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2023年04月18日21:21

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世界樹の迷宮�掘\嘘い陵菲�者(感想等)

 アトラスから発売されたRPG。初代及び2の感想でも記載したが、基本的にWizardryを現代風にしたゲームと考えてもらえれば差し支えない。シビアな戦闘難易度及びプレイヤー自身で行うマッピングが売りである。
 NDS最後の世界樹の迷宮ということもあってか、迷宮探索以外の部分も含めるとボリュームがとてつもないことになっている。リアルで3か月間もプレイを継続したゲームは久々というか今までになかった気さえする。一度始めたゲームについては、途中で棄権しないことを自分ルールとしている以上仕方がないのだが。何だかんだ言って楽しめたので、プレイ期間が長くなってしまったこと自体についての不満はない。いや少しはあるか。
 携帯機ではXまで発売しており、今年の6月1日付でHDリマスターが出ることから人気が相当高いゲームであることが伺えるが、全く不満がなかったわけではない。以下に個人的な評価点及び問題点について記載しようと思う。

【評価点】
○ サブクラスの存在
 物語序盤の終わりまで進める必要があるが、最初に決めるクラス(職業)以外に、サブクラス(設定したクラスの固有スキル以外を修得可能)の設定が可能となった。これにより、有用だが消費TPが多いスキルをシノビに使わせたり、常に攻撃力アップのパッシブスキルを備えているウォリアーが弱点を突いたときに更にダメージアップするスキルを修得するなど、スキル同士のコンボ性が過去作と比較して増した。
 もちろんその分各クラスのスキルの兼ね合いを考慮する必要が出てきた上、スキルについての知識が無ければ器用貧乏なキャラが出来上がることになってしまう。休養システムがある分、スキルの振り直しが行いやすいという点は褒めるべきところだが、戦闘バランスの面も考えると、RPG初心者には少し敷居が高いような気もする。有用なスキルの組み合わせを考えるのが楽しいという層がいるのもまた事実だとは思うが。

○ 選択可能なリミットスキル
 過去作ではクラスに応じてリミット(ブースト)スキルの内容が決まっていたため、特に強敵と戦う際にはほぼ必須であるクラス(パラディンやダークハンターが筆頭)が多く、パーティ構成が狭まってしまっていた。今作では、リミットスキル(1人で発動可能なものから5人全員で発動するものまで)が数多く存在し、メニュー画面から設定する仕様となった。
 前述したサブクラスのシステムと相まって、非常に広い範囲でキャラをカスタマイズできるようになっている。全て攻撃系のリミットスキルで固めてもいいし、持久戦を見込んで防御系で固めてもいい。しかし、リミットスキルの効果が割と強力であるためか、アクセラ系のアイテムが削除されてしまった。確かにリミットスキルの連発でボスを攻略できてしまうのは味気ないし、リミットスキルの連発を前提とした調整も何か間違っている気がするので、ここが落としどころなのだろう。

○ レベルキャップ解放の易化
 世界樹の迷宮における最高レベルは通常70であるが、ある条件を満たすと99まで上げることが可能となる(初代の最高レベルはどうあがいても70)。�兇里箸�は70キャラを引退させれば71が最高レベルとなり、71のキャラを引退させれば72が最高レベルとなり……という常軌を逸した設定がなされていたのだが、�靴砲�いてはいわゆる三竜を1種撃破するごとにレベルキャップが80、90、99と解放される仕様となった。
 過去作においてはクリア後の階層攻略中にレベルキャップに引っ掛かり、キャラのレベルがこれ以上上がらないことがよくあったが、今作においては三竜を1体倒しただけでもレベル80まで上がるようになるため、レベルが上がらないのにドロップ品を集めるために戦いを繰り返すという不毛なことが少し減ったような気がする。

○ バフ(強化)及びデバフ(弱化)の重ね掛け有効化
 過去作においては、例えば攻撃力アップのバフは(スキル名が違っても)重ならなかったと思われるが、今作ではスキルごとに付与しているか否か管理されるため、バフとして常在戦場(パッシブ)、狂戦士の誓い、攻撃の号令、先陣の名誉を全て重ね掛けし、敵にデバフとしてドラミング、イーグルアイを付与した状態でエーテル圧縮したフリーズンブローを叩き込むと、キャラの能力にもよるが裏ボス相手でもダメージが約27,000まで伸びる。
 裏ボスのHPは60,000であるため、前述の状況下でのフリーズンブロー2回と6,000ダメージを何とか与えれば撃破することができる(言葉で書くと実にあっさりとしているが、裏ボスはHP回復技を使用するため言うほど簡単ではないことは付記しておく。)。バフの重ね掛けやダメージ倍率が高いスキルが増えた結果、かなりのインフレを起こしている。しかしプレイヤー側の火力が増える分には悪い気はしない。
 
