ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

ガンダムウォーネグザコミュの【中〜上級者専用】ルール質問箱 3BOX目

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
[お約束の注意事項]
【質問者編】
1.まずはルールブックをよ〜く読もう。序にカードのテキストもよ〜く読もう。

2.次に公式サイトのQ&Aを読もう。ほとんどこれで解決。
http://www.carddas.com/cdmasters/gundamwar/suport/rule_q.html

3.それでも分らないならばWikiで検索をしよう。
http://www11.atwiki.jp/gundamwar/

4. 1.2.3.を踏まえてまだ分からない場合は下記書式を守って質問してください。
4-1.状況の解説 {場のカード、タイミングを詳しく説明して下さい}
4-2.自分が考えた結果 {間違ってても問題ないです}

【回答者編】
1.お約束が守られていないユーザーに対しては。下記URLに先導をお願いします。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=42760735&comm_id=36100(携帯)
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=42760735&comm_id=36100

【その他注意点】
・雑談は雑談板でやって下さい。
・ルール以外の質問は汎用質問板へどぞ。

【過去スレ↓】
ルール質問箱 1BOX {もしかしたら自分の探してる回答が載ってるかも?}
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=179060&comment_count=1000&comm_id=36100
ルール質問箱 2BOX目
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=25926436&comm_id=36100

最終改訂 09/05/20 17:30ぐらい。
改定内容 初心者板のレスが1000になった為リンクの張替

コメント(1000)

>セクさん
プリベンターさんの効果の件に興味があるのでちょっと確認させてください。

話に出ていたウイング0にプリベンターさんの場合でいくと
・ダメ判開始時に交戦のチェックで交戦中となる
・何らかの効果で敵軍ユニットが戦闘エリアからいなくなる。が交戦中のまま。
・規定の効果で防御値0点の部隊と交戦中ということになる。
・交戦中なので敵軍部隊に戦闘ダメージ8点与える。←ここで自動Dの効果が起動
・敵軍ユニットがいないので敵軍部隊に与えられた8点は割り振られずに消滅。
・規定の効果解決直後に自動D効果解決で8点回復。

という理解であってますかね?
>>たむん@体力の限界さん

その通りです。

956頃の自分に見せてやりたいぐらいに解りやすく纏めて頂いてありがとう御
座います。
> へうさん

置き換えの場合、
効果による戦闘修正、状態は引き継ぐとあるので、交戦中のままかと。
> 皆さん
解決したようでなによりです。あの回答で解るだろうと思ってゲームしてましたすみませんwww

> へうさん
置き換えによる「場に出る」効果も「移動」に含まれており、交戦のチェックが入る対象になります。別のゲームではありますが、ほぼ同じルールを採用している、サンライズクルセイドの《 Q70 》にて定義されています。

ペーネロ、付けヒゲのコンボで?のようなプレイングは可能です。しかし、手札に戻った分のペーネロの効果は、効果の解決時に「このカードが交戦中の場合」という条件を満たせなくなるため、その効果の解決に失敗してしまいます。最後に使用したペーネロの効果しか解決されません。


《 SC Q70 》
「ギジェ・ザラル(CH-027)」の効果が適用されている戦闘エリアに、「ブングル・スキッパー&ブングル・ローバー(U-030)」を出撃させた場合、「ブングル・スキッパー&ブングル・ローバー」の効果で、チップ(GWで言うコイン)を出す事ができますか?
《 SC A70 》
できません。チップ(GWで言うコイン)を出す効果も“ユニットを移動させる”効果に含まれます。また「武装変更(換装に似た効果)」等の効果で置き換える場合も、同様に“ユニットを移動させる”効果に含む為、置き換える事ができません。
>>オニ漢さん
>>へうさん

横槍失礼します。
ペーネロペー(PNP)では?の解決で問題ありません。

交戦中のチェックについてですが、PNPの効果による置き換えでは交戦中のチェックは発生しません。
味方部隊には最低1枚(置き換え前のPNP自身)が戦闘エリアにいます。
そこへ自動Bを起動して手札から新しいPNPと置き換えます。
置き換え時に戦闘エリアから味方ユニットがいなくなるということはありませんので、ルルブにある、例外的な交戦のチェックは発生しないまま新しいPNPも交戦中となり、テキストを問題なく使うことができます。

