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【ゲーム】超人ロックコミュのローカル・ルール

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このゲーム、細かいところまでルールブックで
フォローしてないので、
遊ぶ際に何某か自分解釈しないといけない部分があります。
そういうローカルルールを語るトピです。


私のところでは、
「光の剣最強」ルールありました。
「光の剣」はEスーツに対しても反射されない、とかそういう。
他にもESPフィールドのON/OFF可能とか。

コメント(19)

Wikiの練習がてら作ったページがありますので、リンクはります。

http://www1.atwiki.jp/fze/pages/4.html#id_2f558ffc

一般ルールの拡張、と、全然違う「アラインメント・ロック」のルールです。「アラインメント・ロック」は極悪にも、貴重なロック(のキャラクターカード)を2セット使います。
学生時代、毎週のようにロックをしてたのでみんな能力値がアタマにたたきこまれたせいで、極力ブラインドゲームになりましたね、、、、

1能力カードは伏せたまま使える。ただし1度使用開始したら戦闘終了までカードを使い続ける
→手下とか支援で正体がばれにくいです

2ESPカードの精神力チェック等、能力を低く見積もっても良い(耐久力除く)
→アマゾナのふりをしたロードレオンとか。改心チェックしにきたロックを粉砕(笑
※炎の虎とかグリフォンは言わずに「支援」と宣言するだけでよいルールです

3攻撃時は、攻撃者のさいの目を見て、防御側は「何ダメージ受けたか」だけを宣言。耐久力を宣言したり、何対何かは宣言し無くて良い。

重要なのは「開始時、順番カードで1,2を引いたら強制基地側プレイヤー」ってのがあります。後はプレイヤーの任意で基地プレイヤーを選べる点は基本ルールと変わりません。基本ルールだと、あっという間に全員の正体が判るのでゲームが面白くないと感じました。

だいたい以上のルールで、「如何に正体を悟られないか」というゲームになりました。「昨日の敵は今日の友」「1ターン前まで同調してくれた味方にテレポートをブロックされて、次のターン回避カード切れで虐殺された」とか、「オレはマリアンだ!信じてくれ!と言われつつ光の剣を打ち込むロック」とか、エピソードにはきりがないです。
普通に(ローカルとか意識しないで)、

1.能力カードは開けなくていい(枚数は見せないといけない)。支援のたぐいはすべて「船」と呼称。エネルギースーツもパワードスーツも「服」。フィールドは使う宣言をしなくてもいい(ターン開始時にどちらか心に決めておく)。
2.レベル・精神力・耐久力は、いくらでも低く見積もっていい

というルールでやっていました。
その辺も含めて、ローカルルールなんだなぁ。

能力値もそうですが、チャートも叩き込まれますよね。トラップで3振ったらネクラとか、人生において何も役に立たないチャートが脳みそに刻印されている。
>fzeさん

あーあー、チャートはそうですね(笑
戦闘の6は警官三人武器レイガンとか。

そっかー、「ローカルルール」というか、ロックのルールって周知の通り曖昧なんで(「これはできる」とか書いてるけど「これはダメ」ってあまり書いてない)スーツの着用については最初イロイロもめましたね。

パワードスーツとエネルギースーツを1ターンの間に使い分けたり、とかは「おいおい、戦闘中に着替えはムリだろ!(笑)」とかでアウトになる、とか。

僕らの遊び方も、ルールとかキャラクターの能力・勝利条件がアタマにたたき込まれてからが本領発揮ですしね・・・

もし今、初心者とはじめるなら、上記で書いたルールは最初は使わないかも。(カードオープンしながら説明プレイしたこともあったなぁ)
一番最初のローカル・ルールは、ヤマキ?の精神力を「9」から「8」にしたことでしょうか。
精神力「9」は、ヤバイくらい強力です。
なまじ元々のESPレベルが低い(「2」)だけにほぼ怖いもんなし。
ロード・レオンと手を組むのが流行りでした。(爆)
無敵コンビ。
ESPフィールドを使ったとき、精神力チェックでフィールドレベル以上のレベルのカードも使えるようにするかしないかモメたかも。
社長のスーツにニケと同じ能力をつけましたね。(ただし攻撃力は10。ニケの半分で)
やはり原作のようにロックと格闘戦してもらわないとねえ〜
ヤマキ2の「9」は誤植という話ですが、実際、どうなんでしょう?w

うちらは別に修正しないで使っていたので、バンバン、光の剣を発射してました。
うちはヤマキ2のESPレベルを0にしてましたね。ESPレベル2はおそらく子供たち二人が手下にいるという設定でのESPだと思うのですが、単独行動ということで。ただし手下はつけてました。それでも光の剣を使うのにはなんら問題はありません(笑)
ローカルルールというと……

