相手の行動をトリガーに設定し、そのトリガーを満たした段階でアクションを行う「待機アクション」というオプションが存在するので、
イニシアチブは高ければ高いほど有用。


基本攻撃ボーナス Base Attack Bonus (BAB) :クリーチャーそれぞれは基本攻撃ボーナスを持ち、これは戦闘中の技術を表している。レベルやヒット・ダイスを得るにつれ、その基本攻撃ボーナスも向上する。基本攻撃ボーナスが+6、+11、+16になると、そのクリーチャーは全ラウンド・アクションを取ることで戦闘において追加の攻撃を得る(これは全ラウンド・アクションの種類のひとつである――戦闘の項参照)

近接攻撃、遠隔攻撃の命中判定の際に加算される固定値。ソードワールドで言うところの技能レベル。
各クラスごとに上がり幅が設定されている。前衛職の方が上がりやすい。


セーヴィング・スロー Saving Throw :クリーチャーが危険な呪文や効果の対象となったとき、被るダメージや結果を軽減するためのセーヴを許されることがある。セーヴは受動的なものであり、つまりアクションは必要とされない――これらは自動的に行われる。セーヴには3つの種類がある:頑健(毒、病気、身体的な障害に耐えるのに用いる)、反応( ファイアーボール のような範囲全体を目標にする効果を避けるのに用いる)、そして意志(精神への攻撃や呪文に耐えるのに用いる)。

主に、呪文や特殊能力に対する抵抗に用いる。この値はクラスごとのボーナスやアイテムによって上昇させることが可能。


  特技 Feat :特技はクリーチャーが習得した能力のひとつである。特技によってクリーチャーは時にルールや制限を無視できるようになる。クリーチャーは彼らのヒット・ダイスに基づき特技の数を決定するほか、一部のクラスや能力はボーナス特技を与える。

このゲームではクラス・種族ごとの特殊能力の他に、奇数レベルごとに1つの特技をリストから習得することが出来る。詳しくはキャラ作トピックで。


能力値 Ability score :クリーチャーはそれぞれ6つの能力値を持つ:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】である。これらの値はクリーチャーにとってもっとも基本的な特性を表している。能力値が高いほど、そのキャラクターは高い潜在能力と可能性を秘めているといえる。

10を2超えるごとに+1の能力値修正を得る。(ex:12=+1、14=+2)
各種判定に対応能力値修正が加算される。


  ボーナス Bonus :ボーナスとは、判定や計算で求められる値に加算される数値を指す。多くのボーナスには種類があり、基本的なルールとして同じ種類のボーナスは累進しない(累積しない)――単純に、高い値のボーナスだけが適用される。

同名の呪文や特殊能力によってボーナスは累積しない。
同じ種類のボーナスもまた累積しない。(ex:ACに盾ボーナスを+2得るヘヴィシールドを両手に装備してもACは+4されない)


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