また、効果の発生については、発生元という履歴を新しいPNPに引き継ぐので、PNPのすべての効果を問題なく解決することができます。
ルルブより抜粋すると
・テキストの追加、変更、無効等の解決済みの効果および、未解決の効果と待機中の効果の引継ぎ。
たとえば、クロボンを捕獲兵器で釣って換装してもターン終了時に結局廃棄されてしまう等の例があります。

なので?の解釈で問題ありません。
セクさん、♪テル♪さん、パンダのプーさん、actさん>

ご回答ありがとうございます。


なるほど……頭が痛くなるくらい複雑ですね…(苦笑)ですがみなさんのお陰で疑問は解決しました!

ありがとうございました♪
・交戦中なので敵軍部隊に戦闘ダメージ8点与える。←ここで自動Dの効果が起動
・敵軍ユニットがいないので「敵軍部隊」に与えられた8点は割り振られずに消滅。
何故回復するんですか?最終的に与えられたダメージを参照するのでは?
> ♪テル♪さん

超過分も含めるから、
もしダメ判BF中に敵軍部隊が0枚になって戦闘ダメージが消滅するなら、強襲持ちでもダメージが消滅してしまっておかしくなる。
たむんさんのコメントにあるプリベンターの効果の処理についてですが、wikiのZガンダム3号機やフリーダム&ジャスティスの項目で触れてあるように「部隊戦闘力」ではなくZ3号機等と同じ「与えた戦闘ダメージ分」の場合は以下の処理、

プリベンターさん(仮定戦闘力8)の場合、
・ダメ判開始時に交戦のチェックで交戦中となる
・何らかの効果で敵軍ユニットが戦闘エリアからいなくなる。が交戦中のまま。
・規定の効果で防御値0点の部隊と交戦中ということになる。
・交戦中なので敵軍部隊に部隊戦闘力8点でダメージの応酬。
・防御力を超えるダメージを与える事ができないので、防御0に8点は架空のユニットに与えられず消滅。戦闘ダメージを与えていない。
・規定の効果終了時そもそもダメージを与えていないのでプリベンターの効果は起動しない。(自由正義も同様)

となるはずです。
防御1のユニット2体だった場合は、

・ダメ判開始時に交戦のチェックで交戦中。
・規定の効果で防御値1点の部隊と交戦中ということになる。
・交戦中なので敵軍部隊に部隊戦闘力8点でダメージの応酬。←自由正義の数値はココ
・防御1が実際受ける(与えられた)戦闘ダメージは1+1の2点で、受けきれない余りは消滅。効果起動条件を満たす。←プリベンター、Z3号機はこっち
・規定の効果終了時効果解決。プリベンター等は2点。自由正義は8点。

となります。
部隊戦闘力と違い「部隊に与えた戦闘ダメージ」とは、実際にユニットに傷(ダメージ)として残る数字の合計が部隊に与えた戦闘ダメージ量ですのでプリベンターだと2点のみの回復になります。


例に出てたボルトガンダムのややこしい裁定は、解釈が非常に難しいのですが、「受けた戦闘ダメージ」の事を、「与えられた」ではなく「与えられるダメージを〜」と返答してあるので、自由正義と同じ部隊戦闘力の値になるのだと思っています。

連投失礼します。
長々書きましたが、ボルトガンダムの裁定が回復側の逆転裁定になっているのならスルーしてください。wikiの解説等も更新されてないですし、ボルトの裁定が逆転裁定になる訳ではないという解釈を聞いていたもので・・・;
>♪テル♪ さん
自分もこのトピの流れを見ていて考えただけなのであってるかどうかわかりませんがなぜそうなる?と聞かれたので私の考え方を説明しますね。
プリベンターさんや金ボルトが「戦闘ダメージを与えた(られた)場合」とちがうところは「部隊に戦闘ダメージを与えた(られた)場合」というところです。
仮に部隊戦闘ダメージと呼びます。
今までの流れをみてもらうと
1、交戦のチェック→2、部隊戦闘ダメージの応酬→3、部隊のユニットに部隊戦闘ダメージを振り分ける
という順に解決するということは皆さんが説明して下さってます。
そしてプリベンターさんや金ガイアの効果が起動するのは2の部分ですよね?(テキスト参照)
わかりやすいようQ&Aの金ガイアの場合を使うと

