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ポケモン育成論。コミュのポケモン育成相談

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育成相談はこちらでお願いします。
相談する方は以下のテンプレを利用してください^^

〜テンプレ〜
ポケモン名【型】
▼レベル:
▼性格:
▼特性:
▼努力値:
▼持ち物:
▼技構成
▼相談内容

※相談内容以外の項目は書けるところだけ書いてくれればいいです、あくまでもテンプレは相談内容をわかりやすくするためのものです。

コメント(1000)

不一致効果抜群とW補整効果はいまひとつが大して変わらないということですか…

めざパ岩にします。

その考えだと吹雪と大地の力はあっても平気ですよね?
持ち物は確一狙いで拘り眼鏡でしょうか?
> しょーこうさん

雨のターンが限らていること、役割持ちにくいのであまり下がりたくないこと考えると珠が的していると思います。
> たか CR-Zさん

ありがとうございました
初めまして。
新参者ですがよろしくお願い致します。

サンドLv.17
性格:意地っ張り
努力値:HA252、S6
持ち物:光の粉
技構成:地震・岩雪崩・燕返し・砂嵐

ダブル用に育てており
相方はバンギラスの予定なので砂嵐はいらないと判断したのですが、変わりに何を覚えさせればいいかと悩んでおります。

持ち物も特性が砂隠れなので光の粉を止めた方がいいでしょうか?

後スレ違いでしたらすみません
GSで砂パとして使う予定なのでバンギラスとサンドパンではどうしても草に弱くなってしまいます。
他の二匹に何を入れればいいでしょうか?

長々と申し訳ありません
アドバイスお願い致します。
> 架琉@サンドパンさん
草対策だけならドラゴンか鋼でいいと思います。ただ雨パ、霰パにも弱いのでトリックルームや水氷潰し、催眠辺りも必要じゃないでしょうか。
サンドパンは守るか身代わりか剣の舞でいいと思います。
> さとしさん
Sに振らないとあまりに使いにくいからS252推奨
ドリルギャロップを育てたいと思います。

ギャロップlv50
性格:臆病
特性:貰い火
努力値:CS252H6
持ち物:レンズ等
技:ドリル 催眠 オバヒ 未定

未定の所を、身代わりか鬼火あたりにしたいと思うのですがどちらか、または他におすすめ技等ありますか?他ご指摘お願いします。
> キリンライオさん
CSなら身代わりでいいと思います。
ドリルメインならHSにして鬼火でもありですが、メロメロやメガホーンもおもしろそうです。
> 椛さん
こちらは地面4倍、相手は岩半減という点を考えれば地面タイプが来る可能性がある以上電磁波はオススメできません。

また、来ることを予想してアクアテールが入れる方がいいと思われます。
>みやっつさん
メロメロはおもしろそうですね(笑)さらに運ゲ化しますし。色々考えてみます。ありがとうございました。
> 椛さん
こちら鉢巻き意地ASゴドラと仮定
アクアテールで腕白HBカバ中乱数2、意地ABドンファン確2
両刃で図太いHBシャワ確2
火力は十分ですな。

66ならサイクル一周目にとりあえず両刃を撃って流しにくる相手を見極めてから二周目に確実に仕留めれば問題ないですな。AS振りであれば調整されてないこいつらなんざ簡単に抜けますからシャワは一周目で消えますな。そもそもシャワが来る可能性がある状況でアクアテール撃つこと自体が問題ですな。

ついでに特殊水がどうとか言ってましたがこいつが受ける理由ありますかね?6匹いれば水技に耐性もったポケモンが少なくとも一匹はいますからそいつに任せればいいんですな。馬鹿みたいに殴るだけが戦略ではないんですな。
> Perfumerさん

言いたいことは分かりますが、もうちょい落ち着きましょう手(パー)あせあせ(飛び散る汗)
> たか CR-Zさん
申し訳ない。

とりあえず66と63では土俵が違うので俺は66の構成のみ書きました。
63は得意な方に任せます。
希望者が3ー3もしくは6ー6と明記すれば解決しますね。
> 椛さん

どちらが前提とかはないです。
あえて言うなら依頼者、議題者が書き込みの段階でどちら前提か書き込みます。

後66のサイクル理論ってなんですか?
自分は63から生まれたサイクル理論をある程度引用して、あるラインでみんな切りすてているだけで根底にあるものは同じだと思いますよ。

そして66専門なんであんまり自身ないのですが、ダメージレースの概念が色濃く残る63ならなおさらアクアテール>>>電磁波では?
後、苦手な水タイプのポケがいたなら選出しないor対水のポケモンと一緒に選出したらいいのでは?
サイクル回すのに水技耐えて殴り合うとかはむしろ66向きで後続に任たらいいのでは?
> イトウくん☆さん

