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2022年04月06日20:44

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ミニチュアゲーム日記 Vol.154

注意:この日記は、『ウォーハンマー・ファンタジーバトル』という絶版ゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。

2022年4月2日(土)、北千住の足立区生涯学習センターにて開催されたオールドワールドコンベンションに参加。
この日の参加者は、主催のかませやぎさん、NOZAKIさん、Jさん、冬寂(拙者)の4名(参加者の名前はTwitterに準拠)。
かませやぎさんとNOZAKIさんがグリーンスキン(ゴブリン)とオウガキングダム、自分とJさんがダークエルフとディーモン・オヴ・ケイオスの対戦を行う。

この日の取組:ウォーハンマー・ファンタジーバトル ダークエルフ対ディーモン・オヴ・ケイオス(2,000ポイント)

編成:
●先攻:ダークエルフ(冬寂)
ハイ・ビーストマスター(ジェネラル、マンティコア騎乗)
ソーサレス(1)(Lv.2ウィザード(暗黒)、『破滅の矢(基本・射撃系)』『刃の嵐(3・直接攻撃系)』、ダークスティード騎乗、ダークライダーに『合流』)
ソーサレス(2)(Lv.2ウィザード(暗黒)、『苦痛の呪言(2・呪い系)』『アルニッジパルの蝕(6・魔力の渦系)』)
ドレッドスピア
ブラックアーク・コルセア
ダークライダー
コールドワン・ナイト
コールドワン・チャリオット
ブラッドラック・メデューサ
カリブディス

●後攻:ディーモン・オヴ・ケイオス(Jさん)
グレイト・アンクリーン・ワン(ジェネラル、Lv.4ウィザード(ナーグル)、『汚物の濁流(基本・直接攻撃系)』『腐敗の刃(2・強化系)』『華々しき贅肉(5・強化系)』『疫魔の風(6・魔力の渦系)』)
ヘラルド・オヴ・ナーグル(1)(Lv.1ウィザード(ナーグル)、『疫病の瘴気(1・呪い系)(※)』、プレーグベアラー・オヴ・ナーグル(1)に『合流』)
ヘラルド・オヴ・ナーグル(2)(プレーグベアラー・オヴ・ナーグル(2)に『合流』)
プレーグベアラー・オヴ・ナーグル(1)
プレーグベアラー・オヴ・ナーグル(2)
ナーグリング
ビースト・オヴ・ナーグル
プレーグドローン・オヴ・ナーグル

※:次の自軍マジックフェイズの開始まで、ベースが接した敵兵の【接】【敏】を-1する。ブーストすると-D3になる。アーミーブックには『強化系』とあるが、効果からすれば『呪い系』の誤植と思われる。
 後から訂正:よくよく確認したところ、『対象に隣接した敵の能力を減らすスペル』ではなく『隣接した敵の能力値を減らす効果を対象のユニットに与えるスペル』だったので、強化系で間違いない。本文は元のままにしておく。

ダークエルフは自分の標準の歩兵少な目編制。環境にそぐわないと思いながら増強もせず、はや数年。いい加減何とかせえよ俺。
Jさんのディーモン・オヴ・ケイオスはナーグルのディーモンが全種類入った編制。威容を誇るグレイト・アンクリーン・ワンの威圧が凄い。一見、プレーグベアラー以外は隊列が薄く見えるが、ナーグル編制の堅さを考えれば、抜くのは容易でないだろう。


シナリオ:
1.正面決戦
特殊ルールの無い、普通の対戦。
久し振りなので…と思ったが、Jさんはともかく、自分は去年の12月にはゲームをしているので、昨今のFBを取り巻く環境からすれば『久し振り』というのは贅沢か。


作戦:
とにかく攻撃できるタイミングで戦力を集中させる。幸いスペルジェネレイトに恵まれたので、いざとなったら暴走覚悟でいく。


展開:
●開始前
『悪魔の褒賞(※)』をもつグレイト・アンクリーン・ワンが『肥大化(【傷】+1)』と『金剛の肌(『アーマーセーヴィング』値2)』を、ヘラルド・オヴ・ナーグル(1)が『想像を絶する連続攻撃(【回】+2)』を、ヘラルド・オヴ・ナーグル(2)が『肥大化(【傷】+1)』を得る。
『前衛部隊』のルールをもつダークライダーが前進。

