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「面白さ」を考えるコミュの「面白さ」を考える

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コメント(11)

何から話し始めればいいのやら、難しいですね。
ところで、「面白学(Funology)」というものが存在するそうですね。
ドナルドAノーマン著『エモーショナル・デザイン』の134ページに、

「ユーモアやおもしろさの科学的基礎についての学術的な会議もある(この探求は「面白学(Funology)」と名づけられている)。」

という記述があります。
これは興味深い。ところが、googleでFunologyって検索してみても、そのような学術的会議についてのページは見つかりませんでした。これは一体どこにあるのでしょう。知ってる人いたら教えて下さい。
Funology(ファノロジー)ですか…。
ファン(fun)+技術(technology)の合成語って所がステキですね。実に。


 funologyは扱われる分野で解釈が変わるので少々混乱してます。
 私がいるような分野でのファノロジーの解釈はこんな感じです。
 【Funology】
 http://www.jiten.com/dicmi/docs/f/4514s.htm

 いやはや私事なんですが、デザインの仕事現場では
 『面白学』の矛盾にモロぶち当たってますww
 業界はしのぎを削って『面白さ』会議の目白押しですが
 そのプロセス矛盾だらけです…
 どうしても上記のような『顧客獲得のためのしばり』に
 汚染されることがしばしばなので、作り手が面白くなくても、
 統計学を引っ張り出して来たり、あえて後発的な発表で
 面白さをねらったりします
 作者本人らが
 心から面白がってるといえばそうじゃないという現実もw(汗

 ((一体、誰の視点で面白いといってんだか…と思う時があるな))


あ、学会情報と違っててすいません。学会、私も気になります。
作者本人が面白いものではなくあくまで売れるもの・受けるものを作らないといけないですものね。自分は面白いとは思わないけど、お客にとって面白いならそれでいいわけだけど、でもそのお客は目の前にいるわけではなく、では今作ってるものが本当に面白いのかどうか、判断が難しいですね。出してみないと結局はわからないものなのでしょうか。なんらかの経験的なセオリーみたいなのはあるのでしょうけど。
あ、その点で大成功している方と言えば…佐藤雅彦さんですよね!
(hiroyukiさんの日記に勝手にお邪魔してしまったのですが
 佐藤雅彦さんがお好きなんですね!!私もすごい好きです。)

 いやもう素晴らしいですよねえ…。
 どうしても私の場合は『デザイン』という観点から
 見てしまうのですが、
『スルーしやすい日常の小さなテーマでどんな面白い物ができる
 か』を
 インタラクティブな最終形態に落とし込むデザイン力に優れて
 いて、その着眼点も堪らなく尊敬しちゃう…。ハァ〜。スゲー 『面白さ』がコミュニケーションの
 結果であり、延長であり、もっと手前にも存在すると意識して
 取り組んでらっしゃる点が、超すごいです。

 彼はN○Kでもそうですが、
 (私は直接みれてないのですが)
 番組の企画の段階で、制作プレゼンが、
 まるで一本の番組と同じようにプレゼンするのが特徴で、
 確か…アルゴリズム体操なんかは、
 企画会議のときに、佐藤さん自らスタッフの前で歌って踊って
 みせて、
 まずはその面白さをスタッフ皆と完全に共有してしまい、
 "放送"というかたちになったときの最終イメージまで一気に
 練り上げて行くという、プレゼンの瞬間から場を巻き込んで、
 エンターテイメント性を発揮する。これは主観ではなく、
 客観的にみても確実に面白くなる!という信頼を共有してるので
 しょうね。
 私もそうなんですが、他の番組制作スタッフさんも
 「彼のプレゼンは是非一度観てみたい!」と話題になるほど、
 面白いようです。ここがすごいですよねぇ…
 とにかくコーナーの全シーンに及んで
 コンテを限りなく完成に近いかたちで提出してくるのは至難の
 技なのですが、佐藤さんはとにかく『プロセスから面白さを
 引き出す』プロですよね。だから、具現化までの時間も早い。
 多くの制作スタッフが関わる現場では特にズレやすい
 『面白さ』の共有を、
 いかに企画倒れ無く、瞬時に高いコンセンサスを取れるよ
 う違和感無く推し量ってまとめ上げるかという点に、
 彼の最大の才能があるなと感じています。
 まじで、仕事が殆ど企画倒れにならないというのがすごい。

デザインという観点からの感想は、どんなに面白くても、
コスト、流行の問題で企画倒れが多いデザイン作業の中で、
彼の成功はまずそのプレゼン能力にある気がしてなりません。
「場のデザイン力」に長けてる。学ぶ所、多しです!!

