mixiユーザー(id:16720988)

2026年02月21日21:29

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ELDEN RING��(ネタバレ有り感想)

 前回の日記(https://mixi.jp/view_diary.pl?id=1991659984&owner_id=16720988)の続き。

○ 買物まわり
 不便の一言に尽きる。各地の放浪商人しか売っていない物があるため、円卓で全てを調達しようと思うと、彼らを全て駆逐することが最適解となってしまう。ただし、狂っている商人もいるため、下手をするとこちらが駆逐される。商人が点在していること自体は世界観の表現的に有効だと思われるが、ゲームとして不便になるのはいただけない。効率を求めるならNPCを殺害しろとゲーム側が言っている。最終的にその答えに辿り着くのは、如何ともしがたいが。

○ 本作の難易度について
 個人の見解で、という前置きを少し。それを言うと今までの内容が全部そうか。結論から言うと『クリアするだけであれば特段難しくはない』というところ。何をもって言っているのか、という点だが、これは遺灰の存在に尽きる。ボスのヘイトがそちらに向くだけで、どれだけ楽になるか知れない。敵の範囲攻撃は別だとしても、これを使うか使わないかで難易度が大きく変わる。それくらい二対一という状況は大きい。ただし、客観的及び忖度の無い話として、プレイしている私はおそらく中の中程度のアクションの腕があると思うので、それは添えておく。例えば『あつ森』くらいしかプレイ経験のない私の友人なら同じ感想は持たないだろう、ということ。ラスボスに関しては攻撃範囲が広過ぎるため、ヘイトを遺灰に背負わせたとしても、ある程度のアクション技能が求められるところはある。

○ 初心者向けか否か
 少なくとも私の周りにおいては、同社が開発したソウル系などの過去作と比較するとマイルドな難易度だという意見が多く、私がクリアまで辿り着けたのもそれ所以かもしれない。ただ、本当に初心者でもプレイしやすく作るのであれば、遺灰だの強い戦技だのを作る前に、難易度設定というか、いわゆるカジュアルモードを作ればいいのでは、ということは強く思う。これを言うと『そんなのフロムゲーじゃない』と宣う信者が絶対存在するだろうが、気にしない。間口を広げるのなら難易度を選択制にすればいい。これはむしろ当たり前のこと。ただし最近のDQ三部作リマスターのように雑な内容だと失笑を買うだけだが。一言で言うと『理不尽に理不尽で返せるからまだマシ』というところ。

○ 濃そうで薄いシナリオ
 全体的な話の流れとしては割と壮大なんだとは思う。しかし、語られない部分が多過ぎるというか、世界の規模に対して得られる情報が少ないというか、断片的過ぎてストーリーが頭に入ってこない。各アイテムのフレーバーテキストを読み込めば大体わかるとか、考察すれば理解できる云々言う人もいるだろうが、もっと直接的にこの世界のことを知りたいのに、回りくどく表現している時点で、何か失敗している。フレーバーテキスト等は、本編がしっかり描写されていることを前提として、補足として存在するべきであって、細かく読まないと本筋がわからないというつくりはおかしい。加えて今作はOFであることからかメインシナリオ内の地域の繋がりが遠いため、メインの話⇒長時間の探索⇒メインの話……という流れになることが多く、没入感が削がれてしまう。
 それなら探索せずにメインシナリオだけを追えばいいという意見があるかもしれないが、じゃあ何故OFにしたんだよいう話になる。また、メインシナリオ的にプレイヤーの目的が徹頭徹尾『エルデの王になる』というところに集約されており(一応『メリナを黄金樹のもとに連れていく』という目的もある。)、巨大すぎる冒険の舞台も相まって、気持ちが中だるみしてしまう。というか、プレイヤー視点で言うと王を目指す理由が不明、希薄であり、モチベーションがそもそも上がらない。何となくの感覚でよくわからないまま『狭間の地』を動き回ることになる。要するに「何で自分が?」という感じ。狭間の地を追放された褪せ人の子孫が再びそこに呼ばれて、王を目指す、って……何で?急に呼び出されたことに何の疑問も持たずに王になろうとする時点で既におかしい。そもそも、自分の他にも褪せ人は存在すると考えるのが普通である。
 なお、この辺の事情が本編中に『明確に』描かれていたのなら、単に私が読解力の無いアホだということになるので、前述の内容はスルーしてほしい。この『話の流れがよくわからない』というのがモチベの消失に繋がっているのだと思う。一般的にRPGなら街などでNPCと話して情報を得るところだが、このゲームの人型キャラは大体が敵である。そういう意味では、単にアクションをしたいだけの人の方が面白いゲームだと思う気がする。