※:このルールを持つ兵は、ゲーム開始時にランダムで特殊能力や能力値ボーナスを得る。

●1ターン表
フォト

『魔力の風判定』によるパワーダイスは4個、ディスペルダイスは3個。
ソーサレス(1)がナーグリングに『破滅の矢(※)』を放つもディスペルされる。

※:対象に【攻】5ヒットを2D6回与える。ブーストするとヒット数が4D6回になる。

ダークライダーがナーグリングに連弩を放つも当たらず。

●1ターン裏
『魔力の風判定』によるパワーダイスは11個、ディスペルダイスは6個。
『渾沌の影響力チャート(※1)』の結果は『ディーモンの憑依(※2)』で、ソーサレス(2)が死亡。
グレイト・アンクリーン・ワンがブーストして使用した『華々しき贅肉(※3)』を、ソーサレス(1)がアーケインアイテム『解呪の巻き物』を消費してディスペル。
続いてプレーグベアラー(1)に使用した『腐敗の刃(※4)』が『抗えぬ大魔力』で発動。『魔力の暴走チャート』の結果は『悲惨なる大爆発(※5)』でグレイト・アンクリーン・ワンに1ダメージ(残り【傷】6)。

※1:ディーモン側の『魔力の風判定』のダイス目により様々な効果が発動する。
※2:敵ウィザード(非ディーモン)を一人ランダムで選び、【士気】テストを強いる。失敗すると死亡し、代わりに(ミニチュアの予備があれば)ヘラルド・オヴ・●●(ディーモン側プレイヤーが選択)が配置される。
※3:対象に『再生能力(5)』を与える。既に『再生能力』をもつユニットは目標値が1低下する。ブーストすると範囲内の全ての自軍ユニットが対象になる。
※4:対象のユニットに『毒攻撃』を与える。元から『毒攻撃』をもつ場合、出目5以上が『毒攻撃』となる。
※5:自分を中心とした円形テンプレート(小)の範囲に【攻】10の自動ヒット。

●2ターン表
フォト

コールドワン・チャリオットが『愚鈍テスト』に失敗して前進。
ドレッドスピアとブラッドラック・メデューサが正面から、コールドワン・ナイトが側面から、ビースト・オヴ・ナーグルに『突撃』。
ハイ・ビーストマスターとカリブディスがプレーグドローンに『突撃』するも、ハイ・ビーストマスターは届かず。

『魔力の風判定』によるパワーダイスは8個、ディスペルダイスは5個。各々チャネリングに成功して9個と6個に。
ソーサレス(1)がプレーグベアラー(2)に放った『刃の嵐(※1)』で2体、『破滅の矢』で1体を倒す。『悪意に満ちたる魔力(※)』による追加ダメージは無し。

※1:対象ユニットの全員に【接】テストを強いる。失敗した兵は【攻】4のヒットを受ける。
※2:『暗黒の魔法体系』の特性。『魔法発動判定』の出目に同じ目が2個あると発動。対象に【攻】1のヒットを2D6回与える。同じ目が3個の場合は3D6回になる。

ダークライダーが射撃でプレーグベアラー(1)の1体を倒す。

ビースト・オヴ・ナーグルにブラッドラック・メデューサの『視線を合わせるな!(※1)』と通常攻撃、コールドワン・ナイトの攻撃、ドレッドスピアの攻撃は全て徹らず、コールドワンが1ダメージを与えるのみ。反撃の通常攻撃と『踏みつけ攻撃』でドレッドスピアが3+3=6体倒れる(※2)。隊列がなく『揺るぎなし!』にならないメデューサが『戦意喪失テスト』に失敗して『逃走』。
カリブディスがプレーグドローンに3ダメージを与えて1体を倒し、反撃で上のプレーグベアラーから1ダメージを受ける(残り【傷】4)。『ディーモンの不安定性(※2)』により3ダメージを受けたプレーグドローンの1騎が消える。

※1:メデューサとベースを接している敵兵は【敏】テストを行い、失敗すると【攻】4の自動ヒットを受ける。
※2:ここに限らず、攻撃はルールで定められた順番で解決しているが、記述が煩雑になる個所についてはユニット毎にまとめて書いてある。
※3:ディーモンは『戦意喪失テスト』に失敗した場合、目標値までの差分を追加ダメージとして受ける。成功するとダメージは無し。ただ、2D6の目が1ゾロだとユニットが全回復、6ゾロだと消滅する。