アタッカーシャワーズはなかなか強いですね
挑発してくる相手も多いですし
自分も特殊アタッカーとして愛用することが多いです
ドロポンがあればタイマンでH252振りメタグロスに勝てるので、Sは70族抜きお勧めです
ひかえめC252で残りHとD調整(多分ダースの10万Vか竜のりゅうせいぐんか忘れました…)に振ってます



持ち物はオボンでドロポン、シャドボ、でんこうせっか、冷凍Bで使ってます

オボンがあればスターミーの10万Vをギリギリ二回耐えてシャドボで狩れることができます(珠やメガネは無理です…)

せっかはかなり意表を突けることが多いです
まあ、めざ電の方が良いと思われます
特攻以外Vでようきのストライクが生まれたので、どうにか使えないか考えています。

ポケモン名:ハッサム
▼レベル:50
▼性格:ようき
▼特性:テクニシャン
▼努力値:HP14 攻撃252 すばやさ244
▼持ち物:拘りスカーフ
▼技構成
とんぼがえり
ばかぢから
おいうち
バレットorアイアンヘッド

▼相談内容
6→3見せ合いを想定しています。
よくある役割遂行型でも、トンボくらいしか使うことがないという話をよく目にするので、素早さに特化させてみてはどうだろうと思いこのような構成を考え相談してみました。
実際ラティ♂の眼鏡雷も耐久無振りで耐えてくれるようなので、一度はトンボで流すor狩ることも可能かと考え、このような振り方にしています。(ただ、陽気トンボだと中乱数。いじっぱりでは一確だが素早さ抜けないという問題が)
よく役割の候補に上がるスターミーやゲンガー(おいうち)についても似たような感じです。
役割遂行型でも、1確にならないという話もよく目にするので、繰り出せる回数は減りますが素早さ特化させてもいいのではないかと考えているのですが。。。
穴がありすぎですかね・・・。

後、バレットorアイアンについては抜けないプテラ、マニュを意識するかしないかでも悩んでいます。

やっぱり親としてまた孵化作業をした方がいいんですかね・・・。

何かアドバイスを頂けると助かります。
素早さ上げて倒せる対象が増えるんでしょうか?
ラティ相手にした場合、後出しでも、流星群を喰らった後、
ラティを殺せるハッサムの良さを殺す事になるので
見返りが相当なきゃ苦しいと思いますが。

個人的にラティに対する役割がないハッサムは種族値低過ぎて使えないと思ってます。
そのハッサム使ったことないので完全に脳内ですが。
それと相手がスカーフだった場合、雷で確定2発みたいなのでその振り方だとハッサムは後出しできないみたいですね。
HD振りオボンがラティ相手だったらやはり安定だと思います。

他に倒せる対象が増えて見返りがあるならばまだ分かりませんが、
他のポケモンでやれ、ということにならないか心配であります。
> トランセルさん
いっそストライクにする
>りょうさん
コメントありがとうございます。

素早さを上げることで倒せる対象を増やすというか、相手への交換を促す形になればと考えていました。
結局耐久と一緒で繰り出す相手は決まってますから。
それに対して素早さが高ければ問題ないわけです。(ラティや雪王など)
交換してこなければ相手はかなりの痛手を負いますから。
ただ、やっぱりようきの場合中乱数ってことが凄く痛いんですけどね・・・。
いじっぱりで抜けたらどれだけ強かったか。
後、ラティに対してHDハッサム出た場合、ノーダメだと逃げた場合追い討ちしても余裕で生き残ってしまうので、、、
だから、HA振りorDA振りも存在するわけですから。
そう考えたら、サイクル廻した際、半減読みで降臨したラティをスカーフハッサムで逃がさず狩るor流すことが出来れば多少は有利にならないかなとは思ったんですけど。。。
机上論苦手なので、一回流す程度の形までしか想像できてないですww
ただ、初手から出されて流星や雷ぶっぱされない限り、役割果たせそうな気はするのですが。
一回程度流すくらいで役割果たせたといえるんでしょうかね・・・。

後、スカーフラティの雷についてですが、スカーフラティ自体需要あるんですかね?
バンギなりグロスなり一度場に出された時点で何も出来ずやられてしまうポケがいるわけですから。
ハッサムの場合もHD振りで安定して何度も流せてしまう。
眼鏡雷や波乗りはそういうものを突破するために使う物だと目にしたのですが。
スカーフだと火力が足りず役割を果たされてしまうイメージしかないです。
場合によっては中堅クラスのポケにも流されてしまいそうです。。。
なので、あまり考慮はしていなかったです。

>天災さん
コメントありがとうございます。
ストライクを昔使ってたんですが、火力の足りなさと弱点の多さ、素早さの中途半端さに絶望した記憶しかないですw
>トランセルさん
てか、素直にスカーフグロスでやれってことになりませんか?
ハッサムの1番の採用理由(差別要素でもある)である後攻トンボまで捨てたら、ガチ環境ではハッサムなんかそもそもいらないと思うのですが
いくらAに振っても技が弱すぎて決定力がないので。

それとスカーフだったら何もせず死ぬハッサムって、
スカーフだったら勝負捨てるんでしょうか?
それこそ眼鏡だろうがスカーフだろうが球だろうがそこそこ安定するHDオボンの劣化じゃないでしょうか?