金ガイアが交戦中となる
交戦中なので部隊戦闘ダメージの応酬。
10点の部隊戦闘ダメージを受ける(ここで部隊が戦闘ダメージを受けたので自動Dが起動。参照する点数は10点)
10点を金ガイアに振り分ける。
金ガイアは防御4点なので残り6点は無効。
金ガイアが破壊される。規定の効果の解決が終了。
ダメージ判定ステップ規定の効果後のフリータイミングに突入。
自動Dの効果が解決される。

となります。ここで最終的に与えられたダメージを参照するのであれば金ガイアの効果では4点しか跳ね返せませんよね?

プリベンターさんの場合は↑(Q657)とQ180の裁定を応用して

防御0点の部隊と交戦中となる。(Q180参照)
交戦中なので部隊戦闘ダメージの応酬。戦闘力は仮に8点とします。(Q657参照)
敵軍部隊に8点の部隊戦闘ダメージを与える。(説明書参照)
(ここで敵軍部隊に戦闘ダメージを与えたので自動Dが起動。参照する点数は8点。)(ここもQ657参照)
敵軍部隊に部隊戦闘ダメージを振り分ける。(説明書参照)
0点の部隊なので8点は無効。
規定の効果の解決終了。
ダメージ判定ステップ規定の効果後のフリータイミングに突入。
自動Dの解決。

となるのだと私は考えました。
まとめると
0点の部隊と交戦中になること。部隊戦闘ダメージの応酬。そして部隊戦闘ダメージを参照すること。
この3つを合わせて解決できるという結論になりましたがいかがでしょうか?

私は他の方ほど詳しくないので考え方やルールの解釈が間違ってるかもしれませんが・・・

>皆様
わかりにくいうえに無駄に長文になってしまい申し訳ないです。
> 小豆 真さん
あぁ、確かにそうですね。《 Q333 》の書き方を見て勘違いしてました。

それに、ペーネロが場に出て「部隊の再編成」、交戦のチェックが発生する思ってました。「部隊の再編成」で交戦のチェックが発生するとは書いてないですね。これも勘違い、すみませんでしたm(_ _)m
一つ質問させてください
ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー]の

【(自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、次の自軍攻撃ステップの規定の効果まで、全ての本国のカードは、コストの支払いと規定の効果以外で、表を見たり、捨て山以外に移動させる事ができない】

が起動している状態で、踏み躙られた思いは解決が可能なのでしょうか?

踏み躙られた思い
(リロールフェイズ):敵軍手札全てを持ち主の本国の上に移す。ターン終了時に、敵軍プレイヤーは、移した枚数までカードを引く。

自分の考えとしては、踏み躙られた思いのターン終了時の効果は待機中の効果となるので、手札は本国に戻しターン終了時に手札に移す事が出来ないので、ドローは解決失敗となると思うのですがどうなのでしょうか?

長文になってしまい申し訳ないです。よろしくお願いします
>>REINさん

Q596の裁定があって無理なような感じもしますが、現状待機中の効果の解決時
と言う先の事にまで先読みが入って効果全体の解決失敗となるかどうかが解ら
ない為不明です。
暗躍するものとだったら確実にコンボ確定なんですが。
とりあえず大会なんかで使う分にはジャッジに聞いてから使うようにしまし
ょう。あとは幸い地方GTやってるし大会時にヘッドジャッジに参考に聞いてみ
るのも良いですね。


セクさん、回答ありがとうございます。
使う時にジャッジに聞いてみた方がよさそうですね。
ありがとうございました
> マサムネ[EX]さん

公式Q&A376と同じ理由で追加コストは必要ないです。
出撃できます。
破壊されません。
詳しくはQA482で
調べてもわからなかったので質問します。

ダメージステップ規定の効果前に先頭のユニットが破壊された場合、Xの値が決まっている為、それより後ろの部隊の戦闘力(射撃値)で計算を行いますよね。ってことは、新ACE等のテキストでダメージステップ規定の効果前にユニットを飛ばした場合、開始時Xの値が0だった場合、ダメージを与える事が出来ないと思うのですが、どうなりますか?あせあせ(飛び散る汗)
> 猫にゃんさん