●2ターン裏
プレーグベアラー(1)がコールドワン・ナイトの側面に『突撃』。

『魔力の風判定』によるパワーダイスは10個、ディスペルダイスは6個。ディスペルダイスはチャネリングに成功して7個に。
『渾沌の影響力チャート』の結果は『渾沌の活性化』で、次の自軍マジックフェイズの開始までワードセーヴィングが1向上する。
ヘラルド・オヴ・ナーグル(1)が『疫魔の瘴気』をブーストして使用してコールドワン・ナイトの【接】【敏】を-3する。
グレイト・アンクリーン・ワンがブーストして使用した『華々しき贅肉』は失敗(※)。
続いてプレーグベアラー(1)に使用した『腐敗の刃』はディスペルされる。

※:本来であればスペルの発動に失敗すると、そのマジックフェイズではそれ以上スペルが使えない。

コールドワン・ナイトから2点、ドレッドスピアから3点のダメージを受けてビースト・オヴ・ナーグルの1体が倒れる。ナイトからヘラルド・オヴ・ナーグル(1)への攻撃は徹らず。ヘラルドとプレーグベアラーの攻撃で1+1=2騎のナイトと、ビーストの攻撃で1体のドレッドスピアを倒す。『戦意喪失テスト』に失敗して『逃走』したナイトとドレッドスピアに追い付いて全滅させる。
プレーグドローンがカリブディスから1ダメージを受け(残り【傷】2)、反撃でロット・フライが1ダメージを与える(残り【傷】3)。

●3ターン表
フォト

ブラッドラック・メデューサが『再集結テスト』に成功。
ソーサレス(1)が『合流』先のダークライダーから『離脱』。

『魔力の風判定』によるパワーダイスは7個、ディスペルダイスは5個。
ソーサレス(1)がプレーグベアラー(1)に『破滅の矢』をブーストして放つも失敗。

ダークライダーがプレーグベアラー(2)を射撃して2体を倒す。
ナイト・チャリオティア(チャリオットクルー)の射撃はビースト・オヴ・ナーグルに徹らず。

カリブディスはプレーグドローンにダメージを与えられず、反撃で1ダメージを受ける(残り【傷】2)

●3ターン裏
『魔力の風判定』によるパワーダイスは10個、ディスペルダイスは5個。
『渾沌の影響力チャート』の結果は『渾沌の活性化』で、次の自軍マジックフェイズの開始までワードセーヴィングが1向上する。

グレイト・アンクリーン・ワンがブーストして使用した『華々しき贅肉』が『抗えぬ大魔力』で発動。プレーグドローン以外に『再生能力』を与える(ビースト・オヴ・ナーグルは『再生能力(3)』になる)。『魔力の暴走チャート』の結果は『爆発!』で何も起こらず(※)。

※:術者にベースが接触している兵のみが対象(本人は含まれない)。

プレーグドローンがカリブディスから1ダメージを受け(残り【傷】1)、反撃でロット・フライが2ダメージを与えて倒す。

●4ターン表
フォト

ダークライダーがプレーグベアラー(2)に『突撃』。
コールドワン・チャリオットとブラッドラック・メデューサがビースト・オヴ・ナーグルに『突撃』。

『魔力の風判定』によるパワーダイスは8個、ディスペルダイスは4個。
ソーサレス(1)がグレイト・アンクリーン・ワンに『破滅の矢』をブーストして放つも失敗。

ブラックアーク・コルセアがプレーグドローンを射撃して、残り1ダメージを与えて倒す。

ダークライダーのスピアがプレーグベアラー(2)の1体を倒し、反撃で1騎が倒れる。『ディーモンの不安定性』により更に3体のプレーグベアラーが消える。
ビースト・オヴ・ナーグルに対するコールドワン・チャリオットのインパクトヒットとナイト・チャリオティア(クルー)とコールドワンの攻撃と、ブラッドラック・メデューサの『視線を合わせるな!』は全てダメージ無し。メデューサが通常攻撃で1ダメージを与え、反撃で2ダメージを受ける(残り【傷】1)。

●4ターン裏
『魔力の風判定』によるパワーダイスは8個、ディスペルダイスは6個。
『渾沌の影響力チャート』の結果は『仄暗き皇子の渇き(※)』だが、ルールを見落としたため効果無し。
グレイト・アンクリーン・ワンがブーストして使用した『華々しき贅肉』は失敗。