○ 状態異常について
 まず、慣れるまでは何の状態異常が蓄積されているのかがわからない。そもそも蓄積⇒発症というシステム自体が初めてであり、最初は戸惑った。このシステム自体は、状態異常の発症までに猶予があるということになるため、最大まで溜まり切る前に速攻を掛けるのか、一旦退いて態勢を整えるのかの判断材料になるのでいいとは思う。ただし、前述したとおりアイコンとゲージしか表示されない上に、発症するとどうなるのかが不明である。かかってみて覚えろということなのかもしれないが、毒などのわかりやすい状態異常はともかく、腐敗、凍傷、発狂などは誰が初見でわかるというのか。この辺りもゲーム内の文書などで説明してくれてもよかったのでは。わからない方がリアルだと思う人もいるかもしれないが、これがゲームである以上、説明不足で不親切なだけである。先に触れたNPCのイベントルートしかり、どうも攻略情報ありき(攻略本は出ている。)で考えているとしか思えない。

○ リスタートに掛かる時間
 例えば敵の攻撃で死んだ場合、HPが0になる(情けない声を上げる)⇒ゆっくり倒れ込む⇒倒れた後に間を置いて『You Died』⇒画面が暗転してロード画面に以降⇒祝福から再開……というステップを踏んでいる。特にイライラする、ゆっくり倒れ込む動作もそうだが、ロードも地味に長いと感じた。これが別に死に覚えゲーじゃなければそれでもいい。グラフィックが綺麗だとか、サウンドが心地いいとか、それはそれで結構なのだが、一番優先すべきはゲームとしての快適さではないのか。なお、リスタート地点がボスから遠いことについては、許容範囲かなといったところ。それでも、レナラや数多のフィールド上のボスについては、近場で復活できないので死にまくる人は面倒に感じると思う。普通は再トライ自体にストレスが溜まるのに、そこに更にイラ付く要素を入れて何がしたいんだと思う。

○ 独特なボタン配置
 ○ボタンでダッシュ/バックステップ及びローリング、△ボタンで調べる(アクションボタン)、R1で弱攻撃、R2で強攻撃と、一般的なアクションゲームに慣れ親しんだ人ほど信じられないようなボタン配置となっている。真面目な話をするとボタンのコンフィグ機能が無ければ、このゲームをいろいろと諦めていたかもしれない。結局最終的な私のボタン配置については、以下のとおり。

□:弱攻撃
△:強攻撃
○:アクションボタン
×:ジャンプ
R1:戦技
R2:ダッシュ/バックステップ及びローリング
L1:ガード
L2:道具使用

 過去に無双系を嗜んでいたことがわかる感じ。このゲームの本来のボタン配置に慣れた人からすると、逆に気持ち悪く思うのかもしれない。騎乗時の攻撃方向が直感的でないので、その辺には慣れが必要だが、このボタン配置にしてからは冗談抜きで冒険が楽しくなった。デフォルトの配置になかなか慣れない人は、思い切って自分に合った配置に変えてみてもいいかもしれない。快適さが劇的に変わる。可能性はある。

