これまでのおさらいは日記の過去ログか旧日記(プロフィール参照)の2000年1月を参照のこと。
【補足:選手間誤差】
これまで説明した挙動には選手個々の特徴は含まれていないが、当然選手のパラメーターや特性が加味されることによって微妙な変化が生じる。
かといって劇的な変化を与えるかというとそうでもなくアクセント程度というのが実情である。
【まとめ】
WCCFは運ゲーである。
すべてを台無しにするような物言いだがあながち間違いではない。というのも
これまでの説明を読み返してもらえれば理解してもらえると思うが、辿り着く結論はWCCF05-06ver.が
守備>攻撃
のゲームである、ということである。
守備時にはボタン操作によりボールを持った相手選手に自軍選手を向かわせることができる。
対して攻撃時にはそうやって向かってくる相手守備陣を任意のドリブルでかわすことも咄嗟のパスで回避することもできない。
守備にはプレイヤーが直接介入できるが、攻撃には間接的にしか介入できない。
これがゲームに100%フィードバックされたら、操作に熟達した者同士が対戦するとすべてスコアレスドローになってしまう。
しかしそうはならない。
なぜなら守備側にできるのはボールを持った選手に接触を試みるところまでだからである。
そこからドリブルでかわされ接触できなかったり、接触したが振り切られてしまったりという事象が発生する。
これらはプレイヤーの起こした現象ではない。
ランダムという名のゲームプログラムの匙加減だ。
そうした綻びから得点し勝利したとしてそれをそのプレイヤーの実力といっていいのだろうか?
甚だ疑問である。
当然プレイを重ねていくうちにパスによってボールを運ぶ手順やゴールに結び付ける方法を習熟していくだろう。
しかしそれは要領が良くなっただけであって強い弱いとは概念が違う。
攻撃>守備または攻撃=守備のバランスならば、操作でボールを持った選手の挙動を制御できたならば攻撃の成功如何をプレイヤー自身の手に委ねることができるから胸を張って自分は巧い、強いと実力を誇ることもできるだろうが、
現状このゲームで自分は強い(巧い)なんて口が裂けても言えないし、そんなことを言っている人間がいたら失笑ものだ。
ちなみに02-03ver.はボールを持った選手の挙動をボタン操作で制御できたし、そのプレイヤーのスキルの差が勝敗を分けていた。
巧い人は強くて、下手な人(操作しない人)は弱いという、行動が結果につながる対戦ゲームとしてあるべき姿だった。
それが今や選手の配置と少しの操作あとは運任せという凡そ対戦ゲームとは思えない運試しかクジ引きのような何かに成り果てた。
一度は対戦ツールとして完成していたものを、老若男女問わず誰がやっても大差ない素晴らしく敷居が低くて底の浅い駄作にまで落としめた開発陣の罪は思い。
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