ま、なんだか『面白さ』に関してはとにかく色んな場面から
話せて面白いですねww
佐藤さんについては語りたいポイントがいろいろ出てきそうです。今ひとつ思ったのは、自分が感じた面白さを、人と共有することの上手さということです。何かについてある面白さを感じるというのは誰にでもあることだろうけど、その体験を、自分だけじゃなく人にもわかるような形で表現する能力に佐藤さんは長けているのだと思います。独りよがりではなく、誰もがその面白さを共有できるような形にしてしまう。佐藤さんのすごい点は、もちろん発想それ自体のすばらしさというのもあるのだけど、同時に最終的にアウトプットされた作品自体が非常に洗練されたものであるということ。発想だけならたぶん多くの人がある程度のものを持つことができるのだろうけど、それを実際の具体的な表現として落とし込む際に大きな困難を感じることが通常多いはず。コンセプトは面白いのだけど、でもそれをどうやって具現化するよ?というような。佐藤さんの場合、アイデアがアイデアのままに終わるというようなことがなく、そのアイデアを表現するのに最適な手段を見出し、見事に具現化することができる。ここの差が、つまり面白いアイデアやコンセプトを、ただのコンセプト(頭の中だけのもの)に終わらせずに、誰もが理解し共有できるような具体化された表現へと落とし込む能力の違いが、佐藤雅彦という人をある種特別な人にしているのだと思う。佐藤さんはよく、物事を根源的に考えることが重要だ、と言っています。それは、確かに必要なことではあります。しかし、そのように物事を根源的に、概念的にあるいは抽象的に考えて行けばいくほど、実際の具体的な表現や作品から離れていってしまうことがほとんどです。よく考えたはいいけれど、ただ考えただけで終わってしまう、というような。佐藤さんの特異な能力は、抽象的な思考を進める一方で、それを具体的に表現するための方法も常に同時に持っている、あるいは用意できるという点です。企画倒れのようなことが起こらないのも、その結果であるように思えます。

勉強なんかで、自分が理解できることと、それをうまく人に説明できることは別で、自分でわかってるからって必ずしも人に説明できるとは限らないということがある。面白さについてもたぶんこれと同じで、自分があるものに面白さを感じることと、それを他者とも共有できるような形にできることは、全く別のことなのでしょう。佐藤雅彦とか糸井重里とかはそういうことをするのがうまい人たちなんだと思う。

余談ですが、アルゴリズム体操の企画会議で、佐藤さんが自らスタッフの前でアルゴリズム体操を踊って見せたという話を聞いて、「ピコー」のことを思い出しました。昔、サントリーのピコーのCM案についてプレゼンするときに、佐藤さんはあのピコーダンスをやはり踊ったそうです。両手と片足あげて「ピコー!」ですからね。東大卒の30過ぎたおっさんがそれをやるわけです。あまりに素敵です。そんなこと目の前でやられたら、もう一生あなたについていきます、というような気持ちにならざるを得ないわけで、これはもうプレゼン力っていうレベルじゃないですよ。
「面白さ」って、いったい何なんでしょうね。
笑えるような面白さもあるし、難解な数式を解くことをおもしろいと感じることもあるし、週刊誌によくある他人の不幸が面白いと感じることもあるし、面白さと一言で言っても種類がけっこうありますね。
学問的な面白さというのは、興味や関心をもっていることから感じるんでしょうけど、他人の不幸の様な場合は自分と無関係であることをちょっと意地悪な気持ちで見つめている状態なのかなと思うし、性格が影響する部分が大きく個人差があるような気がします。
お笑いなんかになると、かなりの人が面白いと感じるから、何かセオリーがあるんだろうなと思いますが、それはわかりやすさと間に負う部分が大きいのではないでしょうか。というのも、逆に面白くないことを考えたときに、分からない、共感できないことというのが頭に浮かんだので。
面白さの種類によって、脳の働く部分って、違うんでしょうか?
普段考えることをしないせいで、まとまりがなくてすいません。
面白いと感じるとき・・・
最小限の努力で没頭できる。
行為の最中に高揚感を得られる。
難問に出会ってもそれを克服しようとする気力が衰えず持続する。
行為にたいして価値を感じ取れる。
面白いと思う始まりについてなのですが、面白いと思うかどうかって言うのはやっぱりそのことに興味をもてるかどうかというところから始まるような気がしますね。

今の大人が、今のお笑いのどこが面白いのかわからない。というように、「境遇(例:その人の生きた時代)⇒興味の範囲」となると思いますね。

>みしがんさん
難問を解けたときの面白さに関してですが、僕としては「問題」の前に、前提の面白さがあると思います。
というのも、このmixiもそれに入るのですが、自分が興味を持っている対象に対して自分でアクション(日記やコメント)を起こし、それにリアクション(コメント・返答)があるということに面白さを感じているのではないでしょうか。

そして、そのまた前にあるのが、お笑いなどを見る面白さであって、最初に述べたように、興味の対象かどうかというところが当てはまるような気がします。

というか、この興味を持つかどうかというのは、アレですよね。サッカーしたくないのにサッカーさせられても、やる気ないから面白くないと思うのと同じだと思います。
面白いというのは満足を得られて、かつ精神的に刺激のある状態なのではないかと考えています。

興味を持っているか否かは大切な要素だと思いますが、大きな括りでは括れないのが難しい部分だと思います。

例えばサッカーだと、サッカーのゲームをすること自体が好きでなくとも、単にボールを好きに蹴り飛ばしたり、リフティングしたりは面白いと感じる人は多いのではないかと思います。

かくいう自分も、バスケのゲームは好きじゃないのですが、ひとりでドリブルしたりシュートしたりは好きだったりします。

これは、自分の未熟さから、仲間との連携がうまくできなかったり、妨害する相手を交わせないなどのストレスから楽しめないのが理由です。
なので、目の前の相手にフェイントを駆使してドリブルで抜けるようになるなど、上達すればきっと面白いと感じると思います。

つまり面白いと感じるかどうかは、ストレスとの兼ね合いが重要なのではないでしょうか。
例えば映画鑑賞や読書などでも、自分にとって難解な物語は面白いと感じないでしょうし。

また、「興味」はストレスを軽減させたり、満足を促進させる効果があるので大きな要素と思いますが、元から必要な要素ではないと思います。

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