○ (キャラの)レベル関連
 1レベルアップにおける能力上昇の恩恵が薄過ぎる。1レベルにつき能力を1しか上げられない仕様について、初めて見たときは「マジで?」と言った。嘘じゃない。本当に声が出た。MMORPGをプレイしていたときは、1レベルにつき3-5ポイント程度を振り分ける方式だったので余計に。これでレベルが上がりやすいのならまだわかるが、稼ぎを行わない限り別にそういうわけでもない。そもそも経験値はお金を兼ねているため、レベルアップするためだけにそれを割くわけにもいかない。稼ぎスポットを知れば別なのだが、初見プレイの場合はそんなものがすぐにわかるはずもない。

○ 装備関連
 これだけの規模のARPGにおいて、マイセット(装備の保存機能)が存在しないことがちょっと信じられない。あのクソイカ3にさえ、マイコーデという形で実装されていたのに。特にマルチプレイをするときなど、討伐するボスによって装備を変えるのが当たり前なので、これが無いことについては擁護できない。どう考えても付けるべきだった。
 また、装備を着け替えるときに何がどれだけ上がる又は下がるのかを可視化できていない。上がる下がるはわかる。その『数値』がわからないということ。1,000円くらいのインディーズゲームですらできていることを、まさかできないわけがない。店売り品を購入したり、追憶で入手しようとしても今の装備と比較すらできないのはシステムとして欠陥があるというか、わざと不便にしているとすら言える。

○ 道具関連
 有用なものとそうでないものの差が激しい。物理攻撃の被ダメを85%にする『ゆでカニ』や優秀な投擲物である『火炎壺』及び『火山壺』などはよく使用したが、逆に脂系の道具やトレント回復用の道具は数えるほどしか使用しなかった。そもそも道具や素材の種類が単純に多く、悪い言い方をすれば『取っ散らかっている』の一言に尽きる。作りたいところだけ作り込むとこうなるという例である。それでいて、例えば腐敗矢などの有用だと思われるものが無い。また、大矢やボルトについては大した種類が無いのに、壺はほぼ対人用だと思えるものまで大量に揃っている。この辺のバランスを考えるのが多分下手なのだろう。

○ エンディングについて
 『修復エンド』『狂い火エンド』『ラニエンド』の三つが存在するが、全てにおいて短い上に味気ない。200時間以上のプレイ時間の末のこれは、悪い意味で印象に残る。数分のムービーの後にしれっとスタッフロールが流れて終わり。初見ではあまりの呆気なさに素で「えっ?」と言ってしまった。念のため、スタッフロール後のエピローグがあるかどうかの確認をしたが、それもなかった。
 これまでのシリーズのことは全く知らないのだが、全部こんな感じなのだとしたら『クリアした』という気持ちを、カタルシスを何も感じない残念なエンディングだなとは思う。この辺はどうでもいい話だが、個人的に一番好きなのは『ラニエンド』だった。その先の流れが大体想像できるからということと、私が未だにそういう色恋沙汰が絡む話が好きだからだ。『最終的にすべてを裏切り、すべてを棄てる』という言葉どおり、プレイヤーのことすら棄てるのか、すべてを棄てたがプレイヤーだけは例外だったのか、そういうところにも考察の余地がある。
 ただし、別にこの二人のいわゆるカップリングを周りに強要するつもりはない。メリナやセレンとの絡みでもいいだろうし、そもそも「カップリング厨うざい死ね」という意見もあるだろう。つまるところ、個人個人で好きに考えればいいと思っているので、逆に私に対しても押し付けはやめていただきたい、ということ。嫌なものなら関わらなければいいだけの話。エンディングの話題から逸れてしまったので、この辺にしておこう。