ユニットの編入で部隊が再編成され、部隊戦闘力の再計算により射撃値が足されます

なお、部隊内の状態が変化する毎に再計算されますが、部隊の先頭は一部の例外を除いて変わりませんため、基本的に射撃値の合計となりますね
調べても分からないので未解決問題な気がしてきました。ご存知の方がおられたらお教え下さい。
状況は、自軍東方不敗が居る状態。東方不敗のテキストは以下
(自動A):セットカードがセットされていない、全ての敵軍ユニットの本来の戦闘力は、2/1/2に変更される。
この状態で敵軍ジンクス?が居たとします。テキストは以下。
(自動A):「特徴:ジンクス系」を持つ全ての自軍ユニットの本来の戦闘力は、5/3/5に変更される。
この時、敵軍プレイヤーがジンクス系のユニットをプレイして場に出た場合そのユニットの戦闘力はどうなるのでしょうか?
ぺる3さん>ありがとうございます。ってことは、先頭のユニットが破壊されている状態で、敵軍ユニットが再編成された場合、こちらのユニットの戦闘力も再チェックが入るって事ですか?
それとも、敵軍のみ再チェックが入るんですか?
> しのさん
自動Aのテキストは基本的に先に場に出ていた方が勝ちます。ですので、ジンクスか東方不敗が先にでているかによって答えが変わります。
> ♪テル♪さん
 それ逆です。

> しのさん
「相反する効果の優位性」より、後から出たほうが適用されます。

ですので先に東方不敗を出し、後にジンクス?を出した場合
その後出てくるジンクス系は戦闘力5/3/5になります。


以下Wikiから引用
相反する効果の優位性
自動A等の、常駐して適用されている効果に関して、互いに相反する効果が2つ以上ある場合、原則的にそれぞれの効果に適用されたタイミングが後の効果が優先されますが、同様の事柄に関して、「得る」と「失う」という意図の効果が、互いに相反した場合、適用したタイミングに関わらず、「失う」という意図の効果が優先されます。
また、「失う」という意図の効果が常駐して適用されているカードは、同様の事柄に関して「得る」という効果を適用する事ができません。
> あるさん
ありがとうございます。
見落としていたみたいです。
あと追加なんですが自軍東方不敗と後から出たジンクス?がある状態でジンクスが場に出てキャラクターがセットされてキャラクターが除外された場合は東方不敗の効果が後から適用されるので戦闘力は212になるで合ってますでしょうか?
>989,992,993,996
>ジンクスと東方不敗に関する自動A
 
自動Aのルール確認してください(Ver.3.1だとp44
 
ゲーム中で先に先に適用されていた効果から解決されるので、(そのゲーム中での)適用順は常に一定です
また、ジンクス系がプレイされたりセットカードが離れたりする毎に、すべての自動Aが再適用されます
 
ゲーム中で、先に東方不敗が場に出ていれば、セットカードが離れた場合でもジンクス系は5/3/5になります
 
現在のカードプールでは総力戦、誇りある決闘、脱走などを混ぜたような、自軍キャラクターと敵軍ユニットを同時に場に出すような効果はないため、必ず東方不敗とジンクス?のいずれかが先に適用され始めていた効果として認識できるはずです。
仮に自軍東方不敗と敵軍ジンクス?が、ゲーム中でまったく同時に適用されていた場合は、解決順を攻撃側が任意で決定します。その状況であれば、ターンを跨いだ瞬間に5/3/5から2/1/2へ縮みますね
>990 猫にゃんさん
>部隊戦闘力のチェック
 
一応、自動Aのようなもので部隊戦闘力は常に更新され続けます
ただ、例に挙げていただいた状況ですと、再チェックされても先頭のユニットは不在のままなので戦闘ダメージも変わりません(射撃値の合計)
 
ダメージ判定ステップに入った後で先頭のユニットが不在となり、なおかつ格闘値でダメージを計算したいのであれば10弾リグ・コンティオとかペズ・バタラ(トビア・アロナクス機)あたりで無理やり先頭にしてください
> ぺる3さん
非常によく分かりました。ありがとうございます

http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=62297838&comm_id=36100

ログインすると、残り972件のコメントが見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

ガンダムウォーネグザ 更新情報

ガンダムウォーネグザのメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。