mixiユーザー(id:16720988)

2023年01月11日22:51

1569 view

ディアブロ(PS版)(感想等)

 エレクトロニック・アーツから発売されたARPGゲーム。もっと具体的に言うと「ハック&スラッシュ(以下「ハクスラ」という。)」というジャンルに分類される。最初に「ファイター」「ローグ」又は「ソーサラー」の中から一つ職業を選んでキャラメイクを行う。元はパソコンソフトとして発売されたものがPSに移植された。昨今のMORPG(大規模なものは「MMORPG」に該当)において「ディアブロ」の要素を取り入れていないゲームは存在しない。らしい。
 元がオンラインゲームであることからリアルタイムでアクションが進行することは当然のことであるが、武器の称号システム、周回によるトレジャーハント(以下「トレハン」という。)要素、上昇させる能力値の振り分け制等の現代のRPGの礎となっているシステムが色々と盛り込まれている。そういう意味では正に革命的なゲームであったわけだが、今の時代にプレイした身としては粗っぽさがかなり見受けられた。特に「オンラインゲームを移植(オフラインゲーム化)する」ことに対しフォローがほとんどないところが残念であった。以下に主な不満点を記載する。

○ アイテムのドロップ率が低過ぎる
 このゲームには、大別して「一般モンスター(名前表示が白色)」と「ユニークモンスター(名前表示が金色)」が存在するのだが、当然大半のモンスターが「一般タイプ」である。ユニークモンスターは1フロアに2ないし3体程度しか存在しない。
 ● 一般モンスター
 各フロアに大量に存在するいわゆる雑魚モンスター。戦闘能力が低いためどんどん倒していけるが、アイテムドロップが「無し」又は「お金」のどちらかであることが多く、極稀に「ノーマル武具」を落とす程度。
 ● ユニークモンスター
 雑魚モンスターの色違い的な存在。適正レベルでもかなり苦戦する強さであるが、確定でアイテムをドロップする。ドロップについては「称号付き武具」が大半で、「魔法書」や「ユニーク武具」を落とす場合もある。魔法書については魔法屋で買うことができるため、出現率が低い割にはハズレの部類である。

 以上がこのゲームにおけるモンスターの簡単な説明となる。もう少し付け加えておくと、このゲームにおいて一度倒したモンスターが復活すること(MORPGにおける「湧き」)がない。再度同じ階層でモンスターを倒したいときは、キャラクター情報を引き継いで再度最初からプレイをするしかないのである。そしてこの「湧きが無い」というシステムがトレハンに対するモチベーションを著しく下げる要因となっている。
 ハクスラゲームと呼ばれるものについては、基本的に「敵を倒してレベルを上げる」→「強い武具を探す」→「武器及びレベルの上昇により更に強くなる」→「強い武具を探す」……というように強くなること、強い武具を探すことそのものが目的となっていることが多いゲームである。この種のゲームにおいて「ドロップ率が低い=そもそも武具がドロップしない=モチベーションが続かない」、その上「湧き」システムがないために同じモンスターを継続して倒すことができない、というのがかなり苦痛であるのが分かると思う。
 
 もちろん「簡単に手に入るような武器に価値はない」だの「容易に強武器が手に入るとバランスが崩壊する」だの色々と意見はあるだろうが、それらの意見を加味した上で、なお「ドロップ率が低い」という意見を持たざるを得ないのである。なお、称号付きの武具を入手すること自体については、NPCからの購入により可能であることは付記しておく(ただし、良質な武器を購入するためには狙った武具が店頭に並ぶよう祈りながらロードを繰り返すしかなく、トレハンより更に作業要素が強い。)。
 その上、敵が落とす武具の大半は(特に後半になるにつれて)「通常使用に耐えない称号」又は「現在の武器の下位互換」であることが多くなり、ただでさえ少ないドロップアイテムに対する期待がどんどん薄れていく(その分レア武器が手に入ったときの喜びが大きいと言えるが。)。ただし、これはPS版のように完全オフラインにおける問題点であって、オンラインのように数多くのプレイヤーが存在する場合は、その限りでない。何故なら、他のプレイヤーと「取引する」という要素があるためだ。自分では使用しない武具等について、他のプレイヤーは欲しがるかもしれない、高く売れるかもしれない、良質な武器と交換できるかもしれない……という期待がある。
 オンラインゲームだからこそ許された「アイテムのドロップ率」「良質な武器の出現率」を何のテコ入れもなくオフラインゲームに持ってきたところで、上手く噛み合うわけがない。どんなに強力な武器であっても、自分の作成したキャラで使用しない武器はゴミなのだ。弓使いのローグに強力な盾があっても装備できないし、魔法を連発するソーサラーが強力な剣や斧を手に入れても意味がない。キャラを複数作ってそれらを使用するとしても前述のようなゲーム性なのでモチベーションが保てない。他にも問題点はあるが、ドロップ率の低さがこのゲーム最大の問題点のように感じた。