※:接近戦に入っていないユニットの内、自軍の『コーン神のディーモン』と『コーン神の烙印』をもつユニット、及び敵ユニットについてD6を振り、6が出たら3D6で【士気】テストを行い、失敗すると【気】を上回った数だけのダメージを受ける。敵ユニットはディーモンでなくとも対象になる点を見落とした。

ブラッドラック・メデューサの通常攻撃とチャリオットのコールドワンの攻撃から各1ダメージを受けたビースト・オヴ・ナーグルの1体が倒れ(残り【傷】3)、反撃でメデューサに残り1ダメージを与えて倒す。
ダークライダーにプレーグベアラー(2)の1体が倒され、ヘラルド・オヴ・ナーグル(2)が反撃で1騎を倒す。

●5ターン表
フォト

ハイ・ビーストマスターが騎乗するマンティコアに『奴隷獣使い(※)』を使い、【回】+1する。
ハイ・ビーストマスターがグレイト・アンクリーン・ワンに『突撃』。

※:次の自軍ターン開始時まで、ハイ・ビーストマスターの3mv以内にいる自軍モンスター一体の【回】を+D3する。

『魔力の風判定』によるパワーダイスは11個、ディスペルダイスは6個。パワーダイスはチャネリングに成功して12個に。
ソーサレス(1)がプレーグベアラー(1)に放った『刃の嵐』はディスペルされる。
続いてブーストして放った『破滅の矢』は『抗えぬ大魔力』で発動。プレーグベアラー(1)の4体を倒し、『悪意に満ちたる魔力』による追加ダメージは無し。『魔力の暴走チャート』の結果は『魔力逆流(※)』で、ソーサレス(1)が1ダメージを受ける(残り【傷】1)。

※:自軍の『パワーダイスやディスペルダイスを生み出せる兵』が【攻】6の自動ヒットを受ける。

ナイト・チャリオティアとコールドワンのビースト・オヴ・ナーグルに対する攻撃は全てダメージ無し。反撃で2ダメージを受ける(残り【傷】2)。
ダークライダーがヘラルド・オヴ・ナーグル(2)に1ダメージを与え(残り【傷】2)、反撃で1騎が倒れる。
ハイ・ビーストマスターがグレイト・アンクリーン・ワンに2ダメージを与え、反撃は徹らず(※)。『ディーモンの不安定性』により更に1ダメージ(残り【傷】3)。

※:メモが漏れているのだが、この後の展開からすると、ここではダメージを受けていない、はず。もしかしたら集計し忘れていたのかも。

●5ターン裏
ナーグリングがダークライダーの側面に『突撃』。
プレーグベアラー(1)がハイ・ビーストマスターの側面に『突撃』。

『魔力の風判定』によるパワーダイスは4個、ディスペルダイスは2個。ディスペルダイスはチャネリングに成功して3個に。
『渾沌の影響力チャート』の結果は『渾沌の引き潮』で、次の自軍マジックフェイズの開始までワードセーヴィングが1低下する。
グレイト・アンクリーン・ワンがブーストして使用した『華々しき贅肉』は失敗。

ビースト・オヴ・ナーグルはナイト・チャリオティアに2ダメージを受け(残り【傷】1)、反撃は徹らず。
ダークライダーからナーグリングが1ダメージを受け、反撃でヘラルド・オヴ・ナーグル(2)が3騎を倒して全滅させる。
ハイ・ビーストマスターに挑まれた『一騎討ち』を、グレイト・アンクリーン・ワンが受ける。ハイ・ビーストマスターとマンティコアの攻撃はグレイト・アンクリーン・ワンに徹らず、反撃でハイ・ビーストマスターに2ダメージを与える(残り【傷】1)※。

※:この後の『戦意喪失テスト』で、プレーグベアラーによる『戦闘結果』ボーナスを集計に入れ忘れていた。そうでなければ、多分ここで戦闘は終わっていた。

●6ターン表
フォト

ブラックアーク・コルセアがビースト・オヴ・ナーグルに『突撃』するも届かず。

『魔力の風判定』によるパワーダイスは10個、ディスペルダイスは5個。
ソーサレス(1)がナーグリングに『刃の嵐』を放ち1ダメージを与える。
続いてヘラルド・オヴ・ナーグル(2)にブーストして放った『破滅の矢』は『抗えぬ大魔力』で発動し、2ダメージを与えて倒す。『魔力の暴走チャート』の結果は『爆発!』で何も起こらず。