○ 総評
 ここまでの八割以上を愚痴というか不満点という形で書き連ねたわけだが、別にこのゲームをクソゲーだと言いたいのではない。むしろ、これだけ気に入らない部分やストレスが溜まる要素があるにもかかわらず、プレイ中は普通に楽しんでいた。初めてエンディングを見るまでに掛かった時間は200時間を超えていたし、そこから更にトロフィーを全て集めきるまで遊び続けていた。トロコンしたくらいでは、到底このゲームを遊びつくしたとは言えないのだが、取り敢えずその程度までプレイした感想としていろいろと記載した。
 遺灰や協力NPCに頼らずにもう一度最初からやり直そうとは思っているが、そうなると、いよいよもっていつ感想を書けるかがわからなくなるため、現時点でのそれを記載したということになる。なお、今作においては戦技及び遺灰でのゴリ押しが可能だったり、少し調べれば効率的なルーン稼ぎの方法がわかるため、今からプレイする人の体感的な難易度は、発売当初と比較すると当然低くなっているとは思う。私が先に挙げた部分を許容できる人は、始めてみてもいいかもしれない。ただし、これまでに一度もアクションゲームの類をプレイしたことがない人に対しては、さすがにそこまで親切には作られていない、ということには触れておく。

○ 総評(OF関連)
 全体的に詰めが甘いゲームだなという感じはする。もっと細かいことを言えば、そもそもの規模(フィールド、装備、道具、遺灰など)が大き過ぎて、開発側で制御(バランス調整)しきれていない、と言える。極端な話、全ての要素が今の1/3くらいでも十分楽しめると思う。ダンジョン系の長さはそのままでもいいとして。選択肢を増やせば増やすほどいいというものでもないし、OFについても何も無い場所が大半なのだから。ここまで来ると「OFにする必要があったのか?」という根本的な疑問が生じる。今でさえ点(ロケーション)と点を結ぶ線のような導線になりがちだということもある。OFに掛けるリソースを他の部分に割いていれば、もしかすると私が挙げた不満点のいくつかは解消されていたかもしれない。仮に次回作を考えているのであれば、OFは止めた方がいいと思う。あるいは規模を小さくするか。ポケモンSVしかオープンワールドの経験が無い私ですら、このゲームのそれは「センスが無い」という言葉に尽きる。一介のプレイヤーに過ぎない私の声が開発に届くことなどまず無いので、この空間でくらい好き勝手に言わせてもらおう。今さら過ぎる話か。

○ 総評(シナリオ関連)
 全体を通して説明不足な部分が多い。ストーリーであれ、背景であれ。そもそも物語の舞台である『狭間の地』でさえ、どんな所なのかよくわからないまま話が進んでいく。プレイヤーは各NPCとの会話、道具及び装備のフレーバーテキストから断片的に情報を得て、ストーリーを推察することになるのだが、それは本来本編中にやるべきことだろう。大筋を示した上で細かい裏設定的なものをそこで触れるのならともかく、最初から全部ぶん投げてどうすんのという感じ。そんな感じで明確なストーリーが語られないため、探索を進めてもワクワクもしないし、ドキドキもしない。早く先に進んで話がどうなるか見たいという、RPGにおいては存在して当たり前のモチベーションが存在しない。要所要所に挟まるムービー(主にボス戦時)についても、「うわ、これ絶対面倒な動きをするやつだ」という何とも言えない気持ちになる。そして、実際にそのとおりだったりする。
 よって、このゲームをクリアするためには、王に絶対なるという(何度死んでも諦めない)意志と単調な作業を苦にしない性格が必要だと思う。前者はともかく、後者については「何で?」と思うかもしれないが、同じボスに挑み続ける、ルーン稼ぎなどの繰り返しは紛れもなく作業寄りの領域であり、これを楽しめない=このゲームを楽しめないと思えるほど、比重の大きい要素だろう。又は戦うだけで、探索するだけで面白いという、その行為そのものに前向きな考えを持つ人なら楽しめるだろう。シームレスに敵と戦えるARPGが初めてで、そういう(オープンな)世界(フィールド)に新鮮さを感じたために、ここまで悪態をつきながらも最後までプレイはしたが、これまでに数多のそういうゲームを触っていた人からすると、密度の低さが物足りないのではないだろうか。
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