○ コモンスキル「聞きかじりの経験」の存在
 ギルドに登録された(探索メンバー外として存在している)だけで、探索メンバーが戦闘で得た経験値をスキルレベル×1%の割合で得られるようになる。「たかが10%程度か」と思う人もいるだろうが、5人パーティで探索しているとすると、1人当たりの経験値は100%/5人で20%となるので、最大で探索メンバー1人が得られる経験値の半分を得られるようになるのと同義である。このスキルは旧作プレイヤーからかなり賛否が出たらしいが、個人的には育成が楽になるので大いに賛成する。
 特に最終盤のレベル上げにおいてはレッドパサラン狩りを行うことで、1戦闘における最大経験値(999,999)を得ることが当たり前となるため、ギルドで放ったらかしにしておいても気付いたらレベルが99まで上がっていることが全然あり得る。それを引退させて再度99まで上げれば、簡単に最大引退ボーナスを得たキャラを作ることができる。パラメータのカンストには宝典マラソンが必須だが、裏ボスを倒す程度であれば99引退の99レベルで事足りるので、十分役に立つスキルだとは思う。

○ 戦闘スピードの高速化
 オプションから戦闘スピードについて「NO WAIT」というものを選択できるようになった。戦闘中にAボタンを押しっぱなしにしておくことにより、ほとんど待ち時間がなくダメージ表記等が行われるようになる。多段ヒット技を放ったときについては、単に表示が早くなっただけなのにかなりの爽快感がある。ただし当然デメリットもあり、敵にどの程度ダメージが入ったのかが分かり難い、味方の被害がどの程度なのか分かり難いというものがある。個人的には、一度エンディングを見るまではせめてFAST表示で止めておくことを推奨する。周回プレイ時に初めて「NO WAIT」でもゲームを楽しむ上では特に問題が無いように感じた。ゲームスピードの変更は、ゲーム自体に慣れてからでも遅くはない。

【問題点】
○ 大航海の存在
 大航海という要素そのものに難があるわけではないが、システム及びそれらのしわ寄せには不満がある。大航海自体が一種のパズルのようなものであり、迷宮の探索と大分勝手が違うものになっている。規定のターン数以内に目的地へ辿り着く必要がある上に航路は全て未知の領域であるため、少しずつ海図を埋めていかなければならない。これが実に作業的なものであり、おまけに船での探索は(ゲーム内での)日数経過が早いため、迷宮の探索のことを計算して出航しなければ、倒したFOEがあらかた復活してしまうことになる(逆に言うとFOEの復活待ちの間に大航海を進めるのは理に適っていると言える。)。よって大航海については、(ショートカットの開通を前提として)階を移動した直後に行うと無駄が出ない。
 次に先に触れた「しわ寄せ」だが、これは偏に一階層ごとの探索階数が減少したことが挙げられる。容量が足りなくなったのか、開発スタッフが力尽きたのかは定かでないが、単純に迷宮探索のボリュームが減少しているため、初代及び�兇犯羈咾垢襪般棲里縫泪ぅ淵硬世任△襦�(まぁ、そもそも大航海のせいで迷宮の総階数が減少したという直接的なソースが存在しないため、結び付けてよいものか微妙なところではある。)

 「そこまで不満なら手を付けなければいいのでは」と思うかもしれないが、大航海クエストでのみ入手可能なリミットスキル、大航海クエストのボスの素材及びNPCの武具を手に入れるためには避けて通れない道となっている。NPC武具は性能的な上位互換がほぼ存在するためまだいいとして、リミットスキルについては代えが存在しない代物となっている。一部のリミットスキルは迷宮探索の難易度を劇的に緩和する(筆頭が「業火」)ので、余計に無視できない存在である。さらに、レベルキャップの解放条件である三竜討伐についても大航海が深く関わってくるため、これらの出来に異議のあるプレイヤーにとっては、「嫌だけどやるしかない」要素に成り下がってしまっている。

○ ドロップ率の渋さ
 モンスターによっては、特定の条件下で倒したときの素材(以下「条件ドロップ」という。)ではなく、単にドロップ率が低い素材(以下「通常レアドロップ」という。)の存在がひどい。前者が条件を満たせば(相手により確率は違うが)約80-100%のドロップ率であるのに対し、後者については100%ドロップの「解剖用水溶液」を除くとファーマーの「解体マスター(スキルの最大レベルが5で、レベル1につきドロップ率が1%上昇する。)」しかドロップ率を上げる方法が存在しないため、運が悪いと通常レアドロップが存在すること自体分からないまま先に進んでしまうことすら有り得る(通常レアドロップが存在するか否かについては、モンスター図鑑を見れば確認することはできる。)。
 おまけに鍛冶を行う際については、1回につきその装備を販売するために必要な素材が改めて必要となるため、極端にドロップ率が低い素材が複数必要な装備は、極めて鍛冶を行いにくいと言える。ドヴェルグの魔剣とかフルで鍛冶を行った人がいるのか疑問。