ナイト・チャリオティアとコールドワンの攻撃はビースト・オヴ・ナーグルに徹らず、反撃で1ダメージを受ける。『戦意喪失テスト』に失敗して『逃走』したチャリオットは追い付かれて破壊される。
継続中の『一騎討ち』で、ハイ・ビーストマスターがグレイト・アンクリーン・ワンに1ダメージを与えるも(残り【傷】2)、反撃で2ダメージを受けて倒れる(うち1点は『惨殺ボーナス』)。残されたマンティコアの『モンスター・リアクション表』の結果は『操り得ぬ獣』のルールにより、自動的に『ウガアアアア!(※)』になるも、攻撃は徹らず、『戦意喪失テスト』に失敗して『逃走』。

※:醒めない『狂乱』と『憎悪(あらゆる敵)』を得て、視界に入った最も近い敵に『突撃』する。

●6ターン裏
『魔力の風判定』によるパワーダイスは9個、ディスペルダイスは5個。
『渾沌の影響力チャート』の結果は『コーン神の憤怒(※)』だが、ルールを見落としたため効果無し。
グレイト・アンクリーン・ワンがブーストして使用した『華々しき贅肉』は失敗。

※:接近戦に入っていないユニットの内、自軍の『スラーネッシュ神のディーモン』と『スラーネッシュ神の烙印』をもつユニット、及び敵ユニットについてD6を振り、6が出たらテンプレート(小)をユニットの上に置き、ランダムな方向に3D6インチずれた後、ストーンスロアーと同様のダメージ判定をする。

ここでゲーム終了。
フォト


結果:ディーモン・オヴ・ケイオスの勝利

日頃から不幸自慢が多い自覚はあるが、今回は特筆すべき『泣けるミニチュアゲーム』で:
・ハイ・ビーストマスターは、かつてのキャンペーンに登場した時のままの特盛りマジックアイテムのお陰で、エルフ自体の『常に先手を取る』に加えて『ダメージロール自動成功』『敵の成功したワードセーブ振り直し』というディーモン特化みたいな攻撃能力だったのだが、開始時にグレイト・アンクリーン・ワンが2+アーマーセーブを得たので、いきなりダメージが徹らなくなってしまった。
・状況次第では、暴走してウィザードが消えてもお釣りが来るほど強力な『苦痛の呪言(※1)』と『アルニッジパルの蝕(※2)』を持つソーサレス(2)が1ターン裏に消えた。因みに士気テストの目標値は8。
・コールドワン・ナイトのビースト・オヴ・ナーグルへのランスによる突撃が、一発も徹らなかったが、これは9発の攻【6】による『ヒットロール(4+)振り直し』『ダメージロール(3+)出目1振り直し』という、このアーミーにおける最強の攻撃だった。
・更に、Jさんのワードセーブが冴えに冴えた。おろしたてのナーグルダイスで、何度ナーグルのシンボル(出目6相当)を見たことか。
泣き言の一つや二つや三つや四つはご容赦頂きたい。

※1:対象の【接】【射】を-D3する。ブーストすると【接】【射】【攻】【敏】を-D3する。
※2:小テンプレートをウィザードから狙った方向に[アーティラリーダイスxウィザードレベル]インチ移動させ、接触された兵は【攻】テストに失敗すると即死する(アーマー・セーヴィング不可)。

ただ、それはそれとしても、状況を覆す事ができたかというと、疑わしい気もする。
以前から認識はしていて、ここにも何度か書いていると思うが、ディーモンは雑兵までワードセーブ持ちなので、他の敵であれば必殺の威力をもつ筈の攻撃でも一定の割合で弾かれる可能性があるし、戦闘結果で負けても逃げず、追加ダメージは賽の目次第なのでさほど大きなユニットでなくとも足止めを食らう見込みが高い。結果として、戦力を集中させて敵ユニットを1ターンで倒して次に備える、という事ができない。今回もコールドワン・ナイトが見事に釣り出されてしまった。
とは言え、戦力を集中させるタイミングを逃しては、防御力に優れるナーグルディーモンを何とかできるとは思えない。自分にとっての(数多い)課題の一つである。

上にも書いたが、三ヶ月振りのファンタジーバトルを『久し振り』と感じて、自分は随分と恵まれた環境に慣れていたのだと実感した。これを機に、もう少し一回一回のゲームを悔いなくできる様に、作業ペースを上げるとしよう。
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