○ レベルが上がり難い
 オンラインゲームにおいて「レベルの上がり難さ」については、ある程度仕方のない部分があると個人的には思う。オフラインゲームと違ってレベルの高さが一種のステータスとなるためだ。例えば最高レベルが100のオンラインゲームにおいて、100レベルを容易に達成できるとなるとバランスが崩れてしまう。「レベルカンストが前提」のゲームとなると、主な敵の強さもそれに合わせなければならないからである。
 そしてこの「ディアブロ」も元がオンラインゲームであるため、後半のレベルが相当に上がり難くなっている(カンストレベルは50)。何と49から50に必要な経験値は約13億であるとのこと。レベル1から35になるまでに必要な経験値が約6,000万であることを考えると、異常な数値と言える。というか、余程根を詰めたプレイをしなければレベル50の達成はまず無理と言える数値設定となっている。これもオフラインとして移植する際に何も考えていなかったことが見て取れる。このレベルの上がり難さにより、中盤以降は強くなっている実感が全然無い。レベルが1上昇しても雀の涙程度のHP及びSPが増えるだけであり、実質的な強さにおいては40レベルと50レベルでさしたる差は無いんじゃないかと思うほど。逆に言うと、カンストにこだわらなければレベルが中途半端でもゲームクリアには支障がないとも言えるが。

○ 被ダメージ(以下「被ダメ」という。)及び与ダメージ(以下「与ダメ」という。)の数値表示が無い
 被ダメ及び与ダメの数値が表示されないため、どれだけのダメージを受けたのか、どれだけのダメージを与えたのかが一切分からない(ステータス画面において攻撃1発における与ダメ最小値及び最大値が表示されてはいる。)。被ダメについては、自身のHPゲージの減少により目視確認できるが、敵への与ダメについては本当に一切情報が無い。被ダメ時及び与ダメ時には被弾する側の声が出るため、命中しているか否かは判別可能できるが、ダメージ量がまるで分からないので手応えが感じられない。敵の最大HPについても判別のしようが無い。故に新しい武器を装備しても強くなったのかがイマイチ分からない(一応「単位時間当たりにおける殲滅速度」を意識すれば分からなくはない。)。

○ 防御力の仕様について
 結論から先に言うと、このゲームにおける「防御力」は、一般的なRPGに使用されている「防御力」とはまるで意味が違う。WizardryにおけるAC(アーマークラス)と同じで、要するに「回避率」を示しているに過ぎない。軽装備よりも重装備の方が「防御力が上がる=回避率が上がる」というのも変な話であるが、少なくともこのゲーム内においてはそういう仕様となっている。
 そして、このゲームでは被ダメを軽減する手段が限られている。私が知る限りでは、被ダメ対象をSPとした上でダメージを30%カットする「マナシールド」という呪文しか存在しない。つまり、おおよそのゲームにおいては、被ダメの期待値を下げるために最小及び最大被ダメを下げる方法を取るのに対し、このゲームにおいてはダメージを受ける確率を減らすことで期待値を下げる方法を取っていることになる。