スカーフに関しては普通のラティとは役割が違うので、
受けられるリスクを受け入れる代わりに、
相手のスカーフ等に対して強くなる感じです。

まあ、そもそも、ガチ環境ならバンギ大発生なのでラティをパーティーに入れる人は相当減ってるので、
ハッサムの後攻トンボのサポート削るなら正直存在価値はないと言い切ってよいと思うのですが。
> トランセルさん

66だとHA鉢巻きなんかも序盤の流れ〜終盤の掃除までこなせたりするので、自分はありだと思いますが。
63だと繰り出し性能と決定力がもの言うので、耐久に振らないと役割も決定力(技の関係から)も中途半端(安定しない)ポケモンになってしまうのでやはりHD振りをオススメします。

ラティについてですが別に落とせなくても、蜻蛉からこちらの決定力を2〜3回展開出来たならよほど相性が悪くない限り相手のサイクルから崩壊するので、無理して確定で落とす必要ないです。

なので自分なら厳選し直します。
>りょうさん
いえ、繰り出す対象を決めていれば後攻トンボに拘らなくてもよいと思ったのですが。
対象によっては逃げなければ大ダメージor倒せるのですから、交換してきません?
ケースバイケースな感じがして。
まぁ、それ以外はホントやることなさそうな上に役割が似たスカーフグロスに比べたら火力不足すぎですけどw
やっぱり劣化感は拭えないですね。

>たかCR-Zさん
なるほど・・・。
そう言われてしまうしまうと何も言い返せないですw
やっぱり厳しい物なんですね・・・。

おとなしく厳選し直してきます。。。
スカーフグロスは立派にガチ環境に存在して結果を出しているので、
スカーフハッサムよりの方が使いやすいとかはありませんよ。
種族値の差があるので全然使い勝手が違うと思います。
ハッサムの強制交換力は低いですし読まれやすいので、トンボのアドバンテージは後攻じゃないと低いです。
グロスに関してはともかく、ハッサムの役割考えたらこそ、蜻蛉のアドは後攻でしょう
というか後攻トンボしないなら、本当にグロスでやれってなりますよ。
決定力ないので、交換読みのリスクを抑えて、
相手のダメージを受けて安全に他のパーティーにバトンを渡すのがハッサムの強みと役割ですよ。

こいつが、先制でトンボして無傷で戻って最終的に生き残っても抜き性能低過ぎてほぼ勝ち抜けないですし意味ないですよ。
素早さ高めて何の役割求めてるんでしょうか?
ハッサムの役割は、優秀な耐性を生かしたものでないと他のポケモンの劣化になります。
> りょうさん

63は専門じゃないのですが、Aに振るなら蜻蛉は繰り出す対象割と一貫してますし先制蜻蛉になるので、交換強制力は弱くないのでは?
Aに振ってるなら仮装敵はほとんど確1になりますし。
後はノオー辺りみても地震等倍な分、グロスより繰り出し安定しますし、蜻蛉でアドとれますね。
まあ正直な所繰り出し安定しなくなるのでスカーフ巻くなら死にだしなり出来る66だと思いますけどね(^_^;)

後63の環境は分からんのですが、スカーフグロスってラティを追い打ちで確定で落とせるわけでもなければ一回しか流せないので役割遂行前に落ちる可能性高いですし、簡単に相手に流されてしまう気がするのですが、具体的にどうゆうメリットがあるのでしょうか?
>たかさん
そもそもハッサムはAに振っていると耐久が落ちてラティに対して役割が持ちづらくなります。
偶発からのタイマンならまだ良いですが、後出しすると安定しないです。
何がしたいのか良く分からなくなるハッサムになると思いますよ。
Aに振るならそれこそグロスでアタッカーやってた方が100倍強いです。
もしAに振るのならば差別化の後攻トンボを生かす意味で、
ASスカーフではなく、HAの鉢巻の方がまだマシだと思います。


ガチ前提ならば、「劣化」と「差別化」という概念を理解しておいた方がいいと思います。


スカーフグロス奇襲的な意味合いが強いですね。
トリック大爆発コメット地震がテンプレらしいです。
トリック大爆発で2対持って行けたり通常のメタグロス受けに強いです。
純粋に早いので同ポケ戦で強かったり。
そもそもスカーフ自体が奇襲的な意味合いが強いので。

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