○ 条件ドロップを得るための難易度が高い
 おそらく、使用したターンに倒すことでその敵に設定されている全ての素材を100%ドロップさせる「解剖用水溶液」の存在がある故の仕様なのだろうが、「呪いの反射ダメージで倒す」だの「全部位を縛った状態で倒す」だの、(少なくとも過去作と比較すると)厳しめの条件が散見される。
 雑魚モンスター程度であれば最悪試行回数でどうにかなる気はするが、大航海クエスト終盤のボス(具体的に言うとスキュレー)の条件ドロップがよりによって「呪いの——」のため試行回数を稼ぐのも一筋縄ではいかない。しかも今作では、累積耐性(一回の戦闘中に何度も同じ状態異常に掛かると徐々に掛かりにくくなる)という仕様が存在し、FOEやボスモンスターについては初回の封じや状態異常に掛かった時点で、その戦闘中は当該状態異常等にほぼ完全な耐性を得るためやり直しが非常に面倒くさい(逃走できないボスモンスターの場合は更に面倒くさい。)。
 「解剖用水溶液」については、クリア後に会えるFOE(対策すればほぼ被害無しで倒せる強さ)のドロップ素材を売れば実質無制限に手に入るようになるため、ストーリー中で条件ドロップの条件を満たすことがキツそうなモンスターがいれば、遠慮なくぶっ掛けていいと思う。私がストーリー中に使用した相手は「巨大ライギョ」「キリン」「神罰をもたらす者」「マンティコア」辺りだった気がする。「マンティコア」については、裏ボスを倒せる強さがあれば5,000ダメージ程度を叩き出すのは余裕のハズなので使う必要性は薄いか。

○ 真エンドにおける深王と姫が無責任過ぎる
 簡単に言うと「誤解は解けましたが我々は特殊な人間なので遠く離れたところで暮らします」と言って、エンディング後は全く登場しなくなってしまう。婆さんとオランピアは残っているので施設としての機能は保たれているのだが、今作における第6層は、今までのようなおまけ(クリアしてもしなくてもいい)のような感じではなく、「(姫と深王がすれ違うことになった)原因というか諸悪の根源が最下層に存在するから倒しにいく」という、ストーリーの続きのような扱いとなっている。(実際に元老院の婆さんの発言は「もう一息だから頑張れ」的なものである。)
 要するに最下層にいる裏ボスの存在を知っているであろうにもかかわらず、「我々は遠く離れた地で暮らす」ということを宣っているのである。「プレイヤー達を信じているから全てを委ねる」と言えば聞こえはいいが、つまるところ逃げ出しただけである。せめて裏ボスを倒した後に真エンディングを流して、そこで初めて去るとか、クリア後に姿を現さない事にも何かしら理由をつけるとか、もっとやりようがあったと思われる。

 また、問題点とまではいかないが、マルチエンディングを採用した意味があまり感じられない。ストーリーの重厚さを出すためにどちらの立場でもクリアできる(どちらの立場にも属さずにクリアもできる)形式にしたことは想像に難くないが、結局中盤−終盤の話の流れ(及びボス)が少し変わるだけであり、元々一般的なRPGと比較してイベントの少ない世界樹でそこまで頑張る必要があったのかと思う。
 しかも選択しなかったルート側のラスボスについては周回しても戦えない(そのルートのみでしか戦えない)仕様であり、一部のクラスにおける最強の職鎧が複数個手に入りにくい状況になっている。必然的に、その割を食った職業の2人目以降については、周回を何度も行わない限り、(鎧に限り)準最強鎧で我慢するしかなくなる。救済措置も何もないので、本当に最初からプレイして再度ラスボスを撃破する以外に素材の獲得方法がない。

○ 総評
 大航海の仕様とドロップ率の問題が無ければ、私の中では、NDSにおける3部作のトリを飾るに相応しい出来だったと思う。しかし特にドロップ率の渋さが擁護できないレベルで酷く、唯一ドロップ率を向上させる解体マスターですら気休め程度にしかならず、(解体マスターのスキルレベルを合計で15にして第6層で戦っても、体感できるほどドロップ率が上昇していない。)通常レアドロップという枠さえなければ……と思わざるを得ない。
 大航海についても迷宮探索と違って前述したとおりパズル要素が強いが、過去作では時間を経過させるために宿屋で連泊するしかなかった単調さを払拭したと思うし、ボスの攻略をクエスト形式にしたことでNPCの動き(自分で作成していないクラスの動き)を参考にできるという意味で有意義だと思われる。
 かなりのインフレを起こしているとも先ほど記載したが、逆に言えばプレイヤーの火力が過去作と比較して指数関数的に上昇することから育成の楽しさも相当なものであり、レベル上げが好きな人は、後半に行くほどただ戦っているだけで楽しいような与ダメージを垣間見ることができる。ボリュームがとんでもないことから完クリまでの時間が相当かかると思うが、6月1日にはHDリマスターも発売されることから是非プレイしてみることをお勧めしたい。できれば初代から順にプレイすることで色々な要素がどのように進化(及び退化)したかが分かるかと思う。
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