 具体的な例を挙げると、例えば1から10までのダメージをそれぞれ10%の確率で受ける場合の被ダメの期待値は5.5となる。そして55ダメージを受ける確率が10%、ノーダメージの確率が90%の場合における被ダメの期待値も同様に5.5となる。極端な話ではあるが、このような状況下において最大HP50のキャラで立ち向かう場合、前者については割と余裕のある立ち回りが可能であることに対して、後者については、基本はダメージを受けないが10%の確率で即死するという可能性が常に存在する尖ったバランスであることが分かる。この後者のゲームバランスが「ディアブロ」というゲームのものである。
 防御力の高い防具を装備するためには高いSTR(力)が必要であるが、ローグ及びソーサラーについては、素の限界値が低く設定されているため、装備により能力値を上昇させない限り装備することができない防具も存在する。ファイターについては、STRを素で最大250まで上げることができるが、良い防具を装備しても結局は確率の話であるため、攻撃が当たるときは当たるし、死ぬときは死ぬ。むしろ敵の攻撃範囲に入らないうちに完封(ヒット&アウェイや遠距離攻撃)することの方が重要である。
 また、打撃と比較して威力は低めに設定されているものの魔法攻撃は必中であるため、魔法攻撃しか使用しない敵に対しての「防御力」は何の意味もない。加えて魔法攻撃を行うモンスターは、一部を除いて一定の距離を保つために接近戦を挑むのが困難となっていることから、主に接近戦を挑むファイターについては、全職業中最高の防御力を持つにもかかわらず、一番攻略が難しいキャラとなっている。低難易度(ノーマル)であれば別だが、高難易度(ナイトメア又はヘル)では敵の一撃が致命打になることが多く、そもそも敵を近付かせない、「(遠くから)殺られる前に殺れ」というゲームバランスとなっている。余談だが、難易度ヘルのラスボスに関しては、こちらのHP及びSPがMAXであったのにもかかわらず、マナシールドのダメージ軽減を貫通して一撃でHPを0にされたという記憶がある。そんなわけで戦闘バランスがいいとは決して言えない。MORPGにおける高難易度なんてそんなバランスなのかも知れないが。

○ 「ハクスラ」という概念を作り出したゲーム性
 基本的に現存する全てのMORPGにおいて、「ディアブロ」の要素がないものは無いと呼ばれるほど、オンラインゲームの発展というか制作に対し大きく貢献したゲームであることは間違いない。しかし、今の時代に生きる者がプレイしてみると、流石に粗い部分というか不満に感じる部分の方が主になってしまう。昔まだインターネット利用料が定額制でなかった時代においては、テレホーダイの時間帯を狙って(PC版ディアブロが)爆発的なアクセス数を稼いだとか何とか。当時MORPGがまだ発展途上だった時期にこれをプレイできたとしたら感動も凄まじかったと思うが、残念ながら年代がズレているため、私にはそのような機会は無かった。

○ 総評
 今回については、飽くまで「PS版のディアブロ」についての感想であり、ブリザード・エンターテイメント社が製作した「PC版のディアブロ」については一切触れていないことを今更ではあるが強調したい。前述したが、オフラインRPGとオンラインRPGは似て非なるものであり、私が今回記載した内容がそのまま「PC版のディアブロ」においても当て嵌まるわけではないからだ。
 PS版のディアブロについて検索すると、おおむね「一度はプレイした方がいい」「時間を忘れるほどプレイした」という意見が見受けられるが、これはおそらく思い出補正や発売当時にプレイした感想をそのまま記載しているだけであり、ゲームに溢れている昨今においては「古臭い」「不親切」「単調なゲーム」という感想が出ると思われる。これについては、仮に「何かハクスラを紹介してほしい」と知人に言われたとき、「PS版のディアブロがオススメだよ」と答える人間が今の世の中に何人存在するだろうかということを想像すれば分かると思う。
 
 このゲームにおいて一番残念だった点は「PSとして発売する際に修正やバランス調整を行わなかったこと」に尽きる。調整を行っていたとしても不十分であったと言わざるを得ない。オフラインゲームとして発売するのであれば、オフライン版としての調整が必要であったのではないか。例えば倉庫システムを導入、必要経験値の緩和、ドロップアイテムの表示等改良点はいくらでも挙げられる。そう考えると、このゲームは「ハクスラを求める人」に向けたものではなく、「PC版ディアブロをプレイした人」に向けたものであったのではないかと思われる。可能な限りPC版を再現することにより、オリジナルのファンに気に入られるようにした、というのなら分からないでもない。ただ、その分万人受けのゲームとは言い難くなり、私のような感想を持つ人間が存在するのもまた事実である。正直なところ、「狩り作業」という一点のみを指して言えば、基本無料MMORPGである「RED STONE(15年前くらいにプレイ)」の方が面白かったと言わざるを得ない(RED STONEを擁護というか宣伝するつもりはない。と言うか既にサ終しているかも知れない。)。
 今現在「ディアブロ」は�犬泙波�売しているらしいが、今のところ次回作以降のナンバリングをプレイする予定はない。たまにライブ中のプレイ画面を見ることはあるが、画面がごちゃ付いていてイマイチ面白さが伝わってこない(慣れれば気にならないのだろうが。)。世間的にはおおむね「面白い」という意見が多いディアブロだが、個人的には、どちらかというと合わなかった感じがした。
0 0

コメント

mixiユーザー

ログインしてコメントを確認・投稿する