・ヤマキI、ランE/G、聖先生、ジェシカは切ないので使わない
・○回休みの人には戦闘を仕掛けられない
・実は生きていたチェックで生き返った人は戦闘に参加する
・戦闘発生時、同じマスにいた人は戦闘に参加する
・ESPフィールド(アイテム)は使用者のESPレベルが上昇する
・アイテム使用時は使用しているアイテムを公開する

ぐらいですかね。
全体的に細かいルールが多かった記憶があります。
コンベンションに遠征してロックをやると、ご当地の大学のローカルルールがあって面白かったですね。

今でも記憶に残っているのは龍谷大学のゲームサークルの「鉛筆」ルールでしょうか。

運用ルールは非常に単純で
キャラクターカードを引いたときに「前回と全く同じキャラで、かつやりたくない場合」に鉛筆を立てて持つ、というもの。
単なる意思表示に過ぎないので、無視されてそのままゲーム開始することもあるそうですが(笑)

一晩に何度も何度も繰り返しロックや星矢の拳をやるから生まれたハウスルールなんでしょうね。

やはり、色んなローカル・ルールがありますね。

最近では、プレイする度に確認取りながらやってます。

ちなみに、星矢の拳は1プレイが終わると使ったキャラクターは除いて次プレイに移っていたので、鉛筆ルールはやった事がないですね(^-^;

とにかく星矢はキャラクターが多いんでね。(脱線してすみません)
>>[13]

>最近では、プレイする度に確認取りながらやってます。

そうですね。
下記のように後で揉めそうなのは開始前に事前確認しときたいな、と思いますね。

1)秘密基地カード:ESPコントローラ
  選択A:カードの通り使用する。
  選択B:能力カードのESPコントローラ同様に破壊チェックを入れる。
  選択C:カード自体をゲームから取り除き、使用しない。

2)秘密基地カード:サイン会場
  選択A:サイン会解決後も盤上に残り、何度でもサイン会が発生する。
  選択B:サイン会解決後は盤上から取り除く。

3)能力カード:エネルギースーツ
  このコミュに質問トピックがあって議論されてましたね。
  選択肢がいろいろあるので、決めておきたいところです。

4)Evilシルエットキャラの「ブラックホール」、「重積ボーテックス」での立て篭もり
  うーん。重要拠点が全部壊されたら負けなんで、いいっちゃいいんですが……

他にもあるかなぁ。。
>>[14]

最近のプレイでは以下の通りですね。

1)ESPコンは、Aのカード通り。
先日、これに嵌まってコントロールされるも、した方がEvilの顔したGoodで助かったというのもありました。
でも、絶望に近いカードの一つですよねえ。
死んで生き返ってもコントロールされるので、もう少し緩和出来ればと思うので何らかの提案は可能かと思います。

2)サイン会場は、Aの何度でも発生。
これはまあ、このままでいいかなあと思います。

3)エネルギースーツも、カード通り。
ですが、事前にどうするか協議しておきましょう。

4)この戦法、やった事なかったなあ。
これも事前に決めたほうがいいですね。

まだまだありそうですが・・・


>>[15]
基本的に「書いてある通り」に解釈するということですね。

自分はローカルルールを適用して良いのなら、下記を提案すると思います。

1)秘密基地カード:ESPコントローラ
  選択C:カード自体をゲームから取り除き、使用しない。
2)秘密基地カード:サイン会場
  選択B:サイン会解決後は盤上から取り除く。
3)能力カード:エネルギースーツ
  A(エネルギースーツの耐久力の扱い)
   Aa:オクタヴィアスのものと同じく5
  B(着用者制限)
   Ba:制限無し
  C(その他)
   接触テレパスの成功により壊れる。
4)Evilシルエットキャラの「ブラックホール」、「重積ボーテックス」での立て篭もり
  上記カード上に留まることを禁止。

基本的に1プレイがテンポ良く、早く回る方が好きなので。
>>[16]

提案は自由にして
もらって構わないですよ。
私一人でどうこうとも決められないので。

ESPコン、エネルギースーツは強すぎますからねえ。
少し弱体化出来たらとは思ってましたのでね。
>>[17]
見解ありがとうございました。
提案内容をまとめた資料を持参するようにしますね。
サークルのシメで遊んでたから、時短のためにマイナールールにしてた。
キャラシルエット一致はイビル出ない度に適用範囲を1づつ増やし、重要拠点は外周